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Las claves de Tomb Raider: Underworld
Cogemos la lupa, el metro y el bisturí y os exponemos todos los resultados de nuestra investigación
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Aderezado por todo este fuerte componente mitológico que enlaza con la colección de dioses y poderosos artefactos que Lara ha descubierto en su imparable carrera, tenemos un argumento repleto de guiños. Las relaciones entre diferentes civilizaciones no son un aspecto introducido en Underworld, ya que el primer Tomb Raider ya jugaba con la influyente presencia de los regentes de la Atlántida en diversas culturas. Como redactores responsables no podemos destriparos ninguna de las sorpresas que esconde Underworld a nivel argumental, pero sin duda la presencia de dos personajes adicionales a la ya esperada Amanda demuestran de nuevo que nos encontramos ante un juego realizado por fans y para fans.
Toby Gard, el padre de Lara Croft, ha tenido un fuerte protagonismo en este título. En los diarios de desarrollo nos habla de su fascinación por la mitología y en especial de la coincidencia entre mitos de culturas separadas por miles de kilómetros. El equipo de desarrollo viajó a Camboya o México para determinar el enfoque de la mitología y su traslado a los bocetos artísticos que debían acabar de dar vida al juego.
Con un fuerte componente dramático que por desgracia no acaba de brillar a nivel de actuaciones virtuales en un par de escenas álgidas, nos encontramos ante un título que mantiene nuestro interés intacto aunque desaprovecha un par de figuras interesantes y no acaba de cuajar en la resolución de todo el misterio. Incluso a nivel jugable la presencia de ciertos personajes debería haberse aprovechado de otra forma, pero desconocemos las razones por las que Crystal Dynamics ha evitado inmiscuirlos de manera más interactiva en la acción. Lamentamos ser tan enigmáticos, pero nuestro sentido de la responsabilidad nos impide dar más pistas. En cuanto concluyáis la aventura entenderéis perfectamente a qué nos referimos.
Todo el trasfondo mitológico y argumental se ve refrendado por un trabajo a nivel artístico superlativo. Eric Lindstrom, director creativo del juego que casualmente posee un apellido nórdico, destaca en los diarios de producción el esfuerzo destinado a crear una experiencia mucho más épica. Esto se refrenda tanto por el dramatismo del argumento (Lara se enfrenta a una aventura en la que más que nunca el fallo no es una opción) como por la dimensión global del juego, algo de lo que también nos habla Dan Neuburger, director artístico de Underworld. Los escenarios de Underworld son sobrecogedores. Por encima de la calidad de sus texturas, que consiguen transmitirnos la antigüedad de las construcciones, por encima de efectos climáticos de nueva generación, nos encontramos ante construcciones enormes con un acabado excepcional y que para redondear la jugada conforman unos puzles de una escala inmensa que nos enfrentan a desafíos que nos hacen revivir la calidad del original.
Destaca increíblemente la variedad de entornos, las diferencias entre niveles que nos llevan a experimentar sensaciones distintivas en diferentes cámaras, templos y lugares. Lara se tiene que enfrentar a un mundo mucho más complejo a nivel de desafíos y, por lo tanto, hace gala de todas sus habilidades acrobáticas, saltos, mortales, escaladas, rappel mediante el gancho, balanceos al más puro estilo Tarzán o juego en asimétricas para sortear las dificultades que inundan todos los escenarios. Las diferencias entre entornos, además de denotar un tremendo esfuerzo a nivel artístico, consiguen demostrarnos cómo un trabajo cuidado puede ofrecer una total ausencia de reiteración y repetición. Cada nivel de Tomb Raider: Underworld posee un espíritu propio en la conformación de los retos e incluso en las sensaciones que nos embargarán. Experimentaremos desde desorientación y sorpresa dentro de los niveles submarinos hasta sobrecogimiento al entrar en las ruinas vikingas o afrontar los últimos puzles que conducen al Hellheim como la increíble cámara de los martillos oscilantes. La sensación de apremio para activar la entrada a Xibalbá o el disfrute incomparable del puzle de la cámara de los jefes mayas dentro de México nos hacen recordar las experiencias incomparables al descubrir por primera vez los secretos de St. Francis Folly.
Además de suponer todo un alarde de diseño de dificultades, trampas y una fuente inagotable de sensaciones distintivas, los mundos de Underworld son realmente bellos. Cuanda Lara llegue a Tailandia y se lance al agua para afrontar la escalada del acantilado que conduce finalmente al templo de Boghavati rodeado por la salvaje belleza de la jungla, quedaremos sobrecogidos. Igualmente la soledad y frialdad de los mundos helados del norte de Europa resaltará la magnificencia de las construcciones vikingas. Sus enormes estatuas de una increíble escala, las estancias ocultas detrás de enormes lagos de un peligroso líquido que deberemos evacuar para descubrir mecanismos antiquísimos o simplemente los pasillos mortíferos que denotan mediante la excelente calidad de las texturas una antigüedad mucho más allá de nuestra comprensión consiguen deslumbrar al sorprendido jugador.
Toby Gard, el padre de Lara Croft, ha tenido un fuerte protagonismo en este título. En los diarios de desarrollo nos habla de su fascinación por la mitología y en especial de la coincidencia entre mitos de culturas separadas por miles de kilómetros. El equipo de desarrollo viajó a Camboya o México para determinar el enfoque de la mitología y su traslado a los bocetos artísticos que debían acabar de dar vida al juego.
Con un fuerte componente dramático que por desgracia no acaba de brillar a nivel de actuaciones virtuales en un par de escenas álgidas, nos encontramos ante un título que mantiene nuestro interés intacto aunque desaprovecha un par de figuras interesantes y no acaba de cuajar en la resolución de todo el misterio. Incluso a nivel jugable la presencia de ciertos personajes debería haberse aprovechado de otra forma, pero desconocemos las razones por las que Crystal Dynamics ha evitado inmiscuirlos de manera más interactiva en la acción. Lamentamos ser tan enigmáticos, pero nuestro sentido de la responsabilidad nos impide dar más pistas. En cuanto concluyáis la aventura entenderéis perfectamente a qué nos referimos.
Todo el trasfondo mitológico y argumental se ve refrendado por un trabajo a nivel artístico superlativo. Eric Lindstrom, director creativo del juego que casualmente posee un apellido nórdico, destaca en los diarios de producción el esfuerzo destinado a crear una experiencia mucho más épica. Esto se refrenda tanto por el dramatismo del argumento (Lara se enfrenta a una aventura en la que más que nunca el fallo no es una opción) como por la dimensión global del juego, algo de lo que también nos habla Dan Neuburger, director artístico de Underworld. Los escenarios de Underworld son sobrecogedores. Por encima de la calidad de sus texturas, que consiguen transmitirnos la antigüedad de las construcciones, por encima de efectos climáticos de nueva generación, nos encontramos ante construcciones enormes con un acabado excepcional y que para redondear la jugada conforman unos puzles de una escala inmensa que nos enfrentan a desafíos que nos hacen revivir la calidad del original.
Destaca increíblemente la variedad de entornos, las diferencias entre niveles que nos llevan a experimentar sensaciones distintivas en diferentes cámaras, templos y lugares. Lara se tiene que enfrentar a un mundo mucho más complejo a nivel de desafíos y, por lo tanto, hace gala de todas sus habilidades acrobáticas, saltos, mortales, escaladas, rappel mediante el gancho, balanceos al más puro estilo Tarzán o juego en asimétricas para sortear las dificultades que inundan todos los escenarios. Las diferencias entre entornos, además de denotar un tremendo esfuerzo a nivel artístico, consiguen demostrarnos cómo un trabajo cuidado puede ofrecer una total ausencia de reiteración y repetición. Cada nivel de Tomb Raider: Underworld posee un espíritu propio en la conformación de los retos e incluso en las sensaciones que nos embargarán. Experimentaremos desde desorientación y sorpresa dentro de los niveles submarinos hasta sobrecogimiento al entrar en las ruinas vikingas o afrontar los últimos puzles que conducen al Hellheim como la increíble cámara de los martillos oscilantes. La sensación de apremio para activar la entrada a Xibalbá o el disfrute incomparable del puzle de la cámara de los jefes mayas dentro de México nos hacen recordar las experiencias incomparables al descubrir por primera vez los secretos de St. Francis Folly.
Además de suponer todo un alarde de diseño de dificultades, trampas y una fuente inagotable de sensaciones distintivas, los mundos de Underworld son realmente bellos. Cuanda Lara llegue a Tailandia y se lance al agua para afrontar la escalada del acantilado que conduce finalmente al templo de Boghavati rodeado por la salvaje belleza de la jungla, quedaremos sobrecogidos. Igualmente la soledad y frialdad de los mundos helados del norte de Europa resaltará la magnificencia de las construcciones vikingas. Sus enormes estatuas de una increíble escala, las estancias ocultas detrás de enormes lagos de un peligroso líquido que deberemos evacuar para descubrir mecanismos antiquísimos o simplemente los pasillos mortíferos que denotan mediante la excelente calidad de las texturas una antigüedad mucho más allá de nuestra comprensión consiguen deslumbrar al sorprendido jugador.






