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Las claves de Tomb Raider: Underworld
Cogemos la lupa, el metro y el bisturí y os exponemos todos los resultados de nuestra investigación
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Tomb Raider: Underworld arranca de esta forma a nivel argumental con la búsqueda de Avalon por parte de Lara. Siguiendo las investigaciones de su padre, Lara se dirige al Mediterráneo para descubrir cómo llegar a esta dimensión legendaria, ya que en el final de Legend perdió toda la esperanza de utilizar el portal de Bolivia. Underworld ofrece un interesante trabajo de documentación mitológica que cubre civilizaciones como los mayas, los vikingos e incluso las culturas asiáticas que poblaron Tailandia. Si en Legend encontrábamos referencias a espadas,cayados y varas de enorme poder, en Underworld descubriremos templos construidos sobre vestigios antiquísimos de la mitología nórdica.
Casualmente y por circunstancias del azar, la utilización del mito maya de Xibalbá, el camino hacia el inframundo guardado por diversas cavernas legendarias y por cámaras de reyes mayas, se trata de un tema de plena actualidad ante el descubrimiento por parte del arqueólogo Guillermo de Anda Alanís de una serie de intrincadas cavernas que recrean este camino hacia el inframundo. El camino a Xibalbá aparecía descrito en la obra Popol Vuh, un libro legendario de la mitología maya. Se describen cuatro caminos como opciones para llegar a Xibalba. Dentro de los puzles de Underworld encontramos una cámara de los reyes mayas donde se nos ofrecen cuatro caminos que nos separan de unos emblemas que deberemos colocar en la mesa redonda que ocupa el lugar central de la estancia. Ante la actualidad de esta impresionante cultura, que cautiva con descubrimientos que podrían conducir a ciudades míticas como Akator (Sechín Bajo) unas construcciones que podrían datar de hace la friolera de 5.500 años, la nueva tecnología implementada en Underworld nos permite sumergirnos en unos mundos míticos.
Enlazando con el concepto universal de inframundo llegaremos a Bhogavati, la capital de Patala, el séptimo infierno de la tradición hindú. En él encontraremos referencias a los cultos de Kali y Shiva, dos culturas ancestrales que palidecen ante la antigüedad con mayúsculas de los restos que Lara descubrirá en sus profundidades. La cultura predominante en Underworld y la que sirve de hilo conductor argumental y fuente de inspiración es la nórdica. El Hellheim, uno de los nueve mundos de Yggdrasil, es el reino de la muerte de esta mitología. Lara deberá comenzar su búsqueda en el Nilfheim y encontrar la realidad detrás de los mitos de Odín, Thor y sus poderosos objetos míticos.
Los desarrolladores de Crystal Dynamics han tomados prestados diversos elementos de esta cultura aunque sin tratar de recrear en ningún momento toda la complejidad del enfrentamiento entre los Aesir encabezados por Odín y los Jotuns liderados por Loki. Por lo tanto no encontramos demasiados paralelismos o similitudes con Too Human, aunque sí que se juega con la figura del Hellheim como el verdadero inframundo de nuestro planeta. Lara deberá explorar el globo y seguir los pasos de su padre para localizar el martillo de Thor que le brindará el acceso a la dimensión oculta donde permanece su madre. Mientras que el progenitor de Lara dudará acerca de si su empresa justifica poner al mundo en peligro ante la amenaza del Ragnarok, Lara no vacilará a la hora de poner fin a su pasado trágico. Debemos tener en cuenta que la leyenda reza que el martillo de Thor es capaz de acabar con la inmortalidad de un dios.
A diferencia de la mayor parte de las culturas de la tierra, los dioses nórdicos tienen un destino fatal e inevitable. El Ragnarok se desencadenará tras el nacimiento de tres criaturas maléficas de enorme poder: Fenrir, Hel y Jormundganger. Tan sólo la última criatura aparecerá en Underworld, como la serpiente de Midgar que rodea con su enorme extensión a toda la tierra y podría abocarnos a la mayor de las catástrofes. Lara deberá enfrentarse a otras criaturas milenarias como el Kraken del Mediterráneo, así como a unos esclavos del reino de las sombras que desafían toda lógica con su vida prácticamente eterna.
Lara se verá obligada a viajar del mediterráneo a Tailandia, pasando por Xibalba o las inhóspitas islas del norte de Europa para conseguir los misteriosos artefactos que le brindaban a Thor el poder suficiente para esgrimir a Mjolnir, su devastador martillo. Al igual que ocurre en Legend nos encontramos ante una explicación plausible de los misterios que acaban desencadenando antiguas leyendas. Los nexos entre diferentes culturas para explicar mitos que se repiten por toda la superficie del planeta también constituyen un punto de similitud respecto a la anterior aventura de Lara.
Casualmente y por circunstancias del azar, la utilización del mito maya de Xibalbá, el camino hacia el inframundo guardado por diversas cavernas legendarias y por cámaras de reyes mayas, se trata de un tema de plena actualidad ante el descubrimiento por parte del arqueólogo Guillermo de Anda Alanís de una serie de intrincadas cavernas que recrean este camino hacia el inframundo. El camino a Xibalbá aparecía descrito en la obra Popol Vuh, un libro legendario de la mitología maya. Se describen cuatro caminos como opciones para llegar a Xibalba. Dentro de los puzles de Underworld encontramos una cámara de los reyes mayas donde se nos ofrecen cuatro caminos que nos separan de unos emblemas que deberemos colocar en la mesa redonda que ocupa el lugar central de la estancia. Ante la actualidad de esta impresionante cultura, que cautiva con descubrimientos que podrían conducir a ciudades míticas como Akator (Sechín Bajo) unas construcciones que podrían datar de hace la friolera de 5.500 años, la nueva tecnología implementada en Underworld nos permite sumergirnos en unos mundos míticos.
Enlazando con el concepto universal de inframundo llegaremos a Bhogavati, la capital de Patala, el séptimo infierno de la tradición hindú. En él encontraremos referencias a los cultos de Kali y Shiva, dos culturas ancestrales que palidecen ante la antigüedad con mayúsculas de los restos que Lara descubrirá en sus profundidades. La cultura predominante en Underworld y la que sirve de hilo conductor argumental y fuente de inspiración es la nórdica. El Hellheim, uno de los nueve mundos de Yggdrasil, es el reino de la muerte de esta mitología. Lara deberá comenzar su búsqueda en el Nilfheim y encontrar la realidad detrás de los mitos de Odín, Thor y sus poderosos objetos míticos.
Los desarrolladores de Crystal Dynamics han tomados prestados diversos elementos de esta cultura aunque sin tratar de recrear en ningún momento toda la complejidad del enfrentamiento entre los Aesir encabezados por Odín y los Jotuns liderados por Loki. Por lo tanto no encontramos demasiados paralelismos o similitudes con Too Human, aunque sí que se juega con la figura del Hellheim como el verdadero inframundo de nuestro planeta. Lara deberá explorar el globo y seguir los pasos de su padre para localizar el martillo de Thor que le brindará el acceso a la dimensión oculta donde permanece su madre. Mientras que el progenitor de Lara dudará acerca de si su empresa justifica poner al mundo en peligro ante la amenaza del Ragnarok, Lara no vacilará a la hora de poner fin a su pasado trágico. Debemos tener en cuenta que la leyenda reza que el martillo de Thor es capaz de acabar con la inmortalidad de un dios.
A diferencia de la mayor parte de las culturas de la tierra, los dioses nórdicos tienen un destino fatal e inevitable. El Ragnarok se desencadenará tras el nacimiento de tres criaturas maléficas de enorme poder: Fenrir, Hel y Jormundganger. Tan sólo la última criatura aparecerá en Underworld, como la serpiente de Midgar que rodea con su enorme extensión a toda la tierra y podría abocarnos a la mayor de las catástrofes. Lara deberá enfrentarse a otras criaturas milenarias como el Kraken del Mediterráneo, así como a unos esclavos del reino de las sombras que desafían toda lógica con su vida prácticamente eterna.
Lara se verá obligada a viajar del mediterráneo a Tailandia, pasando por Xibalba o las inhóspitas islas del norte de Europa para conseguir los misteriosos artefactos que le brindaban a Thor el poder suficiente para esgrimir a Mjolnir, su devastador martillo. Al igual que ocurre en Legend nos encontramos ante una explicación plausible de los misterios que acaban desencadenando antiguas leyendas. Los nexos entre diferentes culturas para explicar mitos que se repiten por toda la superficie del planeta también constituyen un punto de similitud respecto a la anterior aventura de Lara.






