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Las claves de Tomb Raider: Underworld
Cogemos la lupa, el metro y el bisturí y os exponemos todos los resultados de nuestra investigación
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El segundo error de Core Design hasta cierto punto puede ser comprensible. Existe una polémica eterna entre evolución y fidelidad a los orígenes. Encontrar el equilibrio que permita satisfacer a los partidarios de ambas corrientes es realmente complicado y además la hipocresía de medios y usuarios suele llevar a un descontento eterno al no aceptar en ningún caso ninguna medida que se decante de forma pronunciada por alguna de estas vertientes. Si las cinco entregas de Tomb Raider para PlayStation habían generado desgaste, maniendo en exceso los conceptos que habían llevado al éxito a la primera versión dentro del contexto de un salto generacional irrepetible, lo lógico era revolucionar la franquicia aprovechando las nuevas posibilidades que brindaba una consola como PlayStation 2 y adaptando el concepto de juego a los estándares de esa generación 128 bits.
El desarrollo de Tomb Raider: El ángel de la oscuridad se tornó tortuoso, toda una pesadilla para Eidos Interactive al no alcanzar en ningún momentos los estándares de calidad mínimos deseables para un producto teóricamente triple A. El anuncio de la exclusividad del título para PlayStation 2, dejando de lado a Xbox y GameCube, resultaba hasta cierto punto una medida lógica dada la intrínseca relación entre Lara y el fenómeno PlayStation. Las nuevas aventuras de Lara partían de un oscuro lugar, la muerte, y ponían a nuestra protagonista ante una situación realmente comprometida al ser la máxima sospechosa de un terrible asesinato. El cambio de jugabilidad fue acusadísimo, añadiéndose cierto componente de infiltración, mejoras de habilidades de personaje e incluso apareciendo cierta libertad en la elección de respuestas en los diálogos. Como suele ocurrir con cualquier cambio radical, aunque los resultados sean realmente buenos, no escaparemos de la polémica. Si por el contrario se cometen fallos en el diseño del manejo del personaje que nos llevan a morir una y otra vez, convirtiéndose acciones habituales de otras entregas en todo un suplicio, y además se encontramos errores técnicos de importancia, el resultado es obvio: fracaso absoluto.
El desastre de El ángel de la oscuridad fue tan absoluto que incluso la productora de la segunda entrega cinematográfica, La cuna de la vida, llegó a cargar fuertemente contra el videojuego por lastrar el potencial de este largometraje. Core Design quedó fuera de la ecuación y Lara al borde de la muerte, no argumental sino comercial.
Mientras tanto, ajenos a todo este berenjenal, Crystal Dynamics seguía puliendo su franquicia emblemática, Soul Reaver, con una secuela para 128 bits que optaba por el continuismo y las mejoras técnicas. Blood Omen también contaría con una actualización y la serie culminaría con el cruce entre Kain y Raziel en Legacy of Kain: Defiance. Esta serie dejó un regusto dulce entre sus seguidores y de hecho no pasa demasiado tiempo sin que sus fans demanden una nueva versión para la generación HD.
Lara Croft no podía morir comercialmente con un título como El ángel de la oscuridad. Un icono de la cultura de los videojuegos que había redefinido el término de aventura y que había marcado las bases de los juegos en tres dimensiones debía recorrer de nuevo el camino hasta sus orígenes para tratar de evolucionar en una dirección adecuada. Este arduo camino le ha llevado a Lara tres títulos. La penitencia comenzó con Tomb Raider: Legend, la prueba de fuego definitiva para marcar la continuidad del personaje. El siguiente paso, en principio una medida para ganar tiempo de cara a concluir la trama iniciada en Legend, fue Tomb Raider: Anniversary, la acertadísima actualización técnica y jugable de la primera entrega que volvía a poner de manifiesto los atractivos atemporales de este título y marcaba de esta forma los hitos que no podían faltar en una aventura de Lara. Esta travesía concluye el próximo viernes 21 de noviembre con la publicación de Tomb Raider: Underworld, un juego que representa mejor que ningún otro el deseo de una desarrolladora de realizar un juego por y para los fans.
Tras haber concluido la nueva aventura de Lara Croft, hemos de decir que hemos vuelto a experimentar la magia del primer título, principalmente debido al increíble diseño de niveles y puzles. Pese a que Legend cumplió con las expectativas mediante un argumento interesante y una vuelta al tipo de escenario que mejor casa con nuestra aventurera, debemos reconocer que quedó lejos de alcanzar el nivel de inspiración del original.
El desarrollo de Tomb Raider: El ángel de la oscuridad se tornó tortuoso, toda una pesadilla para Eidos Interactive al no alcanzar en ningún momentos los estándares de calidad mínimos deseables para un producto teóricamente triple A. El anuncio de la exclusividad del título para PlayStation 2, dejando de lado a Xbox y GameCube, resultaba hasta cierto punto una medida lógica dada la intrínseca relación entre Lara y el fenómeno PlayStation. Las nuevas aventuras de Lara partían de un oscuro lugar, la muerte, y ponían a nuestra protagonista ante una situación realmente comprometida al ser la máxima sospechosa de un terrible asesinato. El cambio de jugabilidad fue acusadísimo, añadiéndose cierto componente de infiltración, mejoras de habilidades de personaje e incluso apareciendo cierta libertad en la elección de respuestas en los diálogos. Como suele ocurrir con cualquier cambio radical, aunque los resultados sean realmente buenos, no escaparemos de la polémica. Si por el contrario se cometen fallos en el diseño del manejo del personaje que nos llevan a morir una y otra vez, convirtiéndose acciones habituales de otras entregas en todo un suplicio, y además se encontramos errores técnicos de importancia, el resultado es obvio: fracaso absoluto.
El desastre de El ángel de la oscuridad fue tan absoluto que incluso la productora de la segunda entrega cinematográfica, La cuna de la vida, llegó a cargar fuertemente contra el videojuego por lastrar el potencial de este largometraje. Core Design quedó fuera de la ecuación y Lara al borde de la muerte, no argumental sino comercial.
Mientras tanto, ajenos a todo este berenjenal, Crystal Dynamics seguía puliendo su franquicia emblemática, Soul Reaver, con una secuela para 128 bits que optaba por el continuismo y las mejoras técnicas. Blood Omen también contaría con una actualización y la serie culminaría con el cruce entre Kain y Raziel en Legacy of Kain: Defiance. Esta serie dejó un regusto dulce entre sus seguidores y de hecho no pasa demasiado tiempo sin que sus fans demanden una nueva versión para la generación HD.
Lara Croft no podía morir comercialmente con un título como El ángel de la oscuridad. Un icono de la cultura de los videojuegos que había redefinido el término de aventura y que había marcado las bases de los juegos en tres dimensiones debía recorrer de nuevo el camino hasta sus orígenes para tratar de evolucionar en una dirección adecuada. Este arduo camino le ha llevado a Lara tres títulos. La penitencia comenzó con Tomb Raider: Legend, la prueba de fuego definitiva para marcar la continuidad del personaje. El siguiente paso, en principio una medida para ganar tiempo de cara a concluir la trama iniciada en Legend, fue Tomb Raider: Anniversary, la acertadísima actualización técnica y jugable de la primera entrega que volvía a poner de manifiesto los atractivos atemporales de este título y marcaba de esta forma los hitos que no podían faltar en una aventura de Lara. Esta travesía concluye el próximo viernes 21 de noviembre con la publicación de Tomb Raider: Underworld, un juego que representa mejor que ningún otro el deseo de una desarrolladora de realizar un juego por y para los fans.
Tras haber concluido la nueva aventura de Lara Croft, hemos de decir que hemos vuelto a experimentar la magia del primer título, principalmente debido al increíble diseño de niveles y puzles. Pese a que Legend cumplió con las expectativas mediante un argumento interesante y una vuelta al tipo de escenario que mejor casa con nuestra aventurera, debemos reconocer que quedó lejos de alcanzar el nivel de inspiración del original.






