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Las claves de Tomb Raider: Underworld
Cogemos la lupa, el metro y el bisturí y os exponemos todos los resultados de nuestra investigación
Por satsuinohadou,
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Ha transcurrido ya más de año y medio desde que Crystal Dynamics expusiera a su más esperada criatura ante la mirada crítica de los millones de fans de Lara Croft. Tomb Raider: Legend suponía un hito en esta emblemática franquicia, ya que Core Design entregaba el bastón de mando a Crystal Dynamics tras el estrepitoso fracaso de Tomb Raider: El ángel de la oscuridad.
El personaje dispuso de una exitosa y dilatada en los 32 bits, comenzando con una aventura en tercera persona que protagonizó junto a Super Mario 64 el mayor impacto jugable de los últimos lustros, aprovechando como nadie las posibilidades de diseño que otorgaban las 3D. Tomb Raider II evolucionaba numerosos conceptos de diseño, ampliaba miras en materia de localizaciones y situaciones y ofrecía una experiencia de juego más completa aunque para algunos ya algo menos pura. Es una norma extendida el hecho de que cuando una obra impacta de manera especial o llega en el momento adecuado, ningún intento posterior de mejorar el original nos llega a cautivar de la misma forma.
El desmesurado éxito de la producción de Eidos Interactive condujo quizás a una política demasiado proclive a la hora de publicar secuelas. Tomb Raider III ya comenzó a generar polémica por su planteamiento y situaciones, acentuando la sensación de pérdida de identidad respecto a la icónica primera entrega. Ante las protestas de una extendida base de usuarios, Core Design decidió devolver a Lara a entornos más arqueológicos, lanzando The Last Revelation, que volvía a situar a la bellísima aventurera en Egipto. El argumento de este título, con un sorprendente final que daba a Lara prácticamente por muerta, el aderezo de secuencias tipo flashback en las que se ahondaba en el pasado de la señorita Croft y el hecho de contar con una experiencia de juego más cercana a la primera entrega parecían suponer un satisfactorio fin de generación.
El primer gran error de Core Design y siguiendo la "cadena de mando" de Eidos Interactive llegó con Tomb Raider: Chronicles. La espera hasta la nueva generación parecía demasiado larga para los productores y desarrolladores. Lara Croft seguía disponiendo de una salud increíble, destacando como el personaje virtual de mayor repercusión en los ámbitos sociales, protagonizando campañas de publicidad, incluso apareciendo en conciertos de bandas del prestigio de U2 o preparando su salto al séptimo arte de la mano de Angelina Jolie. Core Design decidió exprimir más aún esta gallina de los huevos de oro para presentarnos un título inconexo. Con el pretexto de una reunión de viejos amigos de Lara, se nos contaba alguna de sus aventuras inéditas más increíbles. Las críticas llegaron por todos lados. Core Design estaba desgastando sin razón una serie de enorme potencial que parecía incapaz de ofrecer nuevas ideas, anquilosada en el pasado y con la terrible e inevitable comparación frente a una primera entrega instalada ya de por vida en el Olimpo de los videojuegos.
Paradójicamente, por aquel entonces nadie podía adivinar los derroteros que seguiría la serie, 1999 nos deparaba una interesantísima producción de Crystal Dynamics, también bajo el sello de Eidos Interactive. Estamos hablando de Legacy of Kain: Soul Reaver. De nuevo nos encontramos ante una aventura 3D en tercera persona con tintes plataformeros, de acción y un importante componente de exploración y puzle. Con unos acabados artísticos y un argumento realmente interesantes descubríamos a un juego más versátil que Tomb Raider, más avanzado en términos de diseño, ya que Tomb Raider comenzaba a provocar cierto hastío en su diseño de construcciones cúbico y ante el sistema de movimiento de Lara, algo encorsetado. Pese a que en ningún caso Soul Reaver o Blood Omen, la serie paralela protagonizada por Kain, gozaran de niveles de popularidad comparables a los de Tomb Raider, sí que este estudio dejaba bien claro como se podían alterar esquemas de diseño de escenarios, puzles y habilidades para otorgar a la serie emblemática de Core un acabado mucho más actual.
El personaje dispuso de una exitosa y dilatada en los 32 bits, comenzando con una aventura en tercera persona que protagonizó junto a Super Mario 64 el mayor impacto jugable de los últimos lustros, aprovechando como nadie las posibilidades de diseño que otorgaban las 3D. Tomb Raider II evolucionaba numerosos conceptos de diseño, ampliaba miras en materia de localizaciones y situaciones y ofrecía una experiencia de juego más completa aunque para algunos ya algo menos pura. Es una norma extendida el hecho de que cuando una obra impacta de manera especial o llega en el momento adecuado, ningún intento posterior de mejorar el original nos llega a cautivar de la misma forma.
El desmesurado éxito de la producción de Eidos Interactive condujo quizás a una política demasiado proclive a la hora de publicar secuelas. Tomb Raider III ya comenzó a generar polémica por su planteamiento y situaciones, acentuando la sensación de pérdida de identidad respecto a la icónica primera entrega. Ante las protestas de una extendida base de usuarios, Core Design decidió devolver a Lara a entornos más arqueológicos, lanzando The Last Revelation, que volvía a situar a la bellísima aventurera en Egipto. El argumento de este título, con un sorprendente final que daba a Lara prácticamente por muerta, el aderezo de secuencias tipo flashback en las que se ahondaba en el pasado de la señorita Croft y el hecho de contar con una experiencia de juego más cercana a la primera entrega parecían suponer un satisfactorio fin de generación.
El primer gran error de Core Design y siguiendo la "cadena de mando" de Eidos Interactive llegó con Tomb Raider: Chronicles. La espera hasta la nueva generación parecía demasiado larga para los productores y desarrolladores. Lara Croft seguía disponiendo de una salud increíble, destacando como el personaje virtual de mayor repercusión en los ámbitos sociales, protagonizando campañas de publicidad, incluso apareciendo en conciertos de bandas del prestigio de U2 o preparando su salto al séptimo arte de la mano de Angelina Jolie. Core Design decidió exprimir más aún esta gallina de los huevos de oro para presentarnos un título inconexo. Con el pretexto de una reunión de viejos amigos de Lara, se nos contaba alguna de sus aventuras inéditas más increíbles. Las críticas llegaron por todos lados. Core Design estaba desgastando sin razón una serie de enorme potencial que parecía incapaz de ofrecer nuevas ideas, anquilosada en el pasado y con la terrible e inevitable comparación frente a una primera entrega instalada ya de por vida en el Olimpo de los videojuegos.
Paradójicamente, por aquel entonces nadie podía adivinar los derroteros que seguiría la serie, 1999 nos deparaba una interesantísima producción de Crystal Dynamics, también bajo el sello de Eidos Interactive. Estamos hablando de Legacy of Kain: Soul Reaver. De nuevo nos encontramos ante una aventura 3D en tercera persona con tintes plataformeros, de acción y un importante componente de exploración y puzle. Con unos acabados artísticos y un argumento realmente interesantes descubríamos a un juego más versátil que Tomb Raider, más avanzado en términos de diseño, ya que Tomb Raider comenzaba a provocar cierto hastío en su diseño de construcciones cúbico y ante el sistema de movimiento de Lara, algo encorsetado. Pese a que en ningún caso Soul Reaver o Blood Omen, la serie paralela protagonizada por Kain, gozaran de niveles de popularidad comparables a los de Tomb Raider, sí que este estudio dejaba bien claro como se podían alterar esquemas de diseño de escenarios, puzles y habilidades para otorgar a la serie emblemática de Core un acabado mucho más actual.