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Xbox One
La muerte del juego como servicio
Todas las modas terminan muriendo, y con ellas, nuestros hábitos como jugadores
Por Andrés JC,
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As a service, "como servicio". Esta terminología es omnipresente en el ámbito de la tecnología, y para entender el mundo en el que nos movemos es esencial comprenderla. Infrastructure as a Service significa la contratación de un servicio que nos permite el acceso a un servidor remoto de unas características determinadas. En este servidor, por ejemplo, podemos construir un sitio web o una base de datos. Platform as a Service significa la contratación no solo del servidor, sino también de una serie de utilidades para poder gestionar sus recursos de forma más sencilla y con ciertos atajos. Software as a service va un paso más allá y nos proporciona herramientas específicas para nuestro objetivo: por ejemplo, Google Drive lo podríamos encuadrar en SaaS, ya que nos permite realizar un gran número de tareas de ofimática y gestión de archivos sin tener que preocuparnos de ninguna instalación, ni de que nuestro dispositivo tenga unas características determinadas.
Game as a Service, desde un punto de vista conceptual, no es más que un tipo específico de Software as a Service ya que, a grandes rasgos, proporciona una serie de facilidades para ejecutar un videojuego (que en el fondo, es un software) con la interacción o asistencia de un servidor remoto. Aquí podríamos entrar a clasificar cuánto porcentaje de "servicio" hay en cada uno de los juegos actuales. Por simplificar, podemos asumir que tenemos dos tipos de Juegos como Servicio: los que necesitan conexión a Internet y los que permiten una experiencia mejorada con Internet pero no es obligatorio conectarlos a la red. Mucho se ha escrito, celebrado y criticado de este modelo de negocio, pero lo que todavía no hemos vislumbrado es que, con alta probabilidad, el Juego como Servicio muera tarde o temprano, víctima de su propia naturaleza.
A la gente tecnológica le gusta hacer diagramas
Un modelo de negocio más antiguo de lo que parece
Podemos remontarnos al nacimiento de los MMORPGs a finales de los 90 con Ultima Online para demostrar que, a efectos prácticos, los Juegos como Servicio están entre nosotros desde entonces. Es muy sencillo: no se puede jugar sin Internet para poder acceder a los servidores, y si de alguna forma lo consigues, tendrás una experiencia diferente de la que se espera. Después de Ultima Online llegó World of Warcraft, y con ello, el Juego como Servicio empezó a incorporar una nueva mecánica que ha llegado intacta hasta nuestros días: cobrar una cuota a cambio de poder jugar.
Cobrar por jugar a un videojuego es algo casi ineludible, al fin y al cabo, de algo tienen que vivir quienes lo han creado. A menos que, por ejemplo, seas un alma prístina como Toby Fox y regales los dos primeros episodios de Deltarune , que te han costado seis años de desarrollo, cuando no faltan jugadores ávidos de pagar por ellos. Pero en cómo pagar por un juego podemos identificar que la industria cae a menudo en una serie de tendencias cíclicas. Quizá no te hayas dado cuenta de que llevamos pagando "Juegos como Servicio" desde el principio de los tiempos... en los salones recreativos.
¿Recuerdas Ultima Online? Él tampoco
Cuando no teníamos un dispositivo para jugar en casa, no había más opciones que acudir a un arcade para sacrificar unas cuantas pesetas a cambio de un rato de diversión. El salón recreativo nos proporciona el servicio de poder acudir a su establecimiento y hacer uso de sus espectaculares máquinas, las cuales no podríamos utilizar de otro modo (a menos que tuviéramos en nuestra posesión una lujosa NeoGeo AES). A grandes rasgos, el concepto de entonces es el mismo que el de ahora: pagas por acceder a un videojuego de forma temporal. Antes alquilabas el mueble Arcade, ahora alquilas el acceso al servidor en el que se ejecuta el juego, o en el cual se mantiene una infraestructura preparada para que tu dispositivo pueda dotar de vida al universo del juego. En algunos casos, como el de Xbox Game Pass, lo que recibimos es el acceso a la descarga del juego mediante una suscripción, y posteriormente, la pérdida del mismo cuando caduca.
La cuestionable viabilidad del Juego como Servicio
La tendencia está sobre la mesa: los que llevan la batuta en esta industria no quieren meter en tu cuenta bancaria una factura mensual, sino varias: para poder descargarte los juegos por suscripción, para poder jugar online, para poder jugar en el Cloud sin preocuparte de descargas ni especificaciones técnicas, para mantener tus partidas guardadas a salvo en su servidor, para seguir añadiendo contenido a tu juego favorito. Primero pagas, y lo que pase a continuación ya es cosa suya. Nada les puede salir mal... ¿verdad? Se ha escrito mucho sobre el aspecto financiero de fenómenos como Genshin Impact o Xbox Game Pass. El primero, es una máquina de imprimir dinero. El segundo, es de suponer que resulta económicamente fallido, dada la falta de información que proporciona Microsoft. Como hay varios tipos de Juego como Servicio, sería poco razonable meterlos todos en el mismo saco, así que haremos un esfuerzo para separarlos.
Por un lado es difícil de imaginar un mundo de los videojuegos sin experiencias online, e incluso sin contenidos adicionales de pago (DLC). Esto lleva funcionando así desde hace muchos años, y lo hace porque aporta algo realmente beneficioso al jugador: expande fronteras, permite que una obra siga creciendo después de su gestación. El videojuego ya no necesita ser una obra estanca, estática, ahora goza de un ciclo de vida, que da la oportunidad al creador de trabajar al mismo tiempo que el usuario disfruta de ella (y da un valioso feedback).
Se planteó lanzar Destruction All Stars a precio completo... luego se dio marcha atrás
Además, está más que demostrado que mantener un juego con vida durante años puede ser tremendamente lucrativo. Añadir parches, DLCs o un mundo variable sujeto a la red (como en Genshin Impact) incrementa las posibilidades de que el usuario introduzca su dinero ahí para subirse al carro. Por supuesto, hay ejemplos de cómo eso se puede hacer espectacularmente mal, en el último año hemos visto dos megaproyectos de Juego como Servicio que han sufrido un revés importante: Marvel's Avengers y Destruction All Stars, cuya rentabilidad es dudosa, cuando no inexistente. En otras palabras: han sido un fracaso por no ajustarse al modelo de negocio del que estamos hablando, no necesariamente por ser malos juegos.
Lo quiero ya, pero no lo tengo ya
Un juego necesita mucho trabajo para atraer jugadores el día de su lanzamiento. Tradicionalmente se ha juzgado a los videojuegos el día en que llegan a las tiendas: ni antes (no sería justo valorar una versión incompleta) ni después (no interesan valorar algo que pertenece al pasado, en general). Y en la situación actual, nos encontramos que muchos juegos como servicio están estrictamente incompletos el día de su lanzamiento, y se sigue hablando de ellos meses o años después de su salida. Un ejemplo reciente de esto es Halo Infinite, cuya campaña cooperativa no estará disponible de lanzamiento por primera vez en toda la historia de la franquicia. ¿Qué ha pasado aquí? Sin darnos cuenta, se ha roto la balanza con la que habíamos medido lo que es un videojuego, ahora los puntos de referencia están cada vez más nebulosos.
Hasta ahora hemos salido del paso valorando la versión vanilla de un título, y aislando lo que venga después. En términos generales, si esta primera iteración es buena, el juego es bueno, —aunque existen excepciones como No Man's Sky, cuyo lanzamiento fue nefasto y ha sido capaz de recomponerse con los años y los parches— pero lo que más nos interesa es ¿hasta cuándo los jugadores estarán interesados en este tipo de videojuego? Es emocionante formar parte de un juego en constante evolución, pero buena parte de esa excitación creo que tiene fecha de caducidad. El juego vivo, como servicio, como vehículo que no se detiene, pasará de moda.
"...y BOOM! ¡de la noche a la mañana me haré millonario!". Sean Murray, director de No Man's Sky
Como es evidente, no tengo una bola de cristal para afirmar tales consideraciones, pero lo que dicta la intuición es que lanzar los juegos sin lanzarlos (es decir, publicar una versión básica y que se amplía con el tiempo) ocasionará que las ventas de lanzamiento de los juegos sean cada vez menores, y en consecuencia, sea difícil valorar para una empresa si el juego es rentable o será rentable en el futuro. Es complicado determinar cuánto merece la pena invertir en un juego que ya está en el mercado, si lo que ofrece no ha atraído a suficientes jugadores, porque es complicado saber si el contenido futuro será beneficioso a nivel económico. No son pocos los Juegos como Servicio que se han quedado en el tintero o directamente han tenido que tirar por los suelos su precio para ser atractivos: Fallout 76 es un caso ejemplar, teniendo que venderse al precio de un kilo de tomates apenas a unos meses de su salida, en un intento desesperado de introducir nuevos jugadores que quizá, y solo quizá, decidan más adelante meter más dinero.
Además hay que contemplar la competencia: el jugador estará más inclinado a comprar juegos completos, con mucho contenido, que juegos que prometen ese contenido pero todavía no lo han puesto a disposición del público. La competencia es salvaje, y si ya es difícil llamar la atención del consumidor de videojuegos, más aún lo es con proyectos a medio acabar. La excepción es Genshin Impact, que desde el primer día se podía jugar gratuitamente, y a grandes rasgos ofrecía una experiencia de juego para un jugador con la promesa de ampliarse con el tiempo. Si es gratis, las cosas cambian, claro. Ahora bien, ¿cuántos están dispuestos a poner su videojuego que ha llevado años de desarrollo y millones de inversión por 0€? Desde el primer minuto cuelgan el cartel de "aquí no hace falta gastar dinero", una maniobra bastante arriesgada y que también puede salir mal; a menos que seas como MiHoYo, que supo entrar en el momento y con el juego adecuado, habiendo conseguido un eco mediático sin precedentes.
Entrada VIP con limitaciones
No quería terminar el artículo sin dedicarle un espacio a iniciativas como Xbox Game Pass. No hay duda de que añadir más métodos de acceso al videojuego, en sí mismo, no es una mala noticia. ¿No quieres gastar una suma importante para adquirir un juego? Gasta una suma menos importante para alquilar una colección de juegos. Esa es la filosofía de Xbox Game Pass y otros servicios de suscripción, aunque a decir verdad, ninguno hace sombra al de Microsoft. A diferencia de todo lo señalado previamente, los juegos que forman parte de la suscripción no están construidos a partir de la suscripción... de momento.
Take Two ya ha dejado clarito que no le interesa mucho meter juegos como GTA en Game Pass
Anteriormente he señalado que la rentabilidad del modelo Xbox Game Pass está claramente en entredicho. Microsoft no publica los números, lo que en jerga financiera viene a significar que pierde dinero con una alta probabilidad. El último reporte indica que hay treinta millones de suscriptores, una cifra que significa poco, puesto que hacerse suscriptor de Game Pass a precio completo (15€ al mes / 60€ al año) es un peaje que la propia Microsoft se ha esforzado en que nos podamos saltar. Por resumir, diremos que existen muchos métodos, perfectamente legales y válidos, para pagar mucho menos dinero, en el peor de los casos la mitad, y en el mejor apenas una décima parte. Como toda empresa norteamericana en relación con la tecnología, es normal que intenten entrar en un mercado de forma expansiva, sacrificando inversiones a muy largo plazo para encontrar la rentabilidad más tarde, después de haber conquistado una parcela inexpugnable del mismo. Netflix, Uber o Amazon siguieron una estrategia similar. En el caso de Microsoft, nadie puede ver el futuro para saber si dentro de 10 años el modelo de negocio habrá sido un éxito o un fracaso estrepitoso.
Sin embargo, hay razones para pensar que este modelo de negocio puede corromper los videojuegos que en él mismo se incluyen. Y aquí se incorporan mecanismos incómodos para los desarrolladores, que son los principales interesados en recibir dinero a cambio de su juego. El problema es que el dinero ya no se lo pagamos a ellos, sino a un intermediario llamado Microsoft que es quien decide cuánto dinero merece cada uno. Esta forma de proceder tiene implicaciones muy serias porque se entra en el terreno pantanoso de cómo maximizar el beneficio de un juego al que se accede por suscripción. Aunque hay informaciones de relativa credibilidad al respecto, no hay datos públicos sobre cómo cobra, por ejemplo, Toby Fox cuando alguien juega a Undertale. Pero todas las aproximaciones que se me ocurren en este caso me parecen problemáticas, y paso a explicar por qué.
«Si se paga más a los desarrolladores que tengan juegos más populares [...] se caerá en la trampa de alargar artificialmente los juegos para así salir lo más alto en el ránking de popularidad»
Si el modelo de pago al desarrollador se ejecuta mediante una tarifa plana (ejemplo: un ingreso fijo cada mes que el juego esté disponible), a Microsoft no le interesará mantener los juegos menos populares. Si se paga más a los desarrolladores que tengan juegos más populares, es decir, que los usuarios juegan más tiempo, se caerá en la trampa de alargar artificialmente los juegos para así salir lo más alto en el ránking de popularidad. Si se premia el número de veces que se juega, los títulos se molestarán en incorporar "desafíos diarios" o similares para motivar a que el jugador vuelva, aunque ello no acompañe la filosofía de diseño. Si ninguna de estas reglas es suficiente para el desarrollador, en última instancia intentará potenciar los micropagos para obtener el rendimiento deseado. En otras palabras: accedes al juego por suscripción como un escaparate, pero tienes que entrar en la tienda para "desbloquear" la experiencia completa.
Este último modelo de negocio, por cierto, ya lo han intentado varias veces, como por ejemplo Ubisoft con STEEP, 2K con NBA 2K, o incluso Microsoft de forma discreta con Forza Horizon 4. Cuando el juego se trocea en varias partes, y en la suscripción solo incluyen la primera parte, me pregunto hasta cuánto puede aguantar este tipo de Juego como Servicio, porque a primera vista, no parece muy prometedor. La idea de la suscripción es a priori interesante, pero la forma de llevarla a cabo puede tener letra pequeña, que impacta no solo en el jugador, sino también en el desarrollador, ya que fuerza un diseño de su videojuego condicionado por la monetización.
Esta reflexión, más larga de lo que me hubiese gustado, es solo una manera de ver el hobby que tanto nos gusta, y que a veces tenemos miedo de que se desvirtúe. El miedo al cambio es inevitable, pero creo firmemente que ya se han pasado ciertas líneas rojas que están pervirtiendo de forma seria el aspecto creativo de la industria. Solo el tiempo dirá lo que va a pasar, pero con una alta probabilidad, el Juego como Servicio de cierto tipo no aguantará en su actual forma durante mucho tiempo, igual que los salones recreativos no aguantaron ante la popularidad de las consolas domésticas. Los ciclos siempre están ahí.
Game as a Service, desde un punto de vista conceptual, no es más que un tipo específico de Software as a Service ya que, a grandes rasgos, proporciona una serie de facilidades para ejecutar un videojuego (que en el fondo, es un software) con la interacción o asistencia de un servidor remoto. Aquí podríamos entrar a clasificar cuánto porcentaje de "servicio" hay en cada uno de los juegos actuales. Por simplificar, podemos asumir que tenemos dos tipos de Juegos como Servicio: los que necesitan conexión a Internet y los que permiten una experiencia mejorada con Internet pero no es obligatorio conectarlos a la red. Mucho se ha escrito, celebrado y criticado de este modelo de negocio, pero lo que todavía no hemos vislumbrado es que, con alta probabilidad, el Juego como Servicio muera tarde o temprano, víctima de su propia naturaleza.
A la gente tecnológica le gusta hacer diagramas
Un modelo de negocio más antiguo de lo que parece
Podemos remontarnos al nacimiento de los MMORPGs a finales de los 90 con Ultima Online para demostrar que, a efectos prácticos, los Juegos como Servicio están entre nosotros desde entonces. Es muy sencillo: no se puede jugar sin Internet para poder acceder a los servidores, y si de alguna forma lo consigues, tendrás una experiencia diferente de la que se espera. Después de Ultima Online llegó World of Warcraft, y con ello, el Juego como Servicio empezó a incorporar una nueva mecánica que ha llegado intacta hasta nuestros días: cobrar una cuota a cambio de poder jugar.
«Quizá no te hayas dado cuenta de que llevamos pagando "Juegos como Servicio" desde el principio de los tiempos... en los salones recreativos. »
Cobrar por jugar a un videojuego es algo casi ineludible, al fin y al cabo, de algo tienen que vivir quienes lo han creado. A menos que, por ejemplo, seas un alma prístina como Toby Fox y regales los dos primeros episodios de Deltarune , que te han costado seis años de desarrollo, cuando no faltan jugadores ávidos de pagar por ellos. Pero en cómo pagar por un juego podemos identificar que la industria cae a menudo en una serie de tendencias cíclicas. Quizá no te hayas dado cuenta de que llevamos pagando "Juegos como Servicio" desde el principio de los tiempos... en los salones recreativos.
¿Recuerdas Ultima Online? Él tampoco
Cuando no teníamos un dispositivo para jugar en casa, no había más opciones que acudir a un arcade para sacrificar unas cuantas pesetas a cambio de un rato de diversión. El salón recreativo nos proporciona el servicio de poder acudir a su establecimiento y hacer uso de sus espectaculares máquinas, las cuales no podríamos utilizar de otro modo (a menos que tuviéramos en nuestra posesión una lujosa NeoGeo AES). A grandes rasgos, el concepto de entonces es el mismo que el de ahora: pagas por acceder a un videojuego de forma temporal. Antes alquilabas el mueble Arcade, ahora alquilas el acceso al servidor en el que se ejecuta el juego, o en el cual se mantiene una infraestructura preparada para que tu dispositivo pueda dotar de vida al universo del juego. En algunos casos, como el de Xbox Game Pass, lo que recibimos es el acceso a la descarga del juego mediante una suscripción, y posteriormente, la pérdida del mismo cuando caduca.
La cuestionable viabilidad del Juego como Servicio
La tendencia está sobre la mesa: los que llevan la batuta en esta industria no quieren meter en tu cuenta bancaria una factura mensual, sino varias: para poder descargarte los juegos por suscripción, para poder jugar online, para poder jugar en el Cloud sin preocuparte de descargas ni especificaciones técnicas, para mantener tus partidas guardadas a salvo en su servidor, para seguir añadiendo contenido a tu juego favorito. Primero pagas, y lo que pase a continuación ya es cosa suya. Nada les puede salir mal... ¿verdad? Se ha escrito mucho sobre el aspecto financiero de fenómenos como Genshin Impact o Xbox Game Pass. El primero, es una máquina de imprimir dinero. El segundo, es de suponer que resulta económicamente fallido, dada la falta de información que proporciona Microsoft. Como hay varios tipos de Juego como Servicio, sería poco razonable meterlos todos en el mismo saco, así que haremos un esfuerzo para separarlos.
Por un lado es difícil de imaginar un mundo de los videojuegos sin experiencias online, e incluso sin contenidos adicionales de pago (DLC). Esto lleva funcionando así desde hace muchos años, y lo hace porque aporta algo realmente beneficioso al jugador: expande fronteras, permite que una obra siga creciendo después de su gestación. El videojuego ya no necesita ser una obra estanca, estática, ahora goza de un ciclo de vida, que da la oportunidad al creador de trabajar al mismo tiempo que el usuario disfruta de ella (y da un valioso feedback).
Se planteó lanzar Destruction All Stars a precio completo... luego se dio marcha atrás
Además, está más que demostrado que mantener un juego con vida durante años puede ser tremendamente lucrativo. Añadir parches, DLCs o un mundo variable sujeto a la red (como en Genshin Impact) incrementa las posibilidades de que el usuario introduzca su dinero ahí para subirse al carro. Por supuesto, hay ejemplos de cómo eso se puede hacer espectacularmente mal, en el último año hemos visto dos megaproyectos de Juego como Servicio que han sufrido un revés importante: Marvel's Avengers y Destruction All Stars, cuya rentabilidad es dudosa, cuando no inexistente. En otras palabras: han sido un fracaso por no ajustarse al modelo de negocio del que estamos hablando, no necesariamente por ser malos juegos.
Lo quiero ya, pero no lo tengo ya
Un juego necesita mucho trabajo para atraer jugadores el día de su lanzamiento. Tradicionalmente se ha juzgado a los videojuegos el día en que llegan a las tiendas: ni antes (no sería justo valorar una versión incompleta) ni después (no interesan valorar algo que pertenece al pasado, en general). Y en la situación actual, nos encontramos que muchos juegos como servicio están estrictamente incompletos el día de su lanzamiento, y se sigue hablando de ellos meses o años después de su salida. Un ejemplo reciente de esto es Halo Infinite, cuya campaña cooperativa no estará disponible de lanzamiento por primera vez en toda la historia de la franquicia. ¿Qué ha pasado aquí? Sin darnos cuenta, se ha roto la balanza con la que habíamos medido lo que es un videojuego, ahora los puntos de referencia están cada vez más nebulosos.
«Sin darnos cuenta, se ha roto la balanza con la que habíamos medido lo que es un videojuego»
Hasta ahora hemos salido del paso valorando la versión vanilla de un título, y aislando lo que venga después. En términos generales, si esta primera iteración es buena, el juego es bueno, —aunque existen excepciones como No Man's Sky, cuyo lanzamiento fue nefasto y ha sido capaz de recomponerse con los años y los parches— pero lo que más nos interesa es ¿hasta cuándo los jugadores estarán interesados en este tipo de videojuego? Es emocionante formar parte de un juego en constante evolución, pero buena parte de esa excitación creo que tiene fecha de caducidad. El juego vivo, como servicio, como vehículo que no se detiene, pasará de moda.
"...y BOOM! ¡de la noche a la mañana me haré millonario!". Sean Murray, director de No Man's Sky
Como es evidente, no tengo una bola de cristal para afirmar tales consideraciones, pero lo que dicta la intuición es que lanzar los juegos sin lanzarlos (es decir, publicar una versión básica y que se amplía con el tiempo) ocasionará que las ventas de lanzamiento de los juegos sean cada vez menores, y en consecuencia, sea difícil valorar para una empresa si el juego es rentable o será rentable en el futuro. Es complicado determinar cuánto merece la pena invertir en un juego que ya está en el mercado, si lo que ofrece no ha atraído a suficientes jugadores, porque es complicado saber si el contenido futuro será beneficioso a nivel económico. No son pocos los Juegos como Servicio que se han quedado en el tintero o directamente han tenido que tirar por los suelos su precio para ser atractivos: Fallout 76 es un caso ejemplar, teniendo que venderse al precio de un kilo de tomates apenas a unos meses de su salida, en un intento desesperado de introducir nuevos jugadores que quizá, y solo quizá, decidan más adelante meter más dinero.
«¿Cuántos están dispuestos a poner su videojuego que ha llevado años de desarrollo y millones de inversión por 0€?»
Además hay que contemplar la competencia: el jugador estará más inclinado a comprar juegos completos, con mucho contenido, que juegos que prometen ese contenido pero todavía no lo han puesto a disposición del público. La competencia es salvaje, y si ya es difícil llamar la atención del consumidor de videojuegos, más aún lo es con proyectos a medio acabar. La excepción es Genshin Impact, que desde el primer día se podía jugar gratuitamente, y a grandes rasgos ofrecía una experiencia de juego para un jugador con la promesa de ampliarse con el tiempo. Si es gratis, las cosas cambian, claro. Ahora bien, ¿cuántos están dispuestos a poner su videojuego que ha llevado años de desarrollo y millones de inversión por 0€? Desde el primer minuto cuelgan el cartel de "aquí no hace falta gastar dinero", una maniobra bastante arriesgada y que también puede salir mal; a menos que seas como MiHoYo, que supo entrar en el momento y con el juego adecuado, habiendo conseguido un eco mediático sin precedentes.
Entrada VIP con limitaciones
No quería terminar el artículo sin dedicarle un espacio a iniciativas como Xbox Game Pass. No hay duda de que añadir más métodos de acceso al videojuego, en sí mismo, no es una mala noticia. ¿No quieres gastar una suma importante para adquirir un juego? Gasta una suma menos importante para alquilar una colección de juegos. Esa es la filosofía de Xbox Game Pass y otros servicios de suscripción, aunque a decir verdad, ninguno hace sombra al de Microsoft. A diferencia de todo lo señalado previamente, los juegos que forman parte de la suscripción no están construidos a partir de la suscripción... de momento.
Take Two ya ha dejado clarito que no le interesa mucho meter juegos como GTA en Game Pass
Anteriormente he señalado que la rentabilidad del modelo Xbox Game Pass está claramente en entredicho. Microsoft no publica los números, lo que en jerga financiera viene a significar que pierde dinero con una alta probabilidad. El último reporte indica que hay treinta millones de suscriptores, una cifra que significa poco, puesto que hacerse suscriptor de Game Pass a precio completo (15€ al mes / 60€ al año) es un peaje que la propia Microsoft se ha esforzado en que nos podamos saltar. Por resumir, diremos que existen muchos métodos, perfectamente legales y válidos, para pagar mucho menos dinero, en el peor de los casos la mitad, y en el mejor apenas una décima parte. Como toda empresa norteamericana en relación con la tecnología, es normal que intenten entrar en un mercado de forma expansiva, sacrificando inversiones a muy largo plazo para encontrar la rentabilidad más tarde, después de haber conquistado una parcela inexpugnable del mismo. Netflix, Uber o Amazon siguieron una estrategia similar. En el caso de Microsoft, nadie puede ver el futuro para saber si dentro de 10 años el modelo de negocio habrá sido un éxito o un fracaso estrepitoso.
Sin embargo, hay razones para pensar que este modelo de negocio puede corromper los videojuegos que en él mismo se incluyen. Y aquí se incorporan mecanismos incómodos para los desarrolladores, que son los principales interesados en recibir dinero a cambio de su juego. El problema es que el dinero ya no se lo pagamos a ellos, sino a un intermediario llamado Microsoft que es quien decide cuánto dinero merece cada uno. Esta forma de proceder tiene implicaciones muy serias porque se entra en el terreno pantanoso de cómo maximizar el beneficio de un juego al que se accede por suscripción. Aunque hay informaciones de relativa credibilidad al respecto, no hay datos públicos sobre cómo cobra, por ejemplo, Toby Fox cuando alguien juega a Undertale. Pero todas las aproximaciones que se me ocurren en este caso me parecen problemáticas, y paso a explicar por qué.
«Si se paga más a los desarrolladores que tengan juegos más populares [...] se caerá en la trampa de alargar artificialmente los juegos para así salir lo más alto en el ránking de popularidad»
Si el modelo de pago al desarrollador se ejecuta mediante una tarifa plana (ejemplo: un ingreso fijo cada mes que el juego esté disponible), a Microsoft no le interesará mantener los juegos menos populares. Si se paga más a los desarrolladores que tengan juegos más populares, es decir, que los usuarios juegan más tiempo, se caerá en la trampa de alargar artificialmente los juegos para así salir lo más alto en el ránking de popularidad. Si se premia el número de veces que se juega, los títulos se molestarán en incorporar "desafíos diarios" o similares para motivar a que el jugador vuelva, aunque ello no acompañe la filosofía de diseño. Si ninguna de estas reglas es suficiente para el desarrollador, en última instancia intentará potenciar los micropagos para obtener el rendimiento deseado. En otras palabras: accedes al juego por suscripción como un escaparate, pero tienes que entrar en la tienda para "desbloquear" la experiencia completa.
Este último modelo de negocio, por cierto, ya lo han intentado varias veces, como por ejemplo Ubisoft con STEEP, 2K con NBA 2K, o incluso Microsoft de forma discreta con Forza Horizon 4. Cuando el juego se trocea en varias partes, y en la suscripción solo incluyen la primera parte, me pregunto hasta cuánto puede aguantar este tipo de Juego como Servicio, porque a primera vista, no parece muy prometedor. La idea de la suscripción es a priori interesante, pero la forma de llevarla a cabo puede tener letra pequeña, que impacta no solo en el jugador, sino también en el desarrollador, ya que fuerza un diseño de su videojuego condicionado por la monetización.
Esta reflexión, más larga de lo que me hubiese gustado, es solo una manera de ver el hobby que tanto nos gusta, y que a veces tenemos miedo de que se desvirtúe. El miedo al cambio es inevitable, pero creo firmemente que ya se han pasado ciertas líneas rojas que están pervirtiendo de forma seria el aspecto creativo de la industria. Solo el tiempo dirá lo que va a pasar, pero con una alta probabilidad, el Juego como Servicio de cierto tipo no aguantará en su actual forma durante mucho tiempo, igual que los salones recreativos no aguantaron ante la popularidad de las consolas domésticas. Los ciclos siempre están ahí.
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