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PC

La antropología del videojuego

Un retrato de la maldad humana, en unos cuantos píxeles

Por Andrés JC,
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El videojuego, ese gran desconocido. No para las grandes masas: éstas se nutren de muchas de sus virtudes. Sin embargo, la mayoría de ellas son fruto del ocio lúdico o el entretenimiento, pues al videojuego como medio le falta todavía mucho por experimentar. Poco a poco, por suerte, los estudios independientes se están adentrando en el poder comunicativo del videojuego con pequeños proyectos que aún no llegan al gran público, pero lo harán en un futuro.

Papers, Please, el más reciente videojuego de la pequeña desarrolladora llamada 3909, lleva a cabo un interesante experimento psicológico con el jugador. La finalidad es mostrarle una peculiaridad de su propia condición humana a través de sus propias decisiones dentro del juego. Papers, Please se sitúa en un país imaginario llamado Astorzka. Tomarás el papel de un ciudadano cualquiera de Astorzka.

Astorzka es un país en vías de desarrollo, en una situación inestable bajo un férreo control militar. Mañana te llaman por teléfono y te ofrecen trabajar en el control de fronteras. Tienes mujer, hijo y otros familiares que mantener, así que negarse no es una opción. Vivirán de tu sueldo.

En tu nuevo trabajo, las directrices a seguir son las siguientes: tienes que verificar toda la documentación y dejar pasar sólo a los que cumplan las normas. Por cada inmigrante que atiendas, recibirás una pequeña paga; pero si cometes un error, te penalizarán y perderás las cuatro pagas siguientes. Por lo tanto, más te vale trabajar rápido y de acuerdo a las normas... porque, la verdad, tu sueldo llega muy muy justito a los gastos de tu familia. Vaya, tu trabajo será un infierno burocrático de papeleo en el que además tendrás que actuar a contrarreloj.

Tu primer día como empleado la norma a seguir es la siguiente: Prohibir la entrada a cualquier extranjero. Las autoridades afirman que, para evitar potenciales conflictos dada la inestabilidad de Astorzka con sus países vecinos, es mejor denegar el acceso a cualquiera que no presente su DNI como ciudadano de Astorzka. Los inmigrantes empiezan a venir, y tras verificar detenidamente los documentos, encuentras entre ellos un extranjero. Tienes la opción de recordarle amablemente que no está permitida la entrada a extranjeros, ante lo que él contesta con un "No lo sabía".


Después, tendrás que poner un sello en su credencial para certificar su aceptación o rechazo del visado. ¿Qué harás? Aceptar su visado supone perder medio sueldo. Hagas lo que hagas, tenlo en cuenta para más adelante. Pronto encuentras al segundo extranjero. Nada más llegar a tu ventanilla, empieza a suplicar "Por favor, déjame pasar, necesito ver a mi hijo. Lo he pasado muy mal para llegar hasta aquí". Vaya, estás en el mismo dilema. Otra vez. Vuelve a tomar una decisión y, en el peor de los casos, pierde todo tu sueldo.



La jornada laboral llega a su fin y puedes ver tu cuenta de ingresos y gastos. Si has cumplido con tu trabajo, podrás pagar la comida, la calefacción y las medicinas para cada uno de los miembros de tu familia (marido, mujer, cuñado y tío). De otra manera, tendrás que condenar a alguno de los miembros a que pase necesidad.

Los días se suceden, las leyes de admisión en la frontera cada vez son más complicadas y absurdas, incluyen huellas dactilares, falsificaciones de documentos, terroristas encubiertos... lo que no varía es la gente: la mayoría, suplicando por entrar en el país para buscar más oportunidades. Negarles o no esa oportunidad depende del ti... pero siempre tendrás que pensar en la supervivencia de tu familia para ganar el juego. A su vez, también ganarás muchos odios y enemigos. "Eres un perro que sólo sigue órdenes de los que mandan", dice uno de los personajes del juego. También puedes intentar mantener un compromiso entre tu familia y los inmigrantes realmente necesitados. "Eres mi salvador, si no fuera por ti habría muerto" dice uno de los personajes ilegalmente tratados.

El dilema moral al que se enfrenta el jugador puede ser tan grande como liviano. Depende de cómo se mire: no deja de ser un videojuego, ¿verdad? Un videojuego que podría expandirse (y se expande) a la realidad con analogías claramente antropológicas. Hablamos de "la banalidad del mal". ¿Es consciente el jugador de sus malas acciones? La dimensión psicológica que llega a alcanzar Papers, Please es muy interesante y sirve para retratar un aspecto tan terrorífico, como intrínseco, durante la historia de la humanidad, a través de la conducta del propio jugador.

Hannah Arendt tenía razón.

Información del juego

Fecha de lanzamiento: 8 de agosto de 2013
Desarrollado por: Lucas Pope
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