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KIRBY: Cronología de un globo rosa
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KIRBY: Cronología de un globo rosa

Repasamos todos los juegos de Kirby en su 30º aniversario

Por Andrés JC,
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Masahiro Sakurai era un joven de apenas 20 años cuando creó a Kirby. Este hombre, de mirada honesta y férreo carácter trabajador, participaba en uno de sus primeros proyectos para HAL Laboratory siguiendo, como continuaría haciendo el resto de su vida, un método pragmático mientras trabajaba en un juego que se volvería trascendental. Primero de todo, el objetivo fue diseñar las mecánicas de juego, sin preocuparse de la apariencia de este ni de los pequeños detalles. Sakurai había creado un personaje provisional, básico, con el aspecto de una bola sin facciones ni detalles específicos, para poder progresar en el desarrollo sin pararse a decidir aspectos estéticos. Este monigote, conocido inicialmente como Twinkle Popo, estuvo presente en varios prototipos del proyecto, y Sakurai junto a sus compañeros de proyecto, comenzaron a cogerle aprecio a este muñeco, al que llamaron Popopo más adelante, y de hecho se acabó convirtiendo en el protagonista del juego. Así nació Hoshi no Kirby, "Kirby de las estrellas" o como lo conoceríamos aquí, Kirby's Dream Land para Game Boy.

Una bola ¿rosa?

La génesis de Kirby fue algo controvertida. Hoy es imposible no asociar el color rosa a Kirby, pero esto no siempre fue así. En su concepción, Sakurai había decidido que el rosa sería el color del personaje, pero tuvo que convencer antes a Nintendo de ello, puesto que el presidente de Entertainment Analysis and Development en Nintendo, Shigeru Miyamoto, prefería el amarillo. La indeterminación inicial con el color llevó a Kirby a protagonizar, en EEUU y Europa, su primer juego coloreado de blanco: igual que en la Game Boy, donde no se podía apreciar el color por la naturaleza monocroma de la máquina. Este Kirby, incoloro, ¡sí tenía su tonalidad rosa en la versión japonesa! De aquí en adelante, el personaje creado por Sakurai vestiría como un algodón de azúcar durante sus próximos 30 años.

El primer paso de Kirby, Kirby's Dream Land (1992) fue asombroso. El género de plataformas, tan congestionado en aquella época, demandaba mucha originalidad y presencia para destacar. Ambas cualidades están satisfechas al máximo en este primer juego, porque todavía hoy en día sorprende por su extraordinario trabajo artístico e inteligentes decisiones de diseño. Este título saca a relucir las capacidades de Game Boy como pocos, elaborando un universo precioso, armónico, lleno de detalles y que parece que se sale de la pantalla. El espíritu de Kirby quedó escrito aquí, protagonizado por las estrellas, las nubes de algodón y los personajes de proporciones exageradas y adorables, una maravilla que todavía hoy en día resulta muy agradable a la vista.



Pero no solo por su excelente trabajo artístico destacaba el primer Kirby. También abrió la veda a un nuevo camino para diseñar juegos de plataformas 2D. Kirby, a diferencia del protagonista convencional, puede flotar en el aire y engullir a sus enemigos para dispararlos después. Ambas mecánicas sacuden con contundencia los cimientos del género, y exigen un diseño de juego radicalmente distinto. Lo difícil ya no es tanto caerse de las plataformas, ni calcular bien los saltos para golpear al enemigo, sino navegar el espacio con habilidad y emplear con precisión los proyectiles que obtenemos al engullir un enemigo. Todavía no se profundiza demasiado en aprovechar estos elementos, pero queda claro a los pocos minutos de partida que estamos ante algo único.

La segunda aventura, Kirby's Adventure (1993) llegaría para la NES, una consola que ya tenía una edad y había sido reemplazada por Super Nintendo en cierta medida. Sin embargo, este juego es capaz de conseguir el mismo resultado que el anterior: aprovecha la NES al máximo para potenciar más aún el universo creado por Hal Laboratory, en esta ocasión a todo color. Pese a la modesta paleta de colores de los 8 bits, Kirby's Adventure luce fantástico, y sin duda es un prodigio artístico y técnico por el que no han pasado los años.

Pero lo mejor de esta segunda entrega es que Kirby adquiere su habilidad más importante: copiar las habilidades de los enemigos. Esta sería una mecánica revolucionaria que resultaría determinante para el futuro de la franquicia y el rasgo más característico de Kirby. Ahora, además de poder absorber y disparar a sus enemigos, puede tragarlos para obtener su patrón de ataque. De este modo, Kirby puede transformarse hasta en 25 enemigos distintos, añadiendo una variedad extraordinaria. Puede escupir fuego, golpear con una espada, flotar con un paraguas, machacar con un martillo, correr en forma de neumático... esta enorme cantidad de opciones convierte cada nivel en un campo de experimentos, en el que podemos probar varias habilidades para superarlo de formas distintas.



Ampliando un mundo de ensueño

Los dos primeros juegos de Kirby fueron extraordinariamente exitosos en Japón, y tuvieron una presencia notable en occidente. Nintendo estaba muy satisfecha con esta nueva mascota, así que llevó a la bola rosa a un territorio desconocido. Tres spin-offs llegarían en los años sucesivos: Kirby's Pinball Land, Kirby's Dream Course y Kirby's Ghost Trap. Este tratamiento coloca a Kirby, desde este momento, como un pilar esencial en la filosofía de Nintendo, la franquicia sería aprovechada para crear nuevas experiencias y experimentar con varios géneros, siempre bajo el paraguas del mismo personaje y universo. Esta forma de expandir la franquicia está reservada a aquellos nombres más populares en la propiedad intelectual de Nintendo, como Mario o Donkey Kong. Como nota curiosa, Sakurai no volvería a participar en un juego de Kirby hasta 1996.



Kirby's Pinball Land (1993) para Game Boy trató de sacar provecho del mundo del pinball, que ya estaba un poco en desuso pero que en los 80 había gozado de una gran popularidad. La naturaleza esférica de Kirby, así como sus escenarios de juguete, creaban una oportunidad fantástica para que la bola rosa rodase por toda la pantalla chocándose y alimentando el contador de puntos como en los salones recreativos. Como es evidente, varios de los enemigos y elementos característicos de los primeros dos juegos están aquí, convirtiendo este experimento en un divertido y visualmente gratificante juego de pinball, un ejercicio que Nintendo repetiría más adelante con otras franquicias como Pokémon o Metroid.

La llegada a Super Nintendo sucedería con Kirby's Dream Course (1994), un estrafalario juego de minigolf con vista isométrica que utilizaba de forma astuta el 2D para simular entornos tridimensionales. De nuevo, se aprovecha la naturaleza esférica de Kirby y sus cuadriculados escenarios para dar forma a un juego arcade de habilidad, con varias ideas interesantes que lo alejaban de lo común en el género. Sin ser tan rompedor como los otros juegos, Kirby's Dream Course parecía haberse gestado más como un ensayo para llevar a Kirby a nuevos géneros, al igual que ocurriese con Super Mario Kart.

Kirby's Ghost Trap (1995) nace como un intento más de popularizar al personaje en occidente, transformando el original japonés Super Puyo Puyo al mundo de Kirby. En territorio americano se conoció como Kirby's Avalanche, nunca fue lanzado en esta versión en Japón, y a todos los efectos mantiene la esencia de puzzles del título original. El jugador debe juntar los orbes de colores y aprovechar determinados ítems para conseguir más puntuación.



La fiesta de Kirby aún no había terminado en Game Boy puesto que Kirby's Dream Land 2 (1995), ahora sí, traía la experiencia completa del muñeco rosa a la portátil de Nintendo. Todas las habilidades de Kirby's Adventure están presentes en esta entrega, y un puñado de ideas más se sumaron al cóctel. Ahora, Kirby puede utilizar monturas que potencian sus habilidades, ocasionando efectos aún más variados y divertidos de utilizar. Además, la montura tiene su propia barra de salud, y pueden volar o nadar, resultando en un sistema de juego muy estimulante. En términos estéticos, Kirby's Dream Land 2 explota todo lo visto en la primera entrega y lo lleva al máximo nivel, convirtiéndose así en uno de los mejores títulos del catálogo. A diferencia de las anteriores entregas, aquí podíamos salvar nuestro progreso, una característica agradecida para poder superar su alto número de niveles. Como punto negativo, el diseño de niveles en este Kirby se siente en ocasiones demasiado vago y caótico, menos inspirado que en previas iteraciones.



Los spin-off cogían carrerilla en los siguientes años con Kirby's Block Ball (1996) y Kirby's Star Stacker (1997). Son juegos de puzzles para Game Boy, clones de otros títulos que habían funcionado en el pasado como Tetris & Dr. Mario y Breakout, con poca ambición y más interés en aprovechar la inercia de los grandes éxitos para popularizar a la mascota.



El más interesante de esta época es Kirby Fun Pak (1997) para Super Nintendo (Kirby Super Star en territorio americano), una colección de juegos cortos de plataformas. Este juego fue de los últimos que recibiría Super Nintendo en Europa, cuando Nintendo 64 ya estaba en el mercado. Es el mejor juego de Kirby de 16 bits si no incluimos Kirby Dream Land 3 (1997), que no llegamos a ver en nuestro continente hasta que llegó el servicio de Consola Virtual en Nintendo Wii. Ambos incorporan un gran número de ideas nuevas a la franquicia, pero por encima de todo, ofrecen una recreación espectacular del colorido mundo de Kirby en el estilo tan característico del cerebro de la bestia. Estas entregas profundizan en el diseño de niveles y tratan de diversificar lo visto hasta entonces. Vemos novedades como aliados que nos ayudan en el combate, nuevas transformaciones de Kirby, enemigos y situaciones. Kirby Dream Land 3 solo encuentra oposición en Yoshi's Island como juego más bonito de los 16 bits.



El globo tridimensional

La llegada a los 3D ocurrió con Kirby 64: The Crystal Shards (2001) y fue algo tímida, puesto que a diferencia de Mario, Link o Donkey Kong, Kirby mantenía su jugabilidad 2D aunque con entornos tridimensionales. Esto no significa que dicha entrega sea menos merecedora de una ovación, pues precisamente mantener el espíritu clásico era una osadía en aquellos tiempos, y enriquecer la fórmula original con nuevas ideas gracias a la tecnología gráfica de Nintendo 64. Pese a que Kirby solo se desplaza en un eje, algunos niveles permiten ver el escenario desde distintos ángulos y aprovecharlo para dotar de más profundidad la jugabilidad. Como curiosidad, Kirby mantiene su capacidad para copiar habilidades de los enemigos, pero su aspecto no cambia, y se mantiene siendo una bola rosa. Esta no sería la única vez que Nintendo 64 acoge una franquicia respetando su desarrollo 2D, pues también ocurrió con Yoshi's Story; el globo rosa y el dinosaurio verde seguirían compartiendo ideas en próximos juegos.



Nintendo empezó a entender que Kirby podía dar su fruto si protagonizaba juegos con algo único. Por eso, tras los múltiples spin-off de baja estofa previos, se sacó de la manga este pedazo de juego para Game Boy Color, que sería un visionario de lo que estaba por venir. Kirby Tilt 'n' Tumble (2001) incorpora un acelerómetro dentro del cartucho (el único de color rosa en toda la historia de Game Boy), aprovechado para mover una pelota con forma de Kirby por preciosos escenarios con aspecto tridimensional. El jugador debe inclinar la consola para que la pelota se deslice por el nivel, y puede emplear diversas habilidades para avanzar. La tecnología invertida aquí fue pionera, pues los acelerómetros no llegarían a los videojuegos hasta muchísimo más tarde, en Nintendo Wii, donde hubo videojuegos del mismo tipo como Super Monkey Ball Banana Blitz o Kororinpa. Su lanzamiento demasiado tardío provocó que Nintendo nunca lo distribuyese en Europa.



Regreso a los orígenes

Kirby: Nightmare in Dream Land (2003) y Kirby & the Amazing Mirror (2004) inauguraron la llegada de la franquicia a Game Boy Advance, como un renacimiento del Kirby de Super Nintendo. Esta tónica la replicaría Nintendo con casi todas sus series clásicas: Mario, Metroid, Zelda, Fire Emblem, Donkey Kong... el de Kirby quizá fue el caso más afortunado, ya que las dos entregas eran nuevos títulos y no ports. En aquellos tiempos, Game Boy Advance se había convertido de pleno derecho en una encarnación portátil de SNES, así que sus franquicias más brillantes de los 90 tuvieron un regreso fulgurante. Nintendo podría de relieve que los juegos de la vieja escuela todavía tenían público pese al excesivo giro hacia las 3D que había en las consolas de sobremesa. Hoy en día es habitual ver juegos de estilo clásico en consolas PlayStation y Xbox, pero en aquel entonces era toda una rareza.

Nightmare in Dream Land, dirigido por Sakurai después de 6 años alejado de la saga, es un remake de Kirby's Adventure con un importante lavado de cara que aprovecha las capacidades de GBA. A grandes rasgos, sirvió para recuperar las sensaciones del mejor Kirby para los jugadores más jóvenes de la época, No sería el único remake que hizo Nintendo de un juego de NES, ya que también repitió con el incontestable Metroid Zero Mission. A pesar de la potente actualización visual, se mantenían algunas características poco agraciadas del juego de NES, como una dificultad un poco injusta en ocasiones, o diseño de niveles irregular. Pese a ello, hoy en día se considera uno de los puntos álgidos de la franquicia.

Por su parte, The Amazing Mirror es una nueva entrega que lleva a la máxima expresión la novedad creada en Kirby Dream Land 3 de que otros personajes ayudan a Kirby en el combate, así que en esencia podría haberse llamado Kirby Dream Land 4. Los niveles son ampliados en complejidad y bifurcaciones como nunca antes, un cambio bastante drástico que elimina la inmediatez de entregas previas y en ciertos aspectos, resulta negativo. A grandes rasgos, podríamos hablar de un metroidvania a medio gas, que aún resulta una experiencia grata de jugar. Esta entrega marcaría el camino para dar forma a los siguientes títulos de plataformas del personaje rosa.



La era de los experimentos

Sakurai seguiría con su estrategia de participar solo en ciertas entregas específicas de la franquicia, en las que imprimiría sus ideas. Y vaya si tenía ideas nuestro amigo Masahiro. El creativo aprovechó la filosofía experimental de GameCube para conformar un juego de Kirby inigualable, su segunda gran contribución al catálogo del cubo tras el incontestable Super Smash Bros. Melee. El nuevo juego de Kirby sería una idea arriesgada al igual que ocurrió con Star Fox Adventures, Luigi's Mansion, Animal Crossing, Odama, Geist o Eternal Darkness. La Nintendo de esta época se desentendía del conservadurismo y trataba de llevar juegos irreverentes a su consola cúbica. En ocasiones tuvo resultados extraordinarios, como es el caso de Luigi y Animal Crossing, que se han convertido en franquicias multimillonarias en la actualidad; otras veces, se quedarían en experimentos únicos que no se volverían a repetir por su tímida acogida o difícil extensión como Odama o Eternal Darkness, y por supuesto Kirby Air Ride (2004). Este sería un juego de carreras que compartía ciertos elementos con Mario Kart, pero cuya jugabilidad era capaz de diferenciarse. Parece más un juego de carreras con tintes de Smash Bros., donde las carreras son lo de menos, y en su lugar hay varias mecánicas para hacer divertido deslizarnos sobre la estrella con Kirby, arrasando todo lo que hay a nuestro paso. El vehículo estelar avanza automáticamente, y apenas hay dos botones en el juego, pero eso no significa que sea fácil. Numerosos modos de juego a cada cual más marciano otorgan a Kirby Air Ride un carácter fascinante. Es de los pocos juegos que permiten conectar 4 GameCubes en red LAN para juntar a 16 jugadores en la misma partida.



Experimentar nuevas formas de jugar con Kirby fue un campo de cultivo fértil con Nintendo DS. La doble pantalla y su panel táctil propició una avalancha de innovaciones, de las que Kirby salió muy beneficiado. Prácticamente todas las franquicias de Nintendo sufrieron algún tipo de transformación para adaptarse a la peculiar naturaleza de esta portátil, que a día de hoy se mantiene como una de las consolas más vendidas de la historia con más de 150 millones de unidades, solo superada tímidamente por PS2. A todos los efectos, Nintendo DS fue un renacimiento de varias series, entre ellas Kirby, que rompió con el pasado aún más y, en el estilo típico de Nintendo, fue aprovechado para llevar a cabo proyectos sin precedente. Sakurai no participó en los Kirbys de ahora en adelante, pero sí lo hizo en Meteos, un juego de puzzles en el que trabajó junto al maestro Tetsuya Mizuguchi, responsable de bombazos como Rez, Lumines o Tetris Effect. A partir de aquí, Sakurai trabajaría casi exclusivamente en la franquicia Smash Bros.

Kirby y el Pincel del Poder (2005) abrió la veda, convirtiendo a Kirby una vez más es una pelota que el jugador debe dirigir por la pantalla pintando la superficie con el stylus. Es un título sencillo de entender, que encuentra una fusión magnífica entre los elementos jugables de los juegos clásicos, y un enfoque arcade que reemplaza las plataformas por un control totalmente táctil. Este juego fue increíblemente adelantado a su tiempo, en una época en que los smartphones todavía no existían y no había una referencia sobre cómo diseñar algo divertido tocando una pantalla, todavía es capaz de sorprender hoy en día. Aunque la bola rosa deja de lado su capacidad para copiar habilidades enemigas, no hay duda de que estamos en Dream Land.



Antes de volver al ámbito experimental, HAL Laboratory quiso lanzar un par de entregas más que mantenían el control tradicional. Kirby: Mouse Attack (2007), conocido como Squeak Squad en América, fue una nueva aventura de estilo clásico para Nintendo DS que conserva el aspecto 2D preciosista. Tanto esta entrega como la siguiente, Super Star Ultra siguieron ampliando horizontes en el plataformas nacido en NES y Game Boy, pero de forma muy escueta. Kirby Super Star Ultra (2009) es un remake de Kirby's Fun Pak, que amplía los 6 juegos del cartucho original a 11 títulos y los condimenta con un remozado visual. Esta sería la tercera vez que Kirby Dream Land sería hecho desde cero (como uno de los juegos incluidos en la colección), pero la mayoría de añadidos jugables presentes son poco relevantes, y se limitan a aumentar la dificultad o el número de fases. A pesar de su control con botones, ambos juegos emplean la pantalla táctil para algunas funciones y permiten multijugador en varias consolas.

Kirby Mass Attack (2011) vuelve a sacudir los cimientos de la serie para ofrecernos un control puramente táctil, en el que ahora no manejamos a un Kirby, si no a toda una tropa de ellos. Mediante toques en la pantalla podemos ordenar a la legión de Kirbys avanzar e interactuar con el entorno y los enemigos. Ver a múltiples Kirbys en pantalla era algo ya habitual en juegos previos de la franquicia, pero nunca habíamos podido jugar con ellos como aquí, y resulta muy estimulante enfrentar los diversos desafíos de la aventura con 10 pelotas rosas dando guerra por todas partes. Las ideas de Mass Attack eran buenas, pero quedan lejos de ser tan efectivas como por ejemplo El pincel del poder. Se nota que ya era un título tardío del catálogo, con la Nintendo 3DS en ciernes, por lo que seguramente no tuvo el nivel de detalle que tuvieron otros.



Llega el Kirby de tela

Kirby's Epic Yarn (2011) marcó el regreso de Kirby a las consolas de sobremesa, tras haber estado ausente nada menos que 7 años. Este sería un título importante para Nintendo, pues abrió la puerta a Good Feel Inc. desarrolladora que a partir de este momento pasaría a ser una compañía de confianza para trabajar en las mascotas nintenderas. Lo más distintivo de este juego, y de los que vendrían a continuación bajo la misma mano, es su inconfundible estilo visual, elaborando escenarios como si fueran de tela o de hilo, una técnica que también estaría presente en los próximos juegos de Yoshi, creados por Good Feel Inc. del mismo modo. Pero no solo se queda en un mero adorno, ya que esta estética es aprovechada para incorporar mecánicas jugables nuevas e interesantes. Kirby reemplaza su habilidad para absorber y copiar habilidades, y en su lugar, dispone de un látigo para derrotar enemigos, y también puede transformarse en varios vehículos de transporte. El matrimonio entre estética y jugabilidad es excelente, y se trata de uno de los mejores juegos del catálogo de Wii.



Si antes habíamos señalado que la primera aventura de Kirby ya había tenido dos remakes (uno en SNES y otro en NDS), lo mismo ocurrió con la segunda, que se rehizo en GBA y también en Wii, bajo el nombre de Kirby's Adventure (2011), que resulta menos interesante que las dos versiones anteriores. El principal atractivo, además de una reconstrucción tridimensional del juego, es que podemos jugar hasta cuatro jugadores. Estas dos características convierten Kirby's Adventure de Wii en un juego interesante para revisitar el juego de NES más actualizado y desde otra perspectiva, pero es inevitable sentir que ha perdido parte del encanto, con un diseño de niveles que se siente más básico que antes. Este no sería el único homenaje al legado de Kirby en la época, pues Kirby 20th Anniversary Wii Collection (2012) recopila los seis juegos de plataformas iniciales de la serie: Kirby's Dream Land, Kirby's Adventure, Kirby's Dream Land 2, Kirby Fun Pak, Kirby's Dream Land 3 y Kirby 64: The Crystal Shards.



Kirby le da la mano a Yoshi

La mascota rosa reeditaría su expansión de Nintendo DS en 3DS, protagonizando un total de 7 juegos ni más ni menos, a una media de juego por año. Si hasta ahora había habido similitudes entre Kirby y Yoshi, ahora la cosa ya va prácticamente de la mano, con propuestas muy similares lanzadas en ventanas de tiempo parejas. La lata se abre con Kirby: Triple Deluxe (2014), que de nuevo añade un elemento más: la profundidad. En Nintendo 64 ya teníamos escenarios tridimensionales, pero el desarrollo era mayormente bidimensional pero aquí, las cosas cambian. Los niveles se dividen en varios planos, los enemigos nos pueden golpear desde el fondo o desde el frente. Además, ganó más profundidad como collectathon, ya que además de superar los niveles y encontrar todos los caminos opcionales para recoger puntos y mejoras, hay una ingente cantidad de ítems coleccionables. Esta entrega se solaparía con Yoshi New Island, a todos los efectos una continuación del Yoshi's Island clásico, con similar estilo.



La única aparición en Wii U, aunque no menos importante, fue Kirby: El pincel arcoiris (2015), una secuela directa de El pincel del poder, uno de los títulos más brillantes que por supuesto Nintendo quiso seguir exprimiendo. La WiiU era un sistema ideal para ello, pues gracias al mando con pantalla táctil podemos pintar el camino de la bola rosa. Este título, además de ser una maravilla visual con su estética de plastilina, recupera el Kirby más innovador y a día de hoy se mantiene como uno de los pocos exclusivos de Wii U que Nintendo todavía no ha reeditado en otra plataforma, como sí ocurrió con Yoshi's Wooly World, que de nuevo encuentra paralelismos con este Kirby. El principal problema de esta entrega es que exige estar mirando a la pantalla táctil, así que pierde un poco el sentido el juego asimétrico que propone Wii U, un problema que ya ocurrió en el planteamiento de otros juegos como Star Fox Zero.



El verdadero puñetazo en la mesa lo pegó Kirby: Planet Robobot, que a día de hoy se erige como el mejor juego clásico de Kirby. No solo es capaz de unir varias ideas y mecánicas de toda la saga, sino que además lo hace de manera brillante y pone un ingrediente que le sienta de fábula: ahora, Kirby puede montar en un vehículo bípedo, y transferirle sus poderes. No deja de ser una expansión de la idea gestada en Kirby's Dream Land 2 con las monturas, pero en esta ocasión, los niveles incorporan puzzles y obstáculos específicamente diseñados para el vehículo. El diseño de fases y enemigos aquí alcanza la máxima calidad, consagrando Planet Robobot como el mejor plataformas de Nintendo 3DS para muchos, tanto por su fidelidad al legado de Kirby, como por sus inteligentes planteamientos. La filosofía de juegos de plataformas de Nintendo, en este punto, había alcanzado una madurez tal que casi todos los juegos incluían elementos ciertamente comunes que saben que funcionan siempre, como añadir tres o cuatro coleccionables por nivel, añadir rutas alternativas de mayor dificultad que no son necesarias para completar el juego, o estimular la rejugabilidad del mismo nivel para extraer sus secretos. Estas ideas también las vemos en los últimos juegos de Mario, Yoshi o Donkey Kong, perdiendo algo de identidad propia cada uno de ellos al mismo tiempo.



A partir de aquí encontramos títulos de baja sofisticación, mayormente spin-off o ports que no son demasiado relevantes, y prueba de ello es que muchos ni siquiera tuvieron distribución física y solo se podían adquirir en formato digital a través de la eShop. Kirby Fighters Deluxe (2015), Team Kirby Clash Deluxe (2017), Kirby's Blowout Blast (2017) y Kirby Battle Royale (2017), con la excepción de este último, son todo juegos distribuidos de manera digital, y son versiones extendidas de minijuegos que venían incluidos en anteriores entregas. A grandes rasgos, son títulos multijugador sencillos, vendidos a bajo precio y que simplemente emplean pequeñas ideas que son divertidas, pero no tan profundas como para hacer un juego de alto presupuesto. Por desgracia, estos juegos digitales se perderán el año que viene, cuando Nintendo cierre la tienda digital de 3DS, a partir de ahí quedarán como meras anécdotas en la historia que a priori no podremos volver a comprar, al menos no en la plataforma original. Todo lo contrario que Kirby’s Extra Epic Yarn (2019), una versión con extras del título de Wii.



Desembarco cauteloso en Switch

Kirby Star Allies (2018) continuaría con la mecánica multijugador vista en otras entregas, en este caso para ofrecer otra iteración sobre la fórmula clásica de Kirby, que continúa el legado lógico de Kirby. Hasta hora podíamos absorber enemigos y copiar sus habilidades, potenciar éstas con monturas, tener aliados que nos ayudaran en combate, y también montar sobre vehículos que multiplicaban el poder de ataque. La idea de Star Allies consiste en fusionar las habilidades básicas de Kirby, con las de un enemigo que se convierte en nuestro aliado. De esta forma, la combinatoria nos da otro enorme número de poderes de todo tipo, y además debemos usar las habilidades estos aliados para solucionar puzzles y progresar en el nivel. Este acercamiento al rompecabezas, ya visto de forma sucinta en entregas previas, funciona de maravilla y añade complejidad a un sistema de juego que ya cuenta más de 20 años. Además, el cooperativo es un reclamo mayoritario, pues el subtítulo "Star Allies" no podía sino potenciar compartir la partida con un amigo. Esta entrega ha sido la más vendida de la historia de Kirby desde el original, un logro destacable si consideramos que la franquicia nunca ha tenido demasiado éxito comercial, especialmente en occidente.



Durante la vida de Nintendo Switch, que ya suma 5 años, Kirby no ha gozado de demasiada presencia para lo que estábamos acostumbrados, pues solo ha tenido representación en Super Kirby Clash (2019) y Kirby Fighters 2 (2020). De nuevo hablamos de spin-off, solo distribuidos en formato digital y sin demasiada profundidad, que continúan lo visto en Nintendo 3DS. El primero de ellos es free to play con micropagos, mientras que el segundo salió a precio reducido de 20€. En última instancia, parecen experimentos de Nintendo para probar una monetización distinta en juegos de menor presupuesto, siguiendo la filosofía de los Juegos como Servicio que están de moda en la actualidad, pero no podemos decir que hayan funcionado, ya que quedaron en el olvido al poco de su lanzamiento.



El bautizo definitivo en 3D

Con los precedentes que hemos visto, Kirby y la tierra olvidada (2022) es de nuevo un soplo de aire fresco en una franquicia que ya está habituada a ello. Sorprende, sin embargo, que sea la primera entrega totalmente en 3D, pero eso se entiende a la perfección si tenemos en cuenta que sus aventuras bidimensionales han contado con muchas ideas innovadoras, Kirby era un lienzo sobre el que llevar a cabo pequeñas incursiones en territorio desconocido en un género que muchas de sus mascotas han abandonado. En este Kirby podemos identificar un montón de características directamente extraídas del legado que tiene detrás. Por supuesto, Kirby puede absorber enemigos y copiar sus poderes, pero también cuenta con la ayuda de otros personajes para hacer frente al desafío como en Kirby Dream Land 3, puede transformarse en vehículos como en Kirby Epic Yarn, y necesita solucionar pequeños puzzles con habilidades específicas como en Planet Robobot. En la evolución de Kirby se pone de manifiesto la esencia de Nintendo, que en cada nuevo juego da un paso hacia la innovación, y en el siguiente selecciona aquello que más le interesa del pasado y descarta lo que no le conviene para confeccionar una experiencia distintiva.

Esta entrega de Kirby, atendiendo a los precedentes de la franquicia y de otras series de Nintendo, tiene el potencial para convertirse en el juego más vendido de la franquicia, como casi ocurre con Kirby Star Allies, y ya ha ocurrido con The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Fire Emblem: Three Houses o Metroid Dread. Nintendo ha conseguido que Kirby reciba un foco mediático que nunca ha tenido, y que de hecho se considere como el juego más prometedor del catálogo en la primera mitad de 2022, un hecho totalmente inédito en la historia. El público tiene ganas de probar este Kirby con ecos de Mario 3D, y que parece hacer justicia a su historia.

KIRBY: Cronología de un globo rosa
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