
PC
PlayStation 4
PlayStation 5
Xbox One
Xbox Series
Ghostrunner: Project_Hel - ¡Ya lo hemos jugado!
Project_Hel es una pizca más de Ghostrunner, y eso nunca puede ser malo. Os contamos nuestras impresiones sobre este nuevo contenido.

0
0
0
Ghostrunner fue, por si no quedó obvio con nuestras impresiones publicadas hace poco más de un año, uno de nuestros juegos favoritos de 2020. De la mano del estudio polaco One More Level Games y bajo el paraguas de 505 Games, Ghostrunner nos llevaba a un mundo neodistópico repleto de enemigos que esperaban a ser despedazados por un cyborg con maestría para el parkour. Por eso, y por el cariño que le cogimos rápidamente, nos picó el gusanillo sobre qué tenían reservado los creadores para este juego cuando ya se encuentran trabajando en Ghostrunner 2. Sin embargo, ahora que lo hemos jugado, podemos decir que Project_Hel está a la altura del juego principal y que se trata de un contenido imprescindible para todo aquel que haya disfrutado cercenando enemigos.
Antes de profundizar en el contenido ligado a Project_Hel, conviene hacer un repaso a todo el contenido que ha recibido Ghostrunner a lo largo de su primer año, que no ha sido precisamente poco. Empezando por la nueva generación de consolas, el título ya está disponible en PlayStation 5 y Xbox Series X|S como parte de una actualización gratuita para ambas plataformas, con lo que si ya tenemos la versión de la anterior generación, podremos añadirla directamente a nuestra biblioteca. Entre las nuevas mejoras encontramos tiempos de carga muy reducidos, una mayor tasa de fotogramas por segundo y una resolución mayor. En cuanto al contenido que podemos encontrar dentro del juego, ahora la experiencia es mucho más accesible de entrada gracias a un modo Asistido que nos aumenta la barra de salud a dos golpes, así como permitirnos ralentizar todavía más la acción cuando usamos la habilidad de Traslación. O si lo preferimos, podemos aumentar la dificultad con el modo Experto, que se desbloquea tras completar la aventura por primera vez y añade nuevos enemigos, cambia algunas secciones y aumenta la agresividad de las amenazas. Por último, aunque no menos importante, el modo Horda, que nos enfrenta a 20 oleadas que debemos completar del tirón para conseguir un nuevo aspecto para nuestra katana.
Project_Hel nos pone en el exoesqueleto de Hel, la letal asesina enviada por la Maestra de Llaves Mara a la que tuvimos que hacer frente durante los sucesos de la aventura principal. En esta ocasión nos encontramos unas semanas antes de que Jack comience su escalada a la Torre Dharma. Allí, Mara nos alerta de la presencia de una amenaza conocida como los Escaladores, un grupo que os sonará porque es la misma organización de la que Zoe formó parte durante Ghostrunner. Así pues, nosotros somos la única esperanza en la Torre para sofocar la rebelión base de puro cercenamiento de extremidades.
Si bien la historia de Ghostrunner tenía un mínimo de interés por su esfuerzo en desarrollarla y por cómo se profundizaba en los personajes principales, no sucede lo mismo con Project_Hel, y podríamos decir que consigue lo contrario. En sentido se le da un buen cierre a la historia de estos personajes, pero el recorrido no es tan interesante e importante como podría. Nos reencontramos con personajes como Mara y Zoe, pero también con otros nuevos, que no ganan el suficiente interés ya que, por motivos de guión, se les tiene que dar un final rápidamente o quedarían piezas sin encajar en el puzzle. Ocurre de manera similar con Hel y su condición de robot imparable, lo que le lleva a despertar una sed de sangre y furia por verse como títere en manos de la Maestra de Llaves. Esto le lleva a acatar las ordenes sin rechistar, pero retorciéndolas para llevarlas a su favor, sin darle importancia a los enfados de Mara al ver nuestro continuo descontrol. Hel es un personaje interesante, que merecía profundizar más en ella y en sus preocupaciones, pero que desafortunadamente sólo cuenta con unas pocas líneas de dialogo para el recuerdo en los últimos minutos de la aventura. El cierre es el adecuado, pero se siente que todo lo que nos lleva a la recta final ocurre de manera acelerada. En definitiva, la historia de Project_Hel no sorprende, pero tampoco deja mal sabor de boca. Un tanto agridulce el resultado el final.
Project_Hel mantiene la esencia de Ghostrunner, y eso se traduce en que el parkour sigue siendo absolutamente fantástico y divertido. Podemos correr por las parades, dar grandes saltos gracias a nuestro exoesqueleto o utilizar atléticamente partes del entorno para impulsarnos y movernos de manera satisfactoria por los niveles. Se recupera esa curva de dificultad pronunciada, ya que contamos con un golpe de durabilidad y los reintentos serán el pan de cada día, pero los puntos de control son abundantes y eso lo convierte en un desafío satisfactorio. No obstante, Project_Hel modifica un poco las dinámicas para que la experiencia no sea tan exigente como lo fue la aventura principal de lanzamiento. Hel cuenta con un medidor de Ira que se rellena cuando matamos a enemigos o pasamos por encima de unos potenciadores especiales, y al llenarlo a la mitad recibimos un escudo que amortigua un golpe. La forma altera ligeramente, pero no sacrifica ni una pizca de satisfacción cuando completamos las áreas haciendo uso de una buena combinación de poderes. Eso sí, el escudo es algo que hay que ganarse, forma parte de una recompensa por el derramamiento de sangre, por lo que si nos detenemos y no continuamos dando caza a los enemigos, la barra de Ira disminuirá rápidamente. El medidor también se puede gastar en proyectiles a distancia (que más tarde se pueden potenciar en el menú de mejoras de nuestro personaje), lo que nos brinda una nueva acción ofensiva eficaz pero que nos deja sin protección. Es clave hacer uso de una buena gestión de nuestros recursos.
Las habilidades de Hel son prácticamente las mismas que Jack, a excepción de su enorme salto, que cambia ligeramente las reglas del juego. Gracias al exoesqueleto, podemos saltar a una mayor distancia, y este salto se puede apuntar mientras nos mantenemos en el aire, lo que se hace todavía más manejable cuando la cámara se ralentiza y aparece un puntero para seleccionar con exactitud el lugar en el que queremos aterrizar. Sin lugar a dudas, el salto consigue que las secciones de plataformeo sean (todovía más) frenéticas. Secciones que, por otro lado, aparecen en menor cantidad, ya que Project_Hel sólo aporta siete nuevos capítulos a la aventura, con la ligera sensación de que repite algunos escenarios y enemigos, aunque también visitamos nuevas localizaciones y los dos jefes finales son totalmente nuevos (y desafiantes).

CONCLUSIÓN
Project_Hel es corto, divertido y satisfactorio. No ofrece nada que no hayamos visto ya en la campaña principal, pero es un contenido descargable que complementa de manera fantástica al juego base. No solo presenta algunas de las dinámicas que hicieron de Ghostrunner uno de los mejores juegos de 2020, sino que añade otras a la ecuación que redondean la experiencia. Si disfrutaste de Ghostrunner, Project_Hel es una compra imprescindible.
Antes de profundizar en el contenido ligado a Project_Hel, conviene hacer un repaso a todo el contenido que ha recibido Ghostrunner a lo largo de su primer año, que no ha sido precisamente poco. Empezando por la nueva generación de consolas, el título ya está disponible en PlayStation 5 y Xbox Series X|S como parte de una actualización gratuita para ambas plataformas, con lo que si ya tenemos la versión de la anterior generación, podremos añadirla directamente a nuestra biblioteca. Entre las nuevas mejoras encontramos tiempos de carga muy reducidos, una mayor tasa de fotogramas por segundo y una resolución mayor. En cuanto al contenido que podemos encontrar dentro del juego, ahora la experiencia es mucho más accesible de entrada gracias a un modo Asistido que nos aumenta la barra de salud a dos golpes, así como permitirnos ralentizar todavía más la acción cuando usamos la habilidad de Traslación. O si lo preferimos, podemos aumentar la dificultad con el modo Experto, que se desbloquea tras completar la aventura por primera vez y añade nuevos enemigos, cambia algunas secciones y aumenta la agresividad de las amenazas. Por último, aunque no menos importante, el modo Horda, que nos enfrenta a 20 oleadas que debemos completar del tirón para conseguir un nuevo aspecto para nuestra katana.


Project_Hel nos pone en el exoesqueleto de Hel, la letal asesina enviada por la Maestra de Llaves Mara a la que tuvimos que hacer frente durante los sucesos de la aventura principal. En esta ocasión nos encontramos unas semanas antes de que Jack comience su escalada a la Torre Dharma. Allí, Mara nos alerta de la presencia de una amenaza conocida como los Escaladores, un grupo que os sonará porque es la misma organización de la que Zoe formó parte durante Ghostrunner. Así pues, nosotros somos la única esperanza en la Torre para sofocar la rebelión base de puro cercenamiento de extremidades.
«El cierre es el adecuado, pero se siente que todo lo que nos lleva a la recta final ocurre de manera acelerada»
Si bien la historia de Ghostrunner tenía un mínimo de interés por su esfuerzo en desarrollarla y por cómo se profundizaba en los personajes principales, no sucede lo mismo con Project_Hel, y podríamos decir que consigue lo contrario. En sentido se le da un buen cierre a la historia de estos personajes, pero el recorrido no es tan interesante e importante como podría. Nos reencontramos con personajes como Mara y Zoe, pero también con otros nuevos, que no ganan el suficiente interés ya que, por motivos de guión, se les tiene que dar un final rápidamente o quedarían piezas sin encajar en el puzzle. Ocurre de manera similar con Hel y su condición de robot imparable, lo que le lleva a despertar una sed de sangre y furia por verse como títere en manos de la Maestra de Llaves. Esto le lleva a acatar las ordenes sin rechistar, pero retorciéndolas para llevarlas a su favor, sin darle importancia a los enfados de Mara al ver nuestro continuo descontrol. Hel es un personaje interesante, que merecía profundizar más en ella y en sus preocupaciones, pero que desafortunadamente sólo cuenta con unas pocas líneas de dialogo para el recuerdo en los últimos minutos de la aventura. El cierre es el adecuado, pero se siente que todo lo que nos lleva a la recta final ocurre de manera acelerada. En definitiva, la historia de Project_Hel no sorprende, pero tampoco deja mal sabor de boca. Un tanto agridulce el resultado el final.


Project_Hel mantiene la esencia de Ghostrunner, y eso se traduce en que el parkour sigue siendo absolutamente fantástico y divertido. Podemos correr por las parades, dar grandes saltos gracias a nuestro exoesqueleto o utilizar atléticamente partes del entorno para impulsarnos y movernos de manera satisfactoria por los niveles. Se recupera esa curva de dificultad pronunciada, ya que contamos con un golpe de durabilidad y los reintentos serán el pan de cada día, pero los puntos de control son abundantes y eso lo convierte en un desafío satisfactorio. No obstante, Project_Hel modifica un poco las dinámicas para que la experiencia no sea tan exigente como lo fue la aventura principal de lanzamiento. Hel cuenta con un medidor de Ira que se rellena cuando matamos a enemigos o pasamos por encima de unos potenciadores especiales, y al llenarlo a la mitad recibimos un escudo que amortigua un golpe. La forma altera ligeramente, pero no sacrifica ni una pizca de satisfacción cuando completamos las áreas haciendo uso de una buena combinación de poderes. Eso sí, el escudo es algo que hay que ganarse, forma parte de una recompensa por el derramamiento de sangre, por lo que si nos detenemos y no continuamos dando caza a los enemigos, la barra de Ira disminuirá rápidamente. El medidor también se puede gastar en proyectiles a distancia (que más tarde se pueden potenciar en el menú de mejoras de nuestro personaje), lo que nos brinda una nueva acción ofensiva eficaz pero que nos deja sin protección. Es clave hacer uso de una buena gestión de nuestros recursos.
«Project_Hel mantiene la esencia de Ghostrunner, y eso se traduce en que el parkour sigue siendo absolutamente fantástico y divertido»
Las habilidades de Hel son prácticamente las mismas que Jack, a excepción de su enorme salto, que cambia ligeramente las reglas del juego. Gracias al exoesqueleto, podemos saltar a una mayor distancia, y este salto se puede apuntar mientras nos mantenemos en el aire, lo que se hace todavía más manejable cuando la cámara se ralentiza y aparece un puntero para seleccionar con exactitud el lugar en el que queremos aterrizar. Sin lugar a dudas, el salto consigue que las secciones de plataformeo sean (todovía más) frenéticas. Secciones que, por otro lado, aparecen en menor cantidad, ya que Project_Hel sólo aporta siete nuevos capítulos a la aventura, con la ligera sensación de que repite algunos escenarios y enemigos, aunque también visitamos nuevas localizaciones y los dos jefes finales son totalmente nuevos (y desafiantes).


CONCLUSIÓN
Project_Hel es corto, divertido y satisfactorio. No ofrece nada que no hayamos visto ya en la campaña principal, pero es un contenido descargable que complementa de manera fantástica al juego base. No solo presenta algunas de las dinámicas que hicieron de Ghostrunner uno de los mejores juegos de 2020, sino que añade otras a la ecuación que redondean la experiencia. Si disfrutaste de Ghostrunner, Project_Hel es una compra imprescindible.
Jugado en PlayStation 5. Copia digital proporcionada por 505 Games.