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¿Estamos ante una segunda edad de oro del videojuego español?
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¿Estamos ante una segunda edad de oro del videojuego español?

Una investigación sobre las similitudes y diferencias con la “Edad de oro del software español”

Por Carlos Cobos,
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¿Podríamos decir que es la nueva edad de oro del desarrollo español? Podríamos. Creo que estamos liderando el desarrollo en Europa” (Mauricio García, CEO en The Game Kitchen). El reciente documental de la historia del videojuego en España Píxel a píxel: Crónicas del videojuego español lanzaba la pregunta sobre si la época actual del videojuego en el país podría igualarse a la conocida como “edad de oro del software español”. Ante la visión optimista dada por Mauricio García, contrastaba la de Ignacio P. Dolset (fundador de Pyro Studios y U-tad) “si España de verdad jugara el papel en la industria global que merecería jugar por el tamaño de nuestro mercado, por el talento de nuestro artistas, por nuestra capacidad creativa, pues creo que no, que no estamos en una edad de oro, la edad de oro de los ochenta fue porque comparativamente quizás ha sido el momento en el que estuvimos más cerca”.

Ante estas opiniones de dos figuras relevantes del videojuego en España cabe la duda de si, de alguna forma, se puede realizar una comparativa entre dos épocas tan distanciadas en el tiempo con unos contextos históricos que complican sobremanera ubicarlas en un mismo plano. No obstante, tal vez existan ciertos datos y percepciones que puedan arrojar algo de luz sobre la magnitud del estado actual del videojuego español. Es por ello que, entendiendo el videojuego como un modo de expresión cultural que no para de evolucionar, hemos pretendido realizar esta comparativa, aun a sabiendas que más de un aspecto determinante resulte difuso o sea inevitablemente subjetivo.


La “Edad de oro del software español”

En 1993, Micromanía publicó un artículo sobre la importancia del año 1987 para el medio en España (página 22), llegando a nombrar a dicho año como “la Edad de oro del software español”. Más tarde, este nombre fue comúnmente utilizado para hablar de una época con unos rasgos muy concretos, una época que duraría desde 1983 a 1992 (Ocho Quilates: Una historia de la Edad de Oro del Software Español por Jaume Esteve Gutiérrez). Años no elegidos al azar ya que 1983 supuso el lanzamiento del primer videojuego español comercializado en microordenadores: La Pulga o Bugaboo (The Flea) firmado por Paco Suárez y Paco Portalo, que tuvo un especial éxito internacional y que abrió camino a la construcción de una industria del videojuego en España, anteriormente residual.


Anuncio publicitario de Indescomp para contratar a nuevos programadores en el desarrollo de videojuegos

A partir de dicho reconocimiento, un número de jóvenes de desarrolladores (en algunos casos muy jóvenes, comenzando sus andaduras con menos de 20 años) fueron constituyendo estudios que acabarían produciendo decenas y decenas de juegos de calidad en tiempos de desarrollo muy cortos para los microordenadores de 8 bits. La alta producción de juegos en España en los años posteriores la convirtió en una potencia en Europa, situándose en un segundo escalafón siempre por detrás de Reino Unido. Según la base de datos de Devuego, entre 1983 y 1992 se desarrollaron en España más de 370 juegos donde compañías como Made in Spain (luego Zigurat), Dinamic Software, Topo Soft y Opera Soft lideraron nuestro mercado creando algunos de los juegos más emblemáticos del momento como Sir Fred, Abu Simbel Profanation, Mad Mix Game o La Abadía del Crimen, reconocido este último como una obra maestra imprescindible de nuestra historia (obteniendo el premio a mejor juego español según el jurado de la gala de Jugando en Casa organizado por la U-Tad, siendo Commandos: Behind Enemy Lines el elegido por el público).

El año 1992 supuso el ocaso de esta época con la llegada de los ordenadores de 16 bits y el desembarco de las consolas de Nintendo y Sega que dirigieron la demanda hacia nuevos juegos con unas prestaciones tecnológicas superiores. Los estudios no pudieron adaptarse a sus altos costes de producción a causa de los escasos márgenes que generaban con cada venta, lo que, unido al hermetismo de las compañías japonesas en prestar kits de desarrollo de sus consolas, empujaron a muchos a su cierre. En palabras de Rafa Gómez (Toposoft) en el podcast Cinco Duros: La historia del Videojuego en España "La industria de la consola era muy hermética. Nos quedaba la industria del PC, pero requería una inversión muy fuerte. Aquí en España nunca hemos tenido a nadie que apostase por la industria del videojuego”. Tras esta época, el videojuego español tuvo que cruzar un largo valle vislumbrando algún oasis de éxito internacional (a destacar la saga Commandos) pero perdiendo el peso y la estabilidad en la producción europea que una vez ostentó. Un valle que tendría su fin con la llegada de la década de 2010 y el resurgimiento de la escena independiente.




Similitudes con la época actual

Si comparamos la década de la edad de oro con los últimos 10 años, que abarcaría desde 2016 a 2025, se pueden observar varias similitudes de peso. En primer lugar, estan las escasas barreras de entrada para desarrollar de videojuegos. Los microordenadores de 8 bits permitían desarrollar videojuegos u otras aplicaciones en código máquina a cualquier persona, supiera programar o no, que quisiera adentrarse en sus tripas. En la actualidad, las plataformas gratuitas de desarrollo de videojuegos como Unity o Unreal Engine desempeñan un papel similar, permitiendo una proliferación de juegos a nivel global nunca vista.

En segundo lugar, estaría el pequeño tamaño promedio de los estudios. Si escarbamos en los créditos de los juegos de la edad de oro, la mayoría eran desarrollados por equipos pequeños de menos de 10 personas. Del mismo modo, según el Libro blanco del desarrollo español de videojuegos 2024, la mayoría de los estudios españoles actuales (68 %) tienen menos de 10 trabajadores. Ligado a ello, estaría el carácter predominante independiente de los estudios. En los años 80 la inversión externa ya fuera privada o pública era muy reducida o nula, haciendo que los estudios se jugaran el todo por el todo con la recepción de sus juegos. En la actualidad, aun a pesar de la mayor visibilidad de la industria, sólo un 23% de los estudios se financian a través de ayudas públicas del Estado y solo un 21% lo hace con la ayuda de un publisher.

En tercer lugar, estaría la importancia de la producción de videojuegos desarrollados en España a nivel europeo. En este punto no tiene sentido realizar una comparativa de grandes números debido a la gigantesca evolución del mercado de videojuegos (sólo en 2025 se publicaron más de 400 juegos españoles), sino una comparativa de la importancia relativa del mercado español respecto al mercado europeo. Para realizar este ejercicio entre las dos décadas, hemos utilizado bases de datos fiables públicas como son: Devuego para los juegos desarrollados en España, World of Spectrum como el archivo oficial de los juegos desarrollados para la ZX Spectrum y SteamDB como portal de estadísticas de los juegos publicados en Steam. Para la edad de oro se han tomado únicamente los juegos publicados en la ZX Spectrum, al ser el microordenador más popular en el que se desarrollaban la mayoría de los juegos españoles y con gran penetración en Europa. Para la década actual, se han tomado los juegos publicados en Steam, principal plataforma utilizada por los estudios españoles (82%). En base a un estudio de la EIT, financiado por la Unión Europea, sobre el estado actual de la industria del videojuego europeo, se ha considerado que el 11% de los juegos lanzados en la actualidad pueden ser de carácter europeo. Con estos supuestos, se observa que la producción española de videojuegos entre 1983 y 1992 era del 4 % en Europa, mientras que entre 2016 y 2025 esa cifra se eleva hasta el 9%.


Elaboración propia a partir de las bases de datos de Devuego, World of Spectrum y SteamDB


Por último, estaría el reconocimiento internacional de los juegos desarrollados en España. En los años 80 no existía el gran número de premios que hay hoy en día, lo que unido a una visibilidad inferior si no se contaba con caras campañas de marketing, hacía que los videojuegos españoles tal vez no fueran justamente premiados en las primeras galas de premios de aquel entonces, como las celebradas por los pioneros británicos Golden Joystick Awards. No obstante, sí se tienen evidencias de las críticas positivas que se publicaban en revistas británicas de la época como Crash, donde varios videojuegos españoles obtuvieron muy buenas reseñas destacando La Pulga con un 92 %, Sir Fred con un 91 % o Freddy Hardest con un 85 %.

En la década actual, la situación es diametralmente opuesta con una visibilidad superior gracias a internet y un gran número de premios que potencian la divulgación del videojuego, si bien es cierto que el enorme y creciente número de lanzamientos de cada año puede sepultar igualmente a juegos de buena calidad. En este marco, los juegos españoles se encuentran de enhorabuena siendo reconocidos por la industria. De hecho, compañías históricas como Nintendo, Konami y Koei Tecmo han confiado en estudios españoles para el desarrollo de entregas de licencias legendarias como Metroid, Castlevania o Ninja Gaiden. Este reconocimiento se ve materializado en buenas críticas donde obras como Metroid Dread o Blasphemous 2 cuentan con grandes valoraciones en Metacritic (88 y 84 respectivamente), y en eventos donde juegos como Gris, Endling: Extinction is Forever o Neva han sido nominados o premiados en los principales premios del sector, los Game Awards.




Diferencias con la época actual

Si las similitudes son claras, las diferencias también. Quizá la más importante sea el contexto histórico de cada época. La edad de oro supuso un antes y un después, una época única, ya que transformó el talento de unos jóvenes en industria, el talento de unos pocos en cultura. El gran mérito de los estudios que conformaron dicha época fue que tuvieron que empezar desde la nada, con apenas conocimientos de programación, donde la informática empezaba a abrirse camino en las aulas, y con un escasísimo interés inversor y reconocimiento desde la administración. Un esfuerzo creativo que generó unas bases sobre las que se asienta el medio actual permitiendo la constitución de múltiples estudios de formación especializados y la consideración del videojuego como cultura en un proyecto no de ley en 2009 que a su vez ha generado nuevas fuentes de financiación públicas para el sector. En ese sentido, ninguna época posterior puede igualar a la vivida por estos pioneros de los 8 bits, siendo reconocida en 2021 con la Medalla de Oro al Mérito en las Bellas Artes a Paco Portalo y Paco Suárez, como el germen de una generación de creadores culturales, otorgándose por primera vez dicho reconocimiento estatal a un desarrollador de videojuegos.

Aparte de los obvios saltos tecnológicos entre generaciones, la programación en microordenadores requería de unas habilidades técnicas distintas que en la actualidad no son necesarias, así lo indicaba Gonzo Suárez (programador en Opera Soft y director en Pyro Studios) en el documental ¡No nos gusta Capitán Morcilla! (La Edad Dorada del software español)Trabajabas en código máquina, lo cual no se trabaja ahora, tenías que tener un conocimiento de todas las partes de la maquinaria (…) yo prácticamente hacia la programación, gráficos e incluso la caratula. Ahora sería imposible que nadie hiciera la décima parte de gráficos ni la décima parte de código”. Si bien es cierto este dato, el desarrollo actual de videojuegos ha crecido mucho en tamaño y ambición. La producción de un videojuego de aquel entonces, con todas sus complejidades, solía durar unos pocos meses al recrear escenarios limitados y mecánicas simples por las restricciones del sistema; hecho que contrasta con la dilatada producción de un videojuego actual donde un 45 % de los lanzamientos españoles para ordenador superan el año de desarrollo al dotarles de una narrativa, mecánicas y, en general, una magnitud muy superior.


Adrián Cuevas, cofundador de Nomada Studio, recoge el premio por Neva a mejor juego de impacto en The Game Awards de 2024


¿Estamos ante una segunda edad de oro del videojuego en España?

Si entendemos este apodo como el resurgimiento de una industria cultural, entendiendo esta generación como una extensión de la edad de oro y no como una carrera competitiva, la respuesta debería ser afirmativa. A nivel comparativo en producción de videojuegos y reconocimiento internacional, España nunca se ha ubicado en una mejor posición. Al igual que en la primera edad dorada, el videojuego que podría poner una fecha al comienzo de la actual sería Castlevania: Lords of Shadow en 2010, dando un renovado reconocimiento a la escena española. De hecho, se podrían fijar dos subetapas en esta segunda edad de oro: una de 2010 a 2017 de creación de nuevos estudios que se unirían a MercurySteam (a destacar The Game Kitchen, Tequila Works, Nomada Studio y Deconstructeam) y otra a partir de 2018 con Gris como primer gran hito español en premios internacionales y la consagración de los estudios antes mencionados.

Una segunda edad dorada donde sería difícil estimar un final. Un final que, si nos atenemos a nuestra propia historia, hemos de estar atentos para que no vuelva a repetirse. De hecho, las estadísticas muestran que entre 2016 y 2025 han cerrado más de 300 estudios españoles, la mayoría de ellos pequeños, con un gran descenso desde 2023 (debido entre otras razones a las ayudas europeas al videojuego para la recuperación de la pandemia). No obstante, en 2024 y 2025 han cerrado sus puertas hasta tres grandes estudios con una dilatada trayectoria: Novarama, Tequila Works (ambas adquiridas en 2022 por el gigante Tencent) y Pendulo Studios, (en colaboración con Microids desde 2014). Todas ellas necesitaron de nuevas inversiones para seguir creciendo y asumir proyectos de mayor envergadura, siendo multinacionales privadas las que apostaron por ellas estableciendo tiempos y expectativas difícilmente alcanzables. Es por ello que, viendo el abandono a los pioneros de los 8 bits en los 80 y los recientes cierres actuales, se hace más que necesario un apoyo superior por parte del ente público para sostener e impulsar el videojuego español en el mundo.

Sobre el futuro de la generación actual de desarrolladores, el documental Píxel a píxel acaba con unas palabras de Eva Gaspar (CEO en Abylight Barcelona) “No podemos hablar de una industria madura, ni mucho menos, porque siguen faltando actores importantes, nos sigue faltando ese publisher nacional, capaz de, con conocimiento de sector, invertir en los productos españoles”. Un mercado nacional en crecimiento que todavía está lejos de alcanzar su techo y que requiere de un apoyo superior al dado en aquella lejana primera edad dorada. Todo ello para que dentro de unos años sigamos hablamos de un presente envidiable, reconocido internacionalmente y no de un pasado nostálgico donde fuimos los mejores.
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