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Entrevistamos al productor de Alpha Protocol
PC PlayStation 3 Xbox 360

Entrevistamos al productor de Alpha Protocol

Nathan Davis contesta a unas cuantas preguntas.

Por Pablo Ayllón Lolo,
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VJ: ¿Hay alguna referencia al mundo del cine en Alpha Protocol? ¿Y a otros videojuegos? Solid Snake siempre está en el punto de mira cuando se trata de infiltración.

N.D.: Te diría que hemos tomado elementos de las películas de James Bond, las de Jason Bourne y las de la serie 24, con Jack Bauer.

VJ: Justo te iba a preguntar por esos tres ejemplos. Como verás, estoy bien informado.

N.D.: Sí, los tres hacen un espionaje diferente, pero en todo caso creíble. Estudiamos las películas y la serie para dar forma a los diálogos, buscábamos en ellas lo que queríamos que fuese Alpha Protocol. Mike Thorne está en medio del triángulo que forman, es un superespía que utiliza artilugios de lo más sofisticado, un tipo poderoso. Hasta puede hacerse invisible para que los enemigos no le detecten. Por otra parte, también nos hemos fijado en películas como Syriana con George Clooney y Traffic para hilar la historia. Hemos querido plasmar la realidad en el diseño, con tonos azules pare representar el clima de Moscú, por ejemplo. En cuanto a otros videojuegos... la verdad es que no puedo decir que nos inspirásemos en Mass Effect y Fallout 3 aunque tengan cosas en común, más que nada porque ya lo teníamos pensado antes de que salieran, pero sí que hay algo de los Fallout antiguos. También hay algo de Call of Duty, Gears of War y Bioshock. Déjame que te lo enseñe [coge el mando y abre el menú de mejoras para las armas]. Mira, esta bombona da más potencia al rifle, se parece al lanzador químico de Bioshock (risas). En cualquier caso, lo nuestro son los RPG, es nuestro género favorito, y eso se deja ver en cosas como la dirección del juego y los niveles, que siempre desbloquean alguna habilidad interesante.

VJ: ¿Qué problemas os habéis encontrado a la hora de hacer un juego multiplataforma?

N.D.: Es difícil de responder. Creo que hay que buscar un común denominador para todas las plataformas y luego sacar el máximo partido de cada una. Unas tienen menos memoria, otras no te dejan cargar datos desde el disco duro... Para diseñar un juego hay que tener en mente estas cosas. Por ejemplo, PS3 maneja muy bien las texturas. En cualquier caso, no tiene nada que ver con trabajar en una única plataforma.

VJ: ¿De qué parte del juego estás más orgulloso?

N.D.: He trabajado bastante tiempo en Alpha Protocol, sé todo lo que hay en él, me sé todos los niveles, pero cuando lo juego siempre hay algo que me sorprende. La interactividad, las habilidades típicas de un RPG... Todo funciona bien en conjunto. Siempre es divertido hacer una llave al enemigo o pegar unos cuantos tiros a la cabeza con la habilidad correspondiente.

VJ: ¿Os habéis planteado la posibilidad de sacar contenido descargable?

N.D.: Sí, de hecho tenemos ideas y nos gustaría mucho, pero de momento no hay planes al respecto.

VJ: ¿Y un modo multijugador?

N.D.: Nos hemos centrado en crear la mejor experiencia posible para un solo jugador. La inclusión de un modo multijugador en un RPG supone muchas complicaciones.

VJ: Para acabar, una pregunta inevitable: ¿Se sabe algo de Alien RPG?

N.D.: Me temo que no te puedo decir nada al respecto.

VJ: Eso es todo, Nathan. Muchas gracias por la entrevista.

N.D.: Gracias a vosotros.

Esperamos que os haya interesado la entrevista, queridos lectores de esta humilde web. Si las cosas siguen como hasta ahora, Alpha Protocol se pondrá a la venta en octubre para PS3, Xbox 360 y PC. Tenéis mucha más información en el avance que acompaña a esta entrevista. Podéis consultarlo aquí.
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