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Entrevistamos a los creadores de Prototype
PC PlayStation 3 Xbox 360

Entrevistamos a los creadores de Prototype

Jugaron con nosotros y respondieron a unas cuantas preguntas.

Por Pablo Ayllón Lolo,
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VJ: ¿Cómo se medirán nuestras decisiones buenas y malas? ¿Influirán en la trama?

M.B.: El protagonista, Alex, no busca hacer bien a los demás, sino venganza por lo que le hicieron. En la lucha por la supervivencia no hay sitio para la moral. El jugador puede matar civiles o no, pero siempre es su decisión, no algo a lo que obligue el juego. Los objetivos son los militares y los infectados, que dicho sea de paso no reparan en acabar con los civiles que se interpongan en su camino. En la búsqueda de su identidad, Alex tiene que elegir entre matar o morir.

VJ: ¿El juego cuenta con varios finales?

M.B.: Algo así. En caso de fracasar en la última misión la cosa cambia, pero el juego, a pesar de ofrecer gran libertad, sólo sigue un camino en términos de argumento. Recomiendo a los jugadores que mueran en la última misión para que vean las consecuencias de sus actos.

VJ: Radical se ha especializado en adaptar licencias conocidas (Los Simpson, Scarface, The Incredible Hulk) a la mecánica de juego abierto. ¿Por qué ahora una nueva IP? ¿Esta decisión ha influido mucho en vuestra forma de trabajar?

M.B.: El cambio de tercio se debe a que queríamos contar una historia, expresarnos. El concepto de superhéroe en Prototype es distinto, ya que sus acciones dependen del jugador. Creemos que la historia es única y realmente interesante. Separarla de lo que había en el papel ha sido un desafío en toda regla. Las tramas de conspiración suelen llevarse con sutileza, tanto que en ocasiones el desarrollo es imperceptible. En Prototype siempre está en la superficie y se presenta con claridad ante el jugador.

Kelly Zmak: Es difícil hacer un juego, hace falta tener agallas. Queríamos plasmar la pasión de nuestro trabajo en Prototype, y creo que hemos hecho un buen trabajo. Emociona pensar en lo que uno ha hecho.

VJ: El juego estaba previsto inicialmente para 2008 y al final saldrá en junio del presente. ¿Qué habéis añadido o mejorado en todo este tiempo?

M.B.: Hacer un juego de este tipo es muy complicado. Estos seis meses nos han servido para eliminar bugs y pulir el acabado general. Es importante que en un juego como Prototype queden cohesionados los diferentes sistemas que componen la simulación. También hemos intentado hacer las misiones lo más variadas posible, además de originales y desafiantes para cualquier jugador. El control también se ha modificado en esta última fase para adaptarlo al manejo de tanques, helicópteros y otros vehículos.

K.Z.: Diría que hemos invertido el tiempo en mejorar tres aspectos: el acabado técnico, la calidad visual y la jugabilidad. Con tantas explosiones y efectos es fundamental que el juego tenga un buen rendimiento y que la tasa de frames no se vea alterada, por ejemplo.

M.B.: Por increíble que parezca, el diseño artístico apenas ha cambiado desde lo que se propuso en un principio. La iluminación también es un elemento de gran importancia, ya que requiere cambios constantes en la paleta.

K.Z.: La cohesión de un juego con tanta libertad es difícil de apreciar hasta que está prácticamente acabado. Prototype permite interactuar con varios vehículos; también tiene peleas contra jefes y muchas habilidades diferentes. No hemos querido hacer un machacabotones, por eso hemos optado por un control mucho más depurado.

M.B.: La inteligencia artificial también ha experimentado modificaciones. El jugador tiene que tomar decisiones, arriesgarse y comprobar cómo se desenvuelve. Todas las misiones se pueden resolver de varias formas.
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