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Entrevistamos a los creadores de Prototype
Jugaron con nosotros y respondieron a unas cuantas preguntas.

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El lujoso hotel ME Santa Ana es de sobra conocido por todos los que acuden a presentaciones de videojuegos. Como ya hizo hace un tiempo Nintendo con World of Goo, Activision eligió este emplazamiento para mostrarnos el esperado Prototype, una de sus bazas más interesantes para este 2009. Por supuesto, también tuvimos la oportunidad de jugarlo con sus creadores (ventajas de acudir a la convocatoria más tardía), que nos atendieron con mucha amabilidad y no dudaron en responder a unas cuantas preguntas para los lectores de nuestra página.
Radical Entertainment nació en 1991 y es responsable de títulos tan conocidos como The Incredible Hulk: Ultimate Destruction, The Simpsons Hit & Run (seguramente el mejor hasta la fecha con los personajes de Groening) y las últimas entregas de Crash Bandicoot. Sin embargo, su último proyecto se perfila como un punto de inflexión en términos de calidad y ambición. Hablamos de Prototype, su última apuesta en el subgénero sandbox, garantía de espectacularidad y destrucción. Max Belanger (productor) y Kelly Zmak (presidente de la compañía) nos cuentan las claves a pocos meses de la salida.
VicioJuegos: ¿El motor gráfico está hecho desde cero para este juego o es reutilizado de anteriores proyectos?
Max Belanger: Hemos utilizado un motor propio de Radical llamado Titanium Engine. Está diseñado específicamente para juegos con gran libertad de acción, como Prototype, y ya va por la cuarta generación. Es idóneo para las plataformas de la última hornada, como PS3, Xbox 360 y PC. También es compatible con Wii, aunque éste no es el caso.
VJ: ¿De qué apartado técnico estáis más orgullosos?
M.B.: A decir verdad, estamos muy contentos con todo el conjunto. Sin embargo, si tuviera que destacar algo, sin duda sería la visión que da el juego de Nueva York. La ciudad evoluciona; pasa de tener un aspecto prístino a la más absoluta destrucción. De hecho, tuvimos que modelarla tres veces con capas diferentes para representar las áreas militarizadas y las infectadas, que cambian de lugar a medida que el juego avanza. Al final prácticamente todo está infectado. Hemos invertido muchos esfuerzos en la recreación, sin duda ha sido un proyecto muy ambicioso. La ciudad parece viva y resulta muy creíble, un factor muy importante para un juego de estas características.
VJ: ¿Cuáles han sido las principales influencias a la hora de abordar el desarrollo?
M.B.: Nos hemos inspirado en muchas fuentes, pero el concepto de Prototype parte de una idea original. Por ejemplo, se nota la influencia de los cómics, tanto estadounidenses como europeos, pero también de algunas películas como 28 días después y, hasta cierto punto, las de zombis de toda la vida. También guarda cierto parecido con Soy leyenda, pero es algo fortuito, ya que el desarrollo del juego ya había comenzado cuando se estrenó. Alex es un personaje bastante clásico, un tipo calculador que busca venganza. Se encuentra en medio de una guerra y no pertenece a ninguno de los bandos. Si tuviera que decir un equivalente fílmico, tal vez sería Darth Maul, con el que comparte algunos rasgos de personalidad, pero también se parece a muchos otros.
VJ: ¿Cuál es la duración del juego?
M.B.: El cálculo aproximado es de unas quince para jugadores experimentados, pero los que no estén tan familiarizados con la mecánica tienen algunas más por delante, lo que deja la cifra cerca de las veinte. Treinta horas serán suficientes para que los expertos lo completen con todas las misiones secundarias, pero en caso contrario puede llegar a las cuarenta. Quizá no tanto.
Radical Entertainment nació en 1991 y es responsable de títulos tan conocidos como The Incredible Hulk: Ultimate Destruction, The Simpsons Hit & Run (seguramente el mejor hasta la fecha con los personajes de Groening) y las últimas entregas de Crash Bandicoot. Sin embargo, su último proyecto se perfila como un punto de inflexión en términos de calidad y ambición. Hablamos de Prototype, su última apuesta en el subgénero sandbox, garantía de espectacularidad y destrucción. Max Belanger (productor) y Kelly Zmak (presidente de la compañía) nos cuentan las claves a pocos meses de la salida.
VicioJuegos: ¿El motor gráfico está hecho desde cero para este juego o es reutilizado de anteriores proyectos?
Max Belanger: Hemos utilizado un motor propio de Radical llamado Titanium Engine. Está diseñado específicamente para juegos con gran libertad de acción, como Prototype, y ya va por la cuarta generación. Es idóneo para las plataformas de la última hornada, como PS3, Xbox 360 y PC. También es compatible con Wii, aunque éste no es el caso.
VJ: ¿De qué apartado técnico estáis más orgullosos?
M.B.: A decir verdad, estamos muy contentos con todo el conjunto. Sin embargo, si tuviera que destacar algo, sin duda sería la visión que da el juego de Nueva York. La ciudad evoluciona; pasa de tener un aspecto prístino a la más absoluta destrucción. De hecho, tuvimos que modelarla tres veces con capas diferentes para representar las áreas militarizadas y las infectadas, que cambian de lugar a medida que el juego avanza. Al final prácticamente todo está infectado. Hemos invertido muchos esfuerzos en la recreación, sin duda ha sido un proyecto muy ambicioso. La ciudad parece viva y resulta muy creíble, un factor muy importante para un juego de estas características.
VJ: ¿Cuáles han sido las principales influencias a la hora de abordar el desarrollo?
M.B.: Nos hemos inspirado en muchas fuentes, pero el concepto de Prototype parte de una idea original. Por ejemplo, se nota la influencia de los cómics, tanto estadounidenses como europeos, pero también de algunas películas como 28 días después y, hasta cierto punto, las de zombis de toda la vida. También guarda cierto parecido con Soy leyenda, pero es algo fortuito, ya que el desarrollo del juego ya había comenzado cuando se estrenó. Alex es un personaje bastante clásico, un tipo calculador que busca venganza. Se encuentra en medio de una guerra y no pertenece a ninguno de los bandos. Si tuviera que decir un equivalente fílmico, tal vez sería Darth Maul, con el que comparte algunos rasgos de personalidad, pero también se parece a muchos otros.
VJ: ¿Cuál es la duración del juego?
M.B.: El cálculo aproximado es de unas quince para jugadores experimentados, pero los que no estén tan familiarizados con la mecánica tienen algunas más por delante, lo que deja la cifra cerca de las veinte. Treinta horas serán suficientes para que los expertos lo completen con todas las misiones secundarias, pero en caso contrario puede llegar a las cuarenta. Quizá no tanto.