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Entrevistamos a Yoan Fanise, director artístico de Road 96
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Entrevistamos a Yoan Fanise, director artístico de Road 96

Con motivo del estreno de Road 96: Mile 0

Por David Vigón Rodríguez,
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DigixArt y sus sinceras obras emocionales

DigixArt es una desarrolladora del sur de Francia que se ha hecho un nombre en la industria porque ha sabido compaginar historias interesantes y personajes humanistas con mecánicas jugables divertidas. Antes de saltar a la fama con Road 96, sus primeros trabajos fueron Lost on Harmony, un onírico título musical obre dos enamorados que lidian con una grave enfermedad, y 11-11: Memories Retold, sobre dos individuos que se embarcan en la Primera Guerra Mundial por distintos motivos. Lost on Harmony gozó de miles de descargas, primero en móviles (2016) y después en PC y Switch (2018), pero era un juego de nicho entre los aficionados a los juegos de ritmo, en cambio 11-11: Memories Retold contó con una mayor repercusión y por varios motivos. En primer lugar por ser una aventura gráfica (género que vuelve a estar en auge tras años de abandono), segundo por su argumento (la Primera Guerra Mundial nos tocó e cerca a los europeos pero no está tan representada como la Segunda Guerra Mundial) y tercero por sus excelentes colaboraciones. Bandai Namco se encargó de la distribución tanto en PC como en consolas, la mítica Aardman Animations se encargó de la animación clay-motion y los veteranos actores Elijah Wood y Sebastian Koch encarnaron a los protagonistas, un fotógrafo canadiense y un técnico alemán. El juego sobre estos dos hombres en el frente occidental europeo fue muy bien valorado en todo el mundo, también en uVeJuegos, que contó con una gran nota de parte de nuestro excompañero Ohkouchi.

Pasados unos años, en agosto de 2021, Road 96 se estrenó en PC y Switch con una gran aceptación del público, y una gran valoración en uVeJuegos, de parte de nuestro ex-director Juan Emilio Palomino. Más adelante, en abril de 2022, llegó a PlayStation y Xbox atrayendo a nuevos jugadores y más fans, además de ser reanalizado en la web por un servidor. Editado por Ravenscourt y distribuido por PLAION, este Road Game ambientado a finales del siglo XX, en un país ficticio al borde de la anarquía tras años de dictadura, conquistó el corazón de la gente gracias a su sensibilidad, a sus personajes y sus mecánicas jugables. Es cierto que se trata de una aventura narrativa, con muchos diálogos y una visión en primera persona, pero su componente procedural otorgaba una sensación de imprevisibilidad y de emoción en cada viaje. Viajes siempre distintos a lo largo de las carreteras del país, donde conoceríamos a singulares personajes que ya forman parte del imaginario colectivo. Ahora en abril se ha estrenado Road 96: Mile 0, una precuela del juego original protagonizada por Zoe y Kaito, personajes de anteriores juegos del estudio, en todas las plataformas. Las mecánicas y los objetivos de este juego son ligeramente distintos pero comparten la misma esencia y resultan complementarios con el anterior título.

Yoan Fenise

Con motivo de este lanzamiento hemos entrevistado a Mr. Yoan Fanise, director creativo y cofundador de DigixArt. Este veterano de la industria francesa ha estado ligado a Ubisoft en muchos de sus hitos, desde ser el responsable del recordado Valiant Hearts (cruda historia sobre la guerra) hasta ser el cocreador de los Rabbids y su singular idioma (esos conejos feos del universo de Rayman). También trabajó en otros títulos famosos como Beyond Good & Evil (como técnico de sonido), King Kong (colaboró con el propio Peter Jackson) o en las entregas de Assasin's Creed que ofrecían batallas navales (las diseñó él). Después de su paso por la gran Ubisoft optó por un equipo a menor escala y cofundó DigixArt en 2015. No cabe duda que su carrera es exitosa, como los premios BAFTA, Game Awards y Annie Award obtenidos por Valiant Hearts. ¡Además es una persona muy agradable!



Entrevista

Hola Mr. Fanise, muchas gracias por concederme esta entrevista. Mi infancia transcurrió en los 90 y me hace ilusión cuando son representados en una obra de ficción. Road 96 consiguió trasmitir esa época a la perfección. ¿Se realizó un estudio previo para esa recreación o se optó por materializar tus recuerdos personales y los del resto del equipo?

Fue a partir de mis recuerdos personales, sí. El resto del equipo es más joven, pero igualmente adoran este periodo cuando cualquier cosa era posible. Y me reafirmé en esta decisión cuando Stranger Things se estrenó durante nuestro desarrollo, pues su éxito demostró que los 80 y 90 eran atractivos entre los más jóvenes, que no eran una antigualla.


Hoy en día está de moda la nostalgia, sobre todo la de los años 80 y en menor medida la de los 70. ¿Se optó por 1996 por algún motivo concreto?

Elegí 1996 para capturar este sentimiento de que la vida era divertida y luminosa, pero que también significaba el fin de esa era, de antes del 9-11, antes de que los smartphones e Internet llegasen a cada hogar. La música se expandía en todas las corrientes posibles en ese año, hip-hop, metal, techno. Este es el año de películas como Scream, Fargo, Mars Attacks o Trainspotting. Y también, en aras del juego de números, para juguetear con la idea de que 96 se parece un poco a la carretera 66. Me gusta su estética.


En las obras nostálgicas se recurre a las referencias culturales de la época (de cine, videojuegos y cómics) tanto para recrear esos años como para ofrecer humor cómplice. No soy muy fan del abuso de estas constantes referencias, por eso me sorprendió que vuestro juego no recurra a ellas más allá de alguna excepción muy concreta. ¿Está decisión se tomó para otorgar un carácter universal, o para crear un mundo propio que no dependa del nuestro o simplemente para tener una identidad propia?

Sí, tomamos la esencia de los 90, la ausencia de smartphones era importante en Road 96 para sentirse perdido en medio de la nada. Pero como deseábamos con sinceridad ser un mundo distópico, evitamos referencias a nuestro mundo real que pudiesen identificar a Petria con un país especifico. Queríamos que nuestra sátira estuviese libre de política, no queremos dañar a nadie. Es nuestro propio imaginario.


En mi análisis de Road 96 argumenté que el auténtico protagonismo recaía en los siete personajes que conocemos en la carretera y que el jugador era más bien un espectador sin nombre. Zoe, John, Fanny, Alex, Jarod, Sonya y Stan & Mitch han causado una gran impresión en la comunidad de jugadores, unos con más fans que otros, unos amados y otros detestados. ¿Que me puedes contar de su creación y caracterización?, ¿están basados en familiares y amigos o están inspirados en personajes famosos?, ¿esperabas que gustasen tanto a los usuarios?

Los personajes de Road 96 surgieron del equipo en su totalidad, somos muy colaborativos y cualquiera puede sugerir ideas desde cualquier puesto. Alex claramente es una referencia a Data en Los Goonies, Zoe se inspiró en Claire de A seis metros bajo tierra (Six Feet under) y en Alyssa en El fin del puto mundo (The End of the F* World). John vino de Stallone en Yo, el Halcón (Over the Top), Fanny de Molly en Fargo, Jarod de Lorne también de Fargo. Mezclamos y condensamos todas nuestras influencias en estos personajes a los cuales les diseñamos una vida entera a modo de trasfondo. Me encanta tomar todas esas ideas y construir una historia que tenga sentido, es como un rompecabezas para mí. No esperábamos que se volviesen tan populares, sólo habíamos puesto nuestro corazón en su creación, y se encendió la chispa de la magia.



A todo el mundo le encanta la banda sonora y además encaja muy bien en un "Road Game" ambientado en los 90. ¿Se pensó en incorporar canciones famosas de esas época o siempre se tuvo en mente la elección actual?

Al igual que en Road 96, queríamos encontrar a los mejores artistas que encajasen con los personajes y momentos clave del juego. Probamos con un montón de temas de los 90 o inspirados en esta época, de repente tuvimos una conexión y contactamos con la banda, famosa o no. Así es como reunimos tanto a The Offspring y The Midnight como a artistas locales de desbordante talento como Arslan Elbar, Alexis Laugier o JC Charlier o Kalax.


Kaito Lin, de Road 96: Mile 0, protagonizó Lost in Harmony, un juego de Digixart de 2016. ¿Qué os impulsó a rescatar un personaje de 2016?, ¿en su momento se planeó este "spin-off" o la idea vino después?

La idea surgió durante la primera tormenta de ideas (brainstorm). Estaba buscando a un adolescente petriano típico que se hubiera enfrentado al colapso de este país en su vida, estando distraído reparé en Kaito, junto a Aya luchando contra su cáncer, y era obvio que tenía que ser Kaito. Me sorprendió lo bien que encajaba dentro de este mundo. Así pues, Mile 0 sirve como precuela de Road 96 pero también es una secuela de Lost on Harmony.


La pregunta del millón: ¿Hay planes para otras entregas de la saga? Petria es un país interesante y sus habitantes aún más. Personalmente me encantaría conocer más sobre este país y sus ciudades desde la perspectiva de distintos ciudadanos, desde un funcionario hasta un político. Encarnar a personajes nuevos o algunos de los viejos conocidos, como Stan & Mitch. No sólo eso sino también vivir otras épocas, como en los 2000 o los años 80, incluso presenciar la tragedia del 86.

Hay tantas ideas geniales en esas preguntas que consiguen que desee comenzar todos esos proyectos de inmediato. Ahora más en serio, ahora mismo estamos trabajando en un nuevo concepto, tratando de hallar diseños y mecánicas jugables innovadores. No nos queremos repetir así que pensaremos mucho sobre el universo y la historia después de esta fase de investigación. Todo lo que puedo decir es que será enorme y sorprendente.


Con todo esto finalizo la entrevista. Muchas gracias por su tiempo, Mr. Fanise, por el trabajo de DigixArt y por traer historias interesantes a los videojuegos.

Muchas gracias por tus preguntas que me han evocado a la nostalgia. ¡Larga vida a los 90!

Entrevistamos a Yoan Fanise, director artístico de Road 96
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