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Entrevistamos a The Game Kitchen
PlayStation 4

Entrevistamos a The Game Kitchen

Con ocasión del desarrollo de Blasphemous, en uVeJuegos entrevistamos al equipo desarrollador

Por Pasajero_oscuro,
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uVeJuegos: Han transcurrido varios años desde que uVeJuegos os hiciera una entrevista a colación del desarrollo de The Last Door, ¿cómo ha cambiado The Game Kitchen desde entonces?

The Game Kitchen: Por un lado, seguimos teniendo el mismo enfoque indie: poner toda la carne en el asador para realizar un proyecto muy significativo, tanto para nosotros como para los jugadores. Sin embargo, el cómo trabajamos ha cambiado, ¡y mucho!, Para mejor: las dificultades económicas que en su día tuvimos al realizar The Last Door han desaparecido. Nos hemos profesionalizado, incorporando una dirección de negocio y producción que antes no teníamos. Ahora tenemos a Mauricio (que en The Last Door era programador) dedicado en cuerpo y alma a encontrar todos los recursos, tanto económicos como de otro tipo, que el resto del equipo necesita.


VJ: Lo primero que llama la atención en los diversos vídeos e imágenes de Blasphemous es su apartado gráfico, ¿en qué referentes artísticos os habéis inspirado para crear el mundo de Blasphemous?

TGK: Hemos hecho muchas labores de búsqueda e investigación en arte histórico español. En pintura hemos encontrado en Francisco de Goya, Velázquez y Murillo gran inspiración. También en esculturas religiosas que son clave en el folclore local y del sur de España. También hay referencias artísticas modernas y de fuera de españa que nos ayudan a enriquecer aún más nuestras influencias.


VJ: En varias ocasiones se ha tildado a vuestro último proyecto como "un Dark Souls en 2D", ¿qué hay de cierto en ello?

TGK: Si bien hay claras influencias de los Souls en Blasphemous también las hay de muchos otros juegos. Creo que reducir a Blasphemous a un Souls 2D es precipitado ya que hay que recordar que el proyecto se encuentra aún en pre-producción. Las influencias jugables de Blasphemous pasan por Castlevania y Metroid hasta God of War o incluso Doom. Por tanto el término Dark Souls 2D creemos que es algo reduccionista e impreciso.


VJ: En The Last Door se notaba la influencia de Edgar Alan Poe en la narrativa y ambientación del videojuego, en esta ocasión, ¿qué referentes habéis utilizado para crear la parte narrativa?

TGK: La narrativa de Blasphemous está aún siendo prototipada. De hecho, lo estamos haciendo precisamente ahora, añadiendo una nueva capa al segundo prototipo (Gameplay Prototype) que terminamos y distribuimos a mecenas el pasado mes de febrero.

Gran parte de la narrativa en Blasphemous está influenciada por leyendas y hechos históricos locales. Es parecido a cuando algunos juegos utilizan la mitología griega, deidades japonesas, egipcias o aztecas en su narrativa. Gracias a la aparición de esos elementos los jugadores que se sientan interesados pueden dar con la realidad histórica y cultural de estas temáticas.


VJ: La campaña de Kickstarter resultó en un éxito arrollador, ¿qué factores fueron capitales para atraer la atención del público?

TGK: Nosotros pensamos que han sido fundamentalmente tres: el prestigio y la enorme cantidad de fans que tenía nuestro juego anterior, The Last Door, el arte tan atractivo de Blasphemous, así como su potencial a nivel de concepto. Y por último, el haber realizado 7 meses de trabajo previo al lanzamiento de la campaña, no sólo a nivel de prototipo, sino también con labores de creación de comunidad.
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Información del juego

Blasphemous

PlayStation 4

Fecha de lanzamiento: 10 de septiembre de 2019
Desarrollado por: The Game Kitchen
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