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Entrevista a Sand Sailor Studio
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Entrevista a Sand Sailor Studio

Los creadores de Black The Fall nos han concedido la oportunidad de entrevistarlos

Por Gabriel AL,
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Sand Sailor Studio, el joven equipo con sede en Rumanía, son los culpables de que podamos disfrutar de Black The Fall, un nuevo juego de plataformas de lo más original y del que podéis leer nuestro análisis en el siguiente enlace. Recientemente hemos tenido la oportunidad de entrevistarlos, para así conocer un poco más sobre este estudio de la mano de su Director Creativo, Cristian Diaconescu. Así que vamos con ello, esperamos que os guste.

-Uvejuegos: Este videojuego está llamado a ser una de las grandes sorpresas de esta temporada, ¿cómo repercuten las buenas críticas en vuestro estudio?
-Cristian Diaconescu: Black The Fall es nuestro primer título, por lo que estamos muy unidos a él y todos en el estudio están observando de cerca a todas las críticas.

-Uvejuegos: Al ser vuestro primer videojuego, ¿en qué parte habéis encontrado más problemas? ¿ha sido complejo plasmar lo que teníais en mente al ordenador?
-Cristian Diaconescu: De la tormenta de ideas al producto final hemos tomado muchas iteraciones y algunos rompecabezas cambiaron mucho desde la forma en que los imaginamos a como cobraron sentido en el juego. Así que supongo que fue un viaje desde el concepto hasta el resultado final.

-Uvejuegos: Sois un estudio joven, ¿tenías experiencia previa en el desarrollo de videojuegos? ¿Cómo ha repercutido en vuestro trabajo?
-Cristian Diaconescu: Tres miembros del equipo tienen más de 15 años de experiencia en desarrollo de juegos, mientras que otros alrededor de 3-5 años, así que es un equipo nuevo en la industria, no así los miembros individualmente. Pero la curva de aprendizaje escarpada estaba allí, ya que este fue nuestro primer proyecto en unidad, y que lleva tiempo para que un equipo trabaje de manera cohesiva.

-Uvejuegos: ¿En qué se diferencia vuestro videojuego con otros de las mismas características?
-Cristian Diaconescu: Tiene la experiencia personal como fuente de inspiración. Usamos este juego como un medio para contar la historia de nuestra infancia, que es una mezcla de comunismo y post-revolución cuando estábamos poco a poco descubriendo la cultura Si-Fi.
La principal mecánica del juego es la manipulación, inspirada por la vida de un mecánico durante los años comunistas en donde la gente colocada en una posición con la más mínima autoridad (que incluye un empleado de la tienda) que chantajean y manipulan a la gente para ofrecer los productos escasos a cambio de otros, o información útil para ofrecer seguridad (el corresponsal local de KGB).

-Uvejuegos: A la hora de crear algo desde cero, ¿se toma como referencia algún título que ya está en el mercado o por el contrario se trata de innovar y plasmar las ideas sin tener en cuenta nada de lo hecho por otros estudios?
-Cristian Diaconescu: Como uno de los cofundadores y el Director Creativo de Sand Sailor Studio siempre listo a Another World y Flashback como mis juegos favoritos, así que definitivamente jugaron un papel. La idea de rompecabezas-plataforma se adaptó perfectamente a la historia que queríamos contar, sobre la superación de un sistema opresivo y a continuación las ideas seguían viniendo, especialmente en la construcción del ambiente.

-Uvejuegos: Kickstarter ha sido vuestro impulso económico principal, pero ¿Habéis recibido algún tipo de subvención del estado para desarrollarlo?
-Cristian Diaconescu: Kickstarter era bueno en términos de exposición, pero el dinero fue declarado dos veces: una vez en el Reino Unido, otra vez en Rumania, y luego tuvimos un montón de recompensas físicas y los gastos de envío. Pero la exposición y las oportunidades de creación de redes eran realmente agradables. No tuvimos acceso a subvenciones, pero uno de los fundadores es un inversionista ángel, así que esto es lo que mantuvo el estudio rodando.

-Uvejuegos: ¿En qué sentido os ha ayudado Square Enix en el desarrollo del juego?
-Cristian Diaconescu: Square Enix Collective jugó un papel en nuestro viaje desde el principio, cuando presentamos nuestro prototipo para ser votado en la plataforma Square Enix Collective. Luego nos apoyaron en la promoción de nuestra campaña Kickstarter y en 2016 firmamos un acuerdo de publicación, lo que significa soporte en pruebas, venta y promoción de Black The Fall. Estábamos muy felices de ser parte de la familia Square Enix Collective, junto con los otros increíbles equipos de desarrollo.

-Uvejuegos: ¿Cómo veis el panorama de los videojuegos en vuestro país? ¿Es un sector con mucha repercusión en Rumanía?
-Cristian Diaconescu: Los grandes estudios como EA, Gameloft y Ubisoft tienen miles de empleados en Rumania. Ahora, con el desarrollo indie en auge y las organizaciones locales como la Asociación Rumana de Desarrollo de Juegos, estamos poniéndonos rápidamente al día con la cultura occidental de desarrollo de juegos. Este septiembre, por ejemplo, tenemos un evento dedicado a la industria del juego de Europa del Este: DevPlay, tendrá lugar en Bucarest, organizado por RGDA.

-Uvejuegos: Vuestro estudio es pequeño y trabajáis desde la ilusión por lo que hacéis. ¿Pensáis ampliar la plantilla próximamente para alcanzar objetivos más ambiciosos? En tal caso, ¿cómo afectaría esto a la forma de trabajar?
-Cristian Diaconescu: Actualmente el equipo de 8 es suficiente para apoyar Black The Fall después de su lanzamiento, y también para planificar y trabajar en el próximo proyecto. Dependiendo de lo que necesiten los proyectos futuros, nos adaptaremos.

-Uvejuegos: ¿Qué vendrá después de Black the Fall? ¿Cuál es vuestro próximo proyecto?
-Cristian Diaconescu: No podemos decir mucho al respecto, ya que está cambiando de una semana a otra, todavía estamos en la fase de tormenta de ideas y de iteraciones incompletas.
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