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Entrevista a Mighty Polygon - Hablamos de Relicta con sus creadores
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Entrevista a Mighty Polygon - Hablamos de Relicta con sus creadores

El estudio afincado en Valencia lanza su esperado juego con reminiscencias a Portal o The Talos Principle.

Por Juan Emilio Palomino González,
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Hace muy poco os hablamos de Relicta, un juego narrativo de puzles en primera persona con muy buena pinta que estaba siendo desarrollado en nuestro país, en Valencia para ser más concretos. Ahora que faltan apenas días para que el juego salga a la venta, hemos tenido la suerte de entrevistar a Santi Alex Mañas (Business/Programmer/Design) de Mighty Polygon gracias a la buena gente de Koch Media, que se encarga de la distribución del juego. En breve tendréis nuestras impresiones finales sobre lo que Relicta nos propone, pero antes queríamos saber de primera mano cómo es sacar adelante un proyecto tan grande como es éste para un estudio independiente que se estrena en estas lindes con su primera obra. Os lo espoileamos, no es nada fácil pero sí que muy satisfactorio.

uVeJuegos - Antes de nada, enhorabuena por Relicta, hemos podido probar la versión de demostración y nos ha encantado lo que hemos visto. Es vuestro primer juego y empezásteis como Mighty Polygon en 2015... ¿ Relicta siempre ha sido el juego que habéis querido hacer en todo este tiempo o habéis desechado muchas ideas en el camino?

Santi Alex Mañas - Mighty Polygon - Muchas gracias. En el proceso de desarrollo hemos probado muchas cosas antes de que Relicta tuviese la forma que finalmente tiene, probamos una perspectiva isométrica, realizamos muchos cambios, pero al final descartando lo que no nos convencía hemos podido llegar al título que queríamos hacer.

uVeJuegos - Las influencias son claras, hay mucho de Portal y de The Talos Principle en vuestro juego... ¿cómo queríais diferenciaros de esos títulos principalmente? En esencia ¿qué hace a Relicta distinto a los demás?

Santi Alex Mañas - Mighty Polygon - Sí, claro, nosotros queríamos hacer un juego más natural, más orgánico, que se saliera de estar enclaustrado en habitaciones como los títulos de este género. Queríamos abrirlo a la naturaleza, a una ambientación con espacios más amplios para que el jugador no sintiera que está constantemente en una sala de laboratorio. También quisimos darle ese punto diferenciador con el argumento, además del trasfondo futurista y tecnológico está la motivación de una madre por encontrar a su hija que aporta una finalidad más humana al frío hecho de superar puzles.

uVeJuegos - Ya entrando en el desarrollo propiamente dicho... ¿por qué el magnetismo y la gravedad como bases de la jugabilidad? ¿descartasteis otras opciones?

Santi Alex Mañas - Mighty Polygon - Hicimos muchas pruebas, descartamos desde pistolas que cambian objetos del escenario hasta portales que se podían atravesar, creo que pasamos por todas las ideas posibles hasta que dimos con la que más nos gustó. Queríamos algo que fuese natural y eso lo conseguimos con la interacción que tienen el magnetismo con la gravedad. Al mezclar las dos mecánicas dimos con lo que queríamos. Es una sinergia muy interesante y permite hacer cosas increíbles que cuando las vez, resultan coherentes. Así el jugador tiene en la cabeza lo que quiere hacer, como llevar una caja hasta el interruptor que le abre la salida, pero debe plasmarlo en el escenario con los puntos de magnetismo que atraen y repelen la caja. Cuando lo vemos resulta muy fluido y accesible, más que explicarlo con palabras.

uVeJuegos - Relicta es vuestra ópera prima, el juego por el que os van a conocer a partir de ahora... ¿queréis empezar una franquicia con este título o vuestro próximo proyecto no tendrá nada que ver con el mismo? ¿Tenéis pensado expandirlo de alguna forma?

Santi Alex Mañas - Mighty Polygon - Depende de la aceptación que tenga Relicta realmente, aunque hemos puesto todo nuestro esfuerzo y dedicación en sacar este juego adelante, entendemos que tenemos que ver cómo reaccionan los usuarios. Nos encantaría que nuestra idea creciese y pudiese materializarse en una franquicia, pero para eso hay que tener paciencia y ver cómo evoluciona la cosa. En lo que se refiere a expandirlo, creo que no puedo hablar de eso todavía (risas), pero puede que en breve tengáis noticias al respecto, cuando salga a la venta la semana que viene (se comercializa el 4 de agosto). Tenemos muchas ideas.

uVeJuegos - Para un estudio que se estrena, que lanza su primer proyecto ¿cómo es sacar su juego en tantos sistemas diferentes? De hecho, sois de los pocos que vais a sacar su título en Stadia a la vez que en el resto de plataformas... ¿ha supuesto esto alguna restricción para vosotros?

Santi Alex Mañas - Mighty Polygon - Ha sido una completa locura. El equipo lo componemos cinco personas, trabajar en cuatro plataformas a la vez es increíble. Somos un estudio muy pequeño, pero creemos que el sobre esfuerzo a merecido la pena. Como dices, somos el segundo equipo español en trabajar para Stadia y de los pocos que han sacado su propuesta en todos los sistemas a la vez. Eso sí, Google nos ha ayudado mucho, nos han facilitado mucho el trabajo para llevar el juego a su plataforma. Nosotros teníamos pensado hacer el juego en PC y de ahí llevarlo a otros sistemas posteriormente, pero empezamos a hablar con Koch Media para la distribución y querían que el título saliera en todas las plataformas, que fuera un gran lanzamiento. Al final gracias a ellos ha sido posible, aunque todo este camino haya sido una locura.

uVeJuegos - Las nuevas consolas están a la vuelta de la esquina, además de la compatibilidad de los sistemas actuales con ellas... ¿tenéis pensado sacar una versión que aproveche estas nuevas máquinas? ¿Versión para Nintendo Switch en un futuro?

Santi Alex Mañas - Mighty Polygon - Solo puedo decir que nos gustaría mucho, pero ahora mismo no podemos hablar nada de eso. Nos tenemos que centrar en el inminente lanzamiento y luego ver la respuesta del público. Lo mismo pasa con Nintendo Switch, tuvimos que descartar hacer una versión ahora porque es un juego que requiere mucho rendimiento, hace mucho énfasis en el motor de físicas y tiene escenarios muy abiertos. El juego no puede bajar de 22fps para que funcione correctamente y hacer una versión para Nintendo Switch provocaría hacerla prácticamente desde cero, habría que cambiar muchas cosas y como te digo, somos solo cinco personas en el equipo de trabajo. Sin el juego es un éxito y la gente lo pide, se valorará llevarla a cabo, pero de salida nos ha sido prácticamente inviable.

uVeJuegos - Como estudio de desarrollo... ¿pensáis trabajar con licencias vuestras o estáis abiertos a "encargos" de grandes empresas? ¿Si Gabe Newell os llamase y os ofreciera hacer Portal 3 le dirías que no, que Relicta 2 está antes?

Santi Alex Mañas - Mighty Polygon - (Risas) Claro, no nos cerramos a nada. No te voy a engañar, lo ideal sería triunfar con nuestras franquicias, nos encantaría hacer los juegos que nosotros mismos tenemos en la cabeza, pero si llegasen propuestas para encargos concretos los estudiaríamos por supuesto.

uVeJuegos - Muchas gracias por vuestro tiempo. Ha sido un verdadero placer y os deseamos toda la suerte del mundo con este ilusionante proyecto.

Santi Alex Mañas - Mighty Polygon - Gracias a vosotros, esperemos que el juego os guste.

Redactado por Juan Emilio Palomino (Spiderfriki)
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