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Entrevista a Iván Ruiz Lozano, creador de Elementallis
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Entrevista a Iván Ruiz Lozano, creador de Elementallis

“Los videojuegos son en sí muy volátiles. Son proyectos muy largos y costosos que cuando fallan en su lanzamiento, el estudio no suele tener margen de recuperación."

Por Carlos Cobos,
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Elementallis se ha convertido por derecho propio en uno de los juegos españoles más esperados de los últimos años. Con una campaña de gran éxito en Kickstarter en 2021, consiguiendo un 600% del objetivo inicial gracias al apoyo de la comunidad, entró de lleno en nuestra lista de juegos indies más esperados. Un “zelda-like” en dos dimensiones de vista cenital donde la magia elemental sirve para combatir, resolver puzles y progresar en la aventura. Con 8 biomas, 8 templos y 8 elementos que utilizar, Elementallis ha confirmado la diversión y nostalgia que prometía con un verdadero juegazo como hablamos en su análisis.

Iván Ruiz Lozano es el programador y director del juego, quien tuvo la idea de crear Elementallis y que posteriormente ha formado un estudio llamado AnKae Games junto a otros desarrolladores. A causa de ser su primera obra y por la gran repercusión que ha tenido el lanzamiento, hemos contactado con él para hacerle una entrevista donde nos pueda desvelar el origen del proyecto, aquello que lo diferencia y cuál es su visión del estado de la industria en el país.



Nuestra primera pregunta va dirigida a los orígenes de tu pasión por los videojuegos, ¿Cuándo fue tu primera toma de contacto con los videojuegos? Todos tenemos “ese juego” que es el que cambia nuestra forma de ver los videojuegos, transformándolos de un simple hobby a algo mucho más grande, ¿cuál es el tuyo?

Iván Ruiz Mi primera toma de contacto con los videojuegos fue con la Playstation original y la Gameboy Color. Recuerdo jugar a juegos como Crash, Spyro o Tombi. Recuerdo con mucho cariño los discos de demos que podías conseguir con algunas revistas. En esa época también jugué mucho a Super Mario Bros Deluxe en la Gameboy Color.

Después los juegos que más me marcaron fueron quizás los de Pokémon. Fue un auténtico fenómeno, recuerdo que jugábamos en el parque y hacíamos intercambios muy frecuentemente.

Me gustaba mucho, como ahora, jugar con consolas portátiles, y disfruté mucho en Gameboy Advance con Pokémon, Metroid, Golden Sun y Zelda (este fue mi primer contacto con esta saga). Supongo que las ganas de crear Elementallis vienen de esta época.

Me cuesta mucho destacar un solo juego que me haya marcado, pero si tuviera que elegir, te diría que Pokémon Oro y Plata y A Link to the Past son los que más cariño les tengo.

Has comentado en varias entrevistas que hay un momento en que, tras trastear con Unity, decides tomar una decisión laboral importante: dejar tu anterior empleo y dedicarte a tiempo completo al desarrollo de Elementallis. ¿esta decisión te dio vértigo o estabas muy seguro de que te querías dedicar al desarrollo de videojuegos?

IR No estaba nada seguro, fue una decisión que tomé sin darle muchas vueltas. Simplemente quería intentarlo. No me sentía satisfecho con varios aspectos de mi vida, entre ellos el laboral, y quise intentar algo que siempre había tenido en la cabeza: hacer videojuegos.

Ya había trasteado de adolescente con Gamemaker, había también intentado aplicar a algún master de videojuegos (aunque no entré) y leía mucho sobre el tema. Aun así, no estaba para nada tan preparado como yo me imaginaba (¡ni muchísimo menos!).

Tengo que hacer un apunte: yo me podía permitir intentarlo. Había ahorrado suficiente para aguantar un tiempo, tenía apoyo de mi familia y además podría volver a mi antiguo trabajo si quisiera, por lo que, en términos de seguridad, no había un riesgo muy grande. No todo el mundo podría haberlo intentado, por muchas ganas que tuviera.

"No me sentía satisfecho con varios aspectos de mi vida, entre ellos el laboral, y quise intentar algo que siempre había tenido en la cabeza: hacer videojuegos".


Al principio comenzaste solo en esta aventura y poco a poco fuiste incorporando a otros desarrolladores al equipo como Luân Nguyễn como artista, el compositor Raúl Sangonzalo y Diego Freire en la narrativa, que ha trabajado con Chibig. ¿cómo os conocisteis? ¿habéis podido trabajar juntos físicamente o ha sido totalmente online?

IR Pues los he conocido debido a una suerte enorme. Son los tres buenísimos en lo que hacen.

A Luân lo encontré en Reddit. Él había dejado una muestra de su trabajo y buscaba encargos. Contacté con él, hicimos una prueba y por primera vez vi Elementallis bonito (hasta entonces iba haciendo el arte yo o usaba packs de assets). Desde entonces se dedicó a hacer todo el pixel art de Elementallis.

Raúl me encontró a mí más tarde. Yo iba publicando como evolucionaba el juego en redes y un día me contactó. Me sugirió que, ya que en el estilo gráfico estábamos fusionando pixel art y efectos más modernos, como iluminación y postproceso, podríamos hacer algo parecido con la música y combinar música orquestada con sonidos más 8 y 16 bit. La idea era buenísima, probamos y nos encantó. Con él, por proximidad, sí que nos hemos visto más veces.

A Diego lo conocí cuando trabajaba en Chibig. Estaban contactando otros estudios para ver posibles colaboraciones. Charlamos varias veces y, como daba la casualidad que él hacia narrativa, le pregunté si quería encargarse de escribir Elementallis. Aceptó, cosa que me alegra muchísimo, porque la narrativa y como está escrito Elementallis no tiene punto de comparación a como lo podría haber hecho yo.



Elementallis bebe directamente de los clásicos The Legend of Zelda en 2 dimensiones de vista cenital. Pregunta difícil, ¿cuál es tu Zelda favorito y cual es aquel que más habéis tomado como referencia en el desarrollo de Elementallis?

IR Mi Zelda 2D favorito curiosamente no es 2D puro, A Link Between Worlds. Si bien creo que es menos redondo que otros, es el Zelda que más “gustito” me da al jugarlo. Se mueve todo muy fluido, controlar a Link es una delicia. Es muy bonito, además.

Creo que el que más hemos tomado como referencia es A Link to the Past, pero creo que tiene cosas de todos: Minish Cap, Link’s awakening, los oracles…

De hecho, es un poco adrede que los escenarios se parezcan más a entornos de GBA o SNES y los personajes parezcan de GB, así todo el mundo encuentra una referencia a sus juegos favoritos.

"Mi Zelda 2D favorito curiosamente no es 2D puro, A Link Between Worlds. Si bien creo que es menos redondo que otros, es el Zelda que más “gustito” me da al jugarlo".


El principal valor diferenciador de Elementallis es su uso de los elementos para poder resolver puzles y vencer a los enemigos. En base a ello, uno de los desafíos jugables era el poder cambiar rápidamente de elemento en cualquier momento sin romper el ritmo del juego ¿cómo lo habéis conseguido?

IR Lo primero es que hay dos estilos para el menú de selección de elementos. Una circular, para poder hacer la selección con las palancas de los mandos. La otra opción, rectangular, está más pensada para teclado o cruceta.

Para que el cambio sea lo más rápido posible estos menús además se abren cuando pulsas el botón y se cierran cuando dejas de pulsarlo. Además, el juego no se pausa por completo, sólo se ralentiza.

Por último, se pueden asignar dos elementos a L3 y R3 en caso de jugar con mando y a las teclas de números en caso de usar teclado. De esta manera evitamos el menú anterior para los elementos más usados.

Otro de los desafíos jugables es el mundo de elementos sistémico, donde el entorno reacciona al elemento utilizado (objetos inflamables, agua que conduce la electricidad) ¿fue complicado implantar este sistema?

IR ¡Mucho! Creo que una de las cosas que ha hecho que el desarrollo fuera tan largo ha sido este.

Una curiosidad es que la propagación del fuego entre la vegetación ha salido así un poco por accidente. Tiene un punto de aleatoriedad, algunos arbustos se queman inmediatamente, otros no, que curiosamente lo hace más creíble. Y tengo que reconocer que no tengo muy claro cómo lo conseguimos.

Luego el hecho de poder congelar o electrocutar enemigos o bosses ha sido también un reto tanto técnico como de diseño. También la electricidad fue difícil de implementar. Elementallis tiene un sistema de generadores, y circuitos eléctricos para puzles.

Con tantas piezas en movimiento era muy fácil que algo no funcionara como debiera, por lo que ha habido mucha iteración y testeo con respecto a los elementos.

"Una curiosidad es que la propagación del fuego entre la vegetación ha salido así un poco por accidente. Tiene un punto de aleatoriedad, algunos arbustos se queman inmediatamente, otros no, que curiosamente lo hace más creíble. Y tengo que reconocer que no tengo muy claro cómo lo conseguimos".


En 2021 llevasteis a cabo una muy exitosa campaña de Kickstarter, logrando recaudar más de 100.000 euros, muy superior al objetivo que pedíais de 18.000 euros. ¿este éxito tan brutal hizo que cambiarais algo básico del juego, como su narrativa o magnitud? ¿es la causa de que se haya dilatado tanto el desarrollo del juego?

IR Yo creo que la principal causa de que se haya dilatado tanto el juego es mi inexperiencia y el alcance del juego. Elementallis es un juego relativamente grande: hay 8 biomas con un templo cada uno, más de 50 enemigos, 8 bosses, 8 minibosses, muchos secretos repartidos por el mundo, varios pueblos, personajes…

Cuando empecé con el proyecto, subestimé mucho el tiempo y el esfuerzo requerido para cada cosa. Además, creo que pensaba que sabía más sobre diseño y programación que lo que realmente sabía.

También creo que los videojuegos tienen este punto de que por mucho que los diseñes, no sabes bien cómo va acabar una mecánica o un escenario hasta que acabas y lo pruebas por primera vez. Hay muchísima iteración, que es algo que no prevés al principio.

Creo que es algo que ocurre con frecuencia en desarrollos indies de gente que está empezando. Por eso vemos tantos Kickstarter que van con un retraso de años e incluso algunos que no consiguen sacar adelante sus juegos.

A pesar de esto, el Kickstarter sí que cambió aspectos del juego. Por ejemplo, para la narrativa pude contar con Diego gracias a la campaña de financiación. Por otra parte, incluimos elementos que no estaban previstas como el bestiario o un templo extra.

"Creo que los videojuegos tienen este punto de que por mucho que los diseñes, no sabes bien cómo va acabar una mecánica o un escenario hasta que acabas y lo pruebas por primera vez. Hay muchísima iteración, que es algo que no prevés al principio".


Tanto el aspecto visual como sonoro de Elementallis utilizan diseños retro combinados con efectos modernos para generar esa sensación de estar ante un juego actual pero que toma orgullosamente lo mejor del pasado. ¿a qué público está dirigido Elementallis? ¿Aquel jugador más joven que no haya jugado a los Zelda clásicos disfrutará de la aventura?

IR Si bien cualquiera puede jugar Elementallis, el principal público somos aquellos que jugamos a los Zelda en 2D de GB, GBA o SNES (me incluyo).

Aunque todos estos juegos han envejecido extremadamente bien, es cierto que a veces la nostalgia embellece un poco el recuerdo. Este es uno de los motivos por los que incluimos efectos más modernos tanto visuales como jugables.

La interfaz, el movimiento, el ritmo… hemos intentado que sean acordes a nuevos tiempos. Y en el aspecto visual, la iluminación o el postproceso yo creo que lo hacen sentir un poco más moderno y distinto.



Al ser un desarrollador indie que acaba de lanzar su opera prima, queríamos conocer cuál es tu visión del estado actual del videojuego desarrollado en España. En los últimos años nos encontramos con un panorama de éxito de los videojuegos desarrollados en el país con un reconocimiento internacional nunca visto. Sin embargo, estos datos chocan con la realidad también precaria de muchos con más de 300 estudios españoles que cerraron en los últimos 10 años, incluyendo gigantes como Novarama o Tequila Works en 2024. ¿Qué valoración haces del momento actual? ¿las ayudas que se están dando a los estudios nuevos como AnKae Games son suficientes para terminar un proyecto?

IR Lo cierto es que al ser un desarrollador que trabaja desde su casa en su propio proyecto me siento un poco ajeno a la industria convencional, por lo que no me siento suficientemente dentro como para opinar con rotundidad sobre el tema.

Creo que la situación que comentas, aunque pueda parecer contradictoria, es comprensible. Aquellos juegos que han tenido éxito elevan el reconocimiento general de los juegos nacionales pero a su vez aquellos juegos que no han funcionado bien o cuyos estudios han tenido problemas de otro tipo, han obligado a su cierre.

Los videojuegos son en sí muy volátiles. Son proyectos muy largos y costosos que cuando fallan en su lanzamiento, el estudio no suele tener margen de recuperación. Muchos estudios no pueden permitirse un solo fracaso.

Por otra parte (por lo que me cuentan compañeros) parece que conseguir financiación a partir de publishers está siendo cada vez más difícil. Esto hace difícil arrancar proyectos nuevos.

Personalmente creo que una posible vía pasa por realizar proyectos pequeños, con identidad y estructurar un equipo con buenas condiciones laborales.

Los videojuegos son en sí muy volátiles. Son proyectos muy largos y costosos que cuando fallan en su lanzamiento, el estudio no suele tener margen de recuperación. Muchos estudios no pueden permitirse un solo fracaso.


Una de las preguntas que solemos hacer es cuales son vuestros juegos españoles favoritos. Si tuvieras que elegir sólo dos videojuegos de aventuras desarrollados en España ¿cuáles recomendarías?

IR Mi género favorito en videojuegos son los metroidvania, por lo que tengo que destacar sí o sí Blasphemous (especialmente el 2). Me parece un juego con una ambientación fascinante, muy bien diseñado y muy divertido.

Por otro lado, y porque se lo debo, tengo que destacar Moonlighter. Cuando empecé a desarrollar Elementallis, me fijé mucho en su pixel art. De hecho, mis primeros intentos (fallidos) de dibujar consistieron en coger sus sprites e intentar imitar el estilo para los míos. Es un juego muy bonito y muy bien dibujado.

Por último, respecto al futuro de AnKae Games, ¿Cuáles son los próximos proyectos en los que estáis metidos? ¿entra dentro de vuestros planes hacer una secuela de Elementallis con la intención de crear una saga?

IR Lo cierto es que durante el proceso de porting de Elementallis estuve un poco más liberado y ya empecé a trastear con un par de ideas diferentes.

Por el momento aún no tengo claro que haremos y también dependerá de cómo funcione Elementallis, pero creo que me gustaría hacer algo dentro del género, pero con una premisa diferente.

Elregir es el continente donde se desarrolla Elementallis, pero el mundo es muy grande…


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