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Entrevista a Diego Vargas Pardo, experto en historia del videojuego en España, por el tercer libro de Cinco Duros
"Lo que he ido construyendo no es un catálogo de juegos ni una lista de fechas: es una memoria viva, en primera persona, con matices, contradicciones y anécdotas que no aparecen en ningún otro sitio"
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Conocer nuestra historia es una necesidad y más aquella que ha sido invisibilizada. Con esa idea en mente, Diego Vargas Pardo se ha situado entre los divulgadores más destacados de la historia del videojuego en España con su obra transmedia Cinco Duros. Para ello, ha llevado a cabo una ardua tarea de investigación hasta conseguir entrevistar a los protagonistas de una de las épocas del videojuego escrita a fuego en nuestro país: la denominada “edad de oro del software español” que abarca la década de los años 80 y principios de los 90, época que colocó a España como uno de los principales productores de videojuegos en Europa para microordenadores dejando joyas como La Pulga (1983), Army Moves (1986), La Abadía del Crimen (1987) o Mad Mix Game (1988), entre otros.
Con los relatos de decenas de desarrolladores, empresarios, prensa e incluso “piratas” de la época, que descubren las luces y sombras del origen de la industria del videojuego español, Diego ha relatado sus historias hasta en tres medios diferentes a través del nombre de Cinco Duros. Por un lado, el podcast que acaba de iniciar su cuarta y última temporada llegando hasta principios de los años 2000; por otro lado, una serie documental que con su primer capítulo ha cosechado un gran éxito y, por último, el literario, con dos libros publicados (volumen 1: 1981-1987 y volumen 2: 1988-1989).
Es en esta faceta escrita la que nos ha permitido contactar con Diego a razón de la publicación del tercer volumen que cierra la trilogía de los 8 bits y que tiene como uno de sus principales atractivos conocer de primera mano la razón por la que la “edad de oro” acabó desapareciendo. Con más de 80 entrevistas, “Cinco Duros: La historia del videojuego en España para todos Vol. 3 1990-1993” llegará a las librerías este 26 de marzo junto a un regalo exclusivo: el documento de investigación y primera fase jugable en Spectrum del juego Cristalis, el cual fue cancelado hace 40 años. Con motivo de esta publicación, Diego nos ha concedido una entrevista donde hablamos sobre el pasado, presente y futuro del videojuego en España.
Nuestra primera pregunta va dirigida a la idea original tras la creación de Cinco Duros. En los últimos años se han escrito varios libros sobre la “edad de oro” del videojuego en España, así como publicado diversos documentales y podcasts al respecto. ¿Qué es lo que hace diferente a Cinco Duros de otras obras literarias y audiovisuales que hablan de esta época?
Diego Vargas Lo que hace diferente a Cinco Duros es, en primer lugar, que no nació como un libro. Nació como un podcast, como una conversación. Y eso lo cambia todo. Llevo años sentado frente a los protagonistas de aquella época, escuchándolos durante horas, y lo que he ido construyendo no es un catálogo de juegos ni una lista de fechas: es una memoria viva, en primera persona, con matices, contradicciones y anécdotas que no aparecen en ningún otro sitio.
Muchas obras sobre la edad de oro funcionan con una plantilla fija: pregunta, respuesta, siguiente. Yo intenté hacer algo distinto: que sean los propios protagonistas los que hilen la historia entre sí, que sus voces se entrecrucen siguiendo una cronología, como si estuvieras sentado en una mesa con todos ellos a la vez. Eso le da un ritmo mucho más cinematográfico, más de documental que de enciclopedia.
Y luego está el subtítulo, que no es accidental: para todos. Esa fue una decisión muy consciente. Quería que alguien que nunca tocó un Spectrum pudiera leer esto y engancharse igual que quien vivió aquellos años con un casete en la mano. Que sea historia, no nostalgia.
Por último, me interesaba mucho hablar también de lo que no salió bien: juegos que no se publicaron, empresas que fracasaron, incluso darle voz a un pirata para entender ese mundo desde dentro. Esas páginas incómodas son las que, para mí, convierten esto en algo más honesto que una celebración.
Este tercer volumen se enfoca en los últimos años de la “edad de oro”, los cuales están ligados al ocaso de los microordenadores de 8 bits lo que llevó a la postre al cierre de la mayoría de estudios españoles de la época. ¿Por qué los años 1990 y 1993 son claves en esta historia?
DV 1990 y 1993 funcionan casi como un paréntesis dramático. 1990 es el año en que la industria española empieza a notar que el suelo se mueve bajo sus pies: los microordenadores de 8 bits siguen siendo el mercado dominante en España, pero en el resto de Europa ya están siendo desplazados. Los estudios más listos lo ven venir; otros prefieren no mirar. Hay una tensión enorme entre seguir haciendo lo que funciona y apostar por lo desconocido.
Y 1993 es el año en que todo se rompe. Es el punto final. Para entonces la mayoría de los grandes estudios que habíamos conocido en los volúmenes anteriores ya han cerrado o están en caída libre. Las consolas han ganado la batalla. El mercado internacional ha cambiado las reglas del juego de una forma para la que nadie en España estaba preparado.
Cuando hablamos de la guerra de consolas de los 90, todo el mundo piensa en Nintendo contra Sega, en Mario contra Sonic. Esa es la historia que se ha contado mil veces. Pero en España esa guerra tuvo un capítulo completamente diferente, y tiene mucho que ver con un incendio.
En 1993, los almacenes de ERBE, que era la distribuidora de Nintendo en España, sufrieron un incendio que destruyó una gran cantidad de su stock. Eso lo cambió todo.
Esos cuatro años, de 1990 a 1993, son los más intensos de toda la trilogía. Son los años en los que la creatividad y la supervivencia colisionan.
Una de los valores diferenciadores de Cinco Duros son las entrevistas conseguidas a los protagonistas de la época. Si pudieras destacar alguna en este tercer volumen, ¿cuál dirías que ha sido la que más te ha sorprendido y por qué?
DV Esta es siempre la pregunta más difícil, porque cada entrevista te sorprende de una manera diferente. Pero si tengo que quedarme con una, me quedo con la historia detrás de Cristalis.
Llevaba años sabiendo que existía ese juego perdido de boca de uno de sus creadores: Julio Martín Erro. Un proyecto que empezó en 1986, que nunca llegó a publicarse, y cuyos creadores (José Luis Martín y Julio Martín Erro) guardaban todo ese material en disquetes, carpetas y discos duros. Cuando conseguí sentarme con ellos para entrevistarles por Cristalis en el vol 1 comenzaron a sacar aquellas pantallas, aquellos diseños, aquellas notas manuscritas... me di cuenta de que tenía delante algo que nadie había visto en cuarenta años.
Pero lo que más me impactó no fue el material físico, sino la emoción de los propios protagonistas al revisarlo. Hay gente que carga durante décadas con la sensación de haber dejado algo sin terminar. Y de repente, cuarenta años después, ese juego comienza a ver la luz, tiene una primera fase jugable para Spectrum 48k y sus creadores originales están cerrando ese círculo. Eso para mi es un regalo.
Poder estar ahí, ver como se hacía un juego desde cero, usando las técnicas de antes. Eso simplemente pasa, y tú intentas estar ahí con la grabadora encendida y no perderte nada.
Si algo he aprendido haciendo este proyecto es que las historias más potentes no son las de los grandes éxitos. Son las de las personas que lo dieron todo y no tuvieron suerte, y que llevan toda la vida sin que nadie les haya preguntado cómo se sintieron.
Uno de los hitos de los que habla el libro es el famoso incendio del almacén de Erbe en 1993 (el entonces principal distribuidor de videojuegos en España) que guardaba, según las noticias de la época, más de 50.000 consolas de Game Boy y Super Nintendo. ¿podremos por fin conocer qué paso y si el incendio fue provocado?
DV Esta es, sin duda, una de las historias más turbias y fascinantes de toda la edad de oro española. Los hechos básicos los conoce mucha gente: en la madrugada del 22 de febrero de 1993, un incendio destruye el almacén de ERBE en Móstoles, destruyendo unas 50.000 consolas Game Boy y Super Nintendo. Hasta ahí el titular.
En el libro hay testimonios que nunca se habían publicado, personas que estaban ahí y que por primera vez hablan. Y lo que más me gusta de cómo ha quedado ese capítulo es que el lector va a poder descubrir por fin qué ocurrió realmente, con todos los datos sobre la mesa, y sacar sus propias conclusiones. Esa es, para mí, la verdadera magia del libro: no te digo yo lo que pasó, te doy todas las piezas y tú montas el puzle. Eso es mucho más poderoso que cualquier conclusión que yo pudiera imponer sea cierta o no.
De entre los motivos que se suelen citar del fin de la “edad de oro” destacan los escasos márgenes que generaban los estudios tras la bajada a 875 pesetas, el hermetismo de las compañías japonesas en dar kits de desarrollo para consolas, la escasa inversión externa y los altos costes de producción para ordenadores de 16 bits. ¿Cuál es el motivo que destacan los entrevistados por encima del resto?
DV Mira, podría darte una respuesta fácil y señalar un culpable único, pero estaría mintiendo y le estaría haciendo un flaco favor tanto a los protagonistas como a los lectores.
Lo que descubrí haciendo este libro es que cada persona que vivió ese final desde dentro tiene su propia versión, su propio factor, su propio momento en el que sintió que todo se acababa. Y todas son verdad. Todas.
Por eso precisamente invito a la gente a leer el libro. Porque los factores fueron varios, se entrelazaron de una forma muy compleja, y cada entrevistado te da una pieza diferente del puzle. Solo cuando las tienes todas juntas entiendes realmente por qué colapsó una industria que había sido capaz de competir con los mejores del mundo.
No quiero robarte esa experiencia resumiéndola en dos frases.
De forma exclusiva, con este tercer volumen se regala (hasta fin de existencias a través de la editorial Dolmen) un cuadernillo de investigación y la primera fase jugable en Spectrum 48k de Cristalis, la que iba a ser la secuela de Abu Simbel Profanation (1985) siendo desarrollado por el equipo original, ¿nos puedes comentar cual es la participación de Cinco Duros en esta “resurrección” y por qué iba a ser rompedor en su época?
DV Para entender lo especial que es Cristalis hay que ponerlo en contexto. Estamos hablando de 1986, y lo que Dinamic Software estaba haciendo con la saga de Johnny Jones era algo completamente inusual, no solo en España sino en toda Europa: continuar una saga. Hoy nos parece normal pero antes no lo era.
Y luego está el salto gráfico, que es lo que personalmente más me impacta. En Abu Simbel, Johnny Jones era básicamente una bola con pies. Entrañable, icónico, pero una bola con pies. Lo que Julio Martín tenía diseñado para Cristalis era un personaje completamente distinto: un aventurero con cuerpo, con proporciones reales, con chaqueta, con barba de tres días. Un Indiana Jones en 8 bits, con todo lo que eso implica. En 1986, en un Spectrum, ese nivel de definición y carácter en un sprite era extraordinario. Así lo demostró creando el personaje de Fernando Martín Basket Master, pero esto era un nuevo avance que ya consolidaba esta forma de crear gráficos. Pero eso no llego a ocurrir y hemos tenido que esperar 40 años para poder ver esos gráficos.
A título personal, si tuvieras que hacer un top 3 de tus mejores juegos de la “edad de oro”, ¿con cuales te quedarías?
DV Si tengo que ser honesto, mis tres juegos son Fred, Sir Fred y Camelot Warriors, simplemente porque son los que recuerdo con más emoción de mi etapa con el Spectrum.
Si viajamos al presente, podemos afirmar que nos encontramos ante una época de gran esplendor del videojuego hecho en España gracias al resurgimiento de la escena independiente que ha cosechado grandes críticas y reconocimiento internacional. Un momento que algunos nos atrevemos a denominar como la “segunda edad de oro”. En tu opinión, ¿crees que la generación actual puede estar a la altura de los pioneros de los 8 bits?
DV Es una pregunta que me encanta y me incomoda a partes iguales, porque depende de qué comparemos.
Lo que está pasando ahora en España con el videojuego independiente es absolutamente espectacular. Blasphemous, Gris, Neva... son juegos que han competido y ganado a nivel mundial. El videojuego español ha alcanzado unas cotas de calidad y reconocimiento internacional que hace veinte años habrían parecido impensables. Eso hay que celebrarlo.
Pero yo siempre digo lo mismo cuando me hacen esta comparación: los chavales (14 a 18 años) de los 80 no tenían a nadie que les hubiera enseñado el camino. No existían motores de desarrollo, no existían tutoriales en YouTube, no existía Steam para distribuir tu juego al mundo entero desde tu habitación. Partían de cero absoluto, sin saber otro idioma, con máquinas que hoy nos parecen juguetes, y consiguieron vender sus juegos en Reino Unido compitiendo con los mejores estudios del mundo. Eso tiene un mérito que es muy difícil de igualar.
¿Puede la generación actual estar a la altura? Yo creo que ya lo está demostrando. Pero lo que me preocupa es que entre 2016 y 2025 han cerrado más de 300 estudios españoles muchos de ellos pequeños, y eso me recuerda demasiado a lo que pasó en 1993. El talento sobra. Lo que no puede volver a fallar es el ecosistema que lo sostiene, si es que ahora existe ese ecosistema.
Viendo las razones que hicieron desaparecer a los pioneros de los 8 bits, tal vez se puedan ver ciertas semejanzas con los cierres de grandes estudios españoles en los últimos años como Novarama, Tequila Works o Pendulo Studios ¿Cuáles crees que son las lecciones aprendidas del fin de la “edad de oro” que podemos tomar para que no caer en los mismos errores?
DV Lo que me resulta más doloroso de estos cierres es que cuando los lees desde la perspectiva de lo que pasó en 1993, el déjà vu es absoluto. Los factores cambian de nombre, pero la esencia es la misma.
Es decir, seguimos dependiendo de capital externo que en cualquier momento decide que ya no somos prioritarios. La lección que no hemos aprendido es siempre la misma: el talento sobra, siempre ha sobrado. Lo que falla es el ecosistema. En los 80 no había inversión ni estructura. España nunca ha valorado el videojuego como industria, no hemos tenido las mismas oportunidades de inversión como el cine, se intenta, pero aún queda camino por recorrer y lo triste es que ya han pasado mas de cuarenta años de industria. Si dices que una película indie cuesta 3 o 4 millones de euros nadie se sorprende. Si dices que un juego indie con 15 personas durante dos años cuesta 300.000 euros se echan las manos a la cabeza y lo ven un riesgo y es muy difícil conseguir el capital. Y lo triste es que seguramente con ese capital no puedas terminar el juego.
Cuarenta años después seguimos teniendo el mismo problema de fondo. Y eso, viniendo de escribir tres volúmenes sobre lo que pasó la primera vez, es algo que me preocupa mucho.
Respecto a la preservación del videojuego español, la Administración ha llevado a cabo diferentes propuestas como su identificación como Bien de Interés Cultural, su archivo en la Biblioteca Nacional de España y varios documentales al respecto como el reciente “Pixel a pixel: Crónicas del videojuego español”. Según tu experiencia con Cinco Duros, ¿crees que es necesario un mayor apoyo de las instituciones para salvaguardar nuestro pasado?
DV Que se estén dando pasos es innegable y hay que reconocerlo. Que el videojuego español tenga por fin reconocimiento legal como patrimonio cultural es algo que llevaba décadas pendiente.
Pero hay una distancia enorme entre archivar y preservar de verdad. Según los propios datos de la Biblioteca Nacional, hay todavía más de 6.300 videojuegos españoles en busca y captura de los que no existe copia. Y eso sin contar todo lo que no son juegos: los diseños originales y bocetos, las notas de desarrollo, los contratos, las portadas de los juegos. Ese material se está perdiendo ahora mismo.
Y ahí es donde yo siento que proyectos como Cinco Duros hacen algo que ninguna institución puede hacer: llegar antes. Cuando me siento con un protagonista de aquella época y le pido que busque en cajas que lleva cuarenta años sin tocar, no estoy haciendo periodismo ni arqueología. Estoy haciendo una carrera contra el tiempo.
Las instituciones son necesarias, imprescindibles. Pero la preservación real de esta historia la están haciendo hoy personas a título individual, por amor al medio, sin presupuesto y muchas veces sin reconocimiento. Y eso no debería ser así.
Por último, queríamos preguntarte por el futuro de Cinco Duros. En el canal de podcast, habéis seguido entrevistando a los protagonistas del videojuego español hasta llegar a los primeros años de la década 2000. ¿Tienes pensado escribir un nuevo libro sobre la denominada “edad de plata” con exitazos como Commandos, PC Futbol o Runaway? Mas allá de estos años, ¿te gustaría hacer una radiografía de la historia completa del videojuego en España llegando hasta la actualidad? ¿o en cambio el futuro te depara otros proyectos?
DV El material que tenemos grabado da para mucho más. Commandos, PC Fútbol, Runaway... son juegos que merecen el mismo tratamiento que le hemos dado a la edad de oro, y no descarto que en algún momento aparezca una nueva trilogía que cubra esa edad de plata. Las historias están ahí, los protagonistas están ahí, y las ganas desde luego no me faltan.
Pero este año quiero hacer algo diferente. Algo que llevo tiempo pensando y que creo que es el paso natural después de tres libros: darle a Cinco Duros el formato que siempre se ha merecido visualmente. Estoy hablando de una serie documental. Porque hay material de archivo para cerrar una temporada, hay testimonios, hay historia nuevas, hay emoción que la palabra escrita recoge muy bien pero que en imagen tiene otra dimensión completamente distinta.
Para hacerlo bien necesito implicar a la gente, porque este tipo de proyectos no pueden depender de una multinacional ni de una institución. Tienen que nacer de la comunidad. Por eso muy pronto vamos a lanzar un Verkami para Cinco Duros la serie documental. El primer capítulo ya ha demostrado que hay un interés real en preservar esta historia, no solo en texto sino también en imagen, en audio, en material original que de otra forma se perdería para siempre.
Para mí sería cerrar el círculo. Y si estás leyendo esto... muy pronto sabrás todos los detalles.
“Cinco Duros: La historia del videojuego en España para todos Vol. 3 1990-1993” se lanzará este 26 de marzo. Podéis seguir a Diego en redes sociales y a su obra Cinco Duros en formato podcast, formato documental y literario a través de la editorial Dolmen.
Con los relatos de decenas de desarrolladores, empresarios, prensa e incluso “piratas” de la época, que descubren las luces y sombras del origen de la industria del videojuego español, Diego ha relatado sus historias hasta en tres medios diferentes a través del nombre de Cinco Duros. Por un lado, el podcast que acaba de iniciar su cuarta y última temporada llegando hasta principios de los años 2000; por otro lado, una serie documental que con su primer capítulo ha cosechado un gran éxito y, por último, el literario, con dos libros publicados (volumen 1: 1981-1987 y volumen 2: 1988-1989).
Es en esta faceta escrita la que nos ha permitido contactar con Diego a razón de la publicación del tercer volumen que cierra la trilogía de los 8 bits y que tiene como uno de sus principales atractivos conocer de primera mano la razón por la que la “edad de oro” acabó desapareciendo. Con más de 80 entrevistas, “Cinco Duros: La historia del videojuego en España para todos Vol. 3 1990-1993” llegará a las librerías este 26 de marzo junto a un regalo exclusivo: el documento de investigación y primera fase jugable en Spectrum del juego Cristalis, el cual fue cancelado hace 40 años. Con motivo de esta publicación, Diego nos ha concedido una entrevista donde hablamos sobre el pasado, presente y futuro del videojuego en España.
Nuestra primera pregunta va dirigida a la idea original tras la creación de Cinco Duros. En los últimos años se han escrito varios libros sobre la “edad de oro” del videojuego en España, así como publicado diversos documentales y podcasts al respecto. ¿Qué es lo que hace diferente a Cinco Duros de otras obras literarias y audiovisuales que hablan de esta época?
Diego Vargas Lo que hace diferente a Cinco Duros es, en primer lugar, que no nació como un libro. Nació como un podcast, como una conversación. Y eso lo cambia todo. Llevo años sentado frente a los protagonistas de aquella época, escuchándolos durante horas, y lo que he ido construyendo no es un catálogo de juegos ni una lista de fechas: es una memoria viva, en primera persona, con matices, contradicciones y anécdotas que no aparecen en ningún otro sitio.
Muchas obras sobre la edad de oro funcionan con una plantilla fija: pregunta, respuesta, siguiente. Yo intenté hacer algo distinto: que sean los propios protagonistas los que hilen la historia entre sí, que sus voces se entrecrucen siguiendo una cronología, como si estuvieras sentado en una mesa con todos ellos a la vez. Eso le da un ritmo mucho más cinematográfico, más de documental que de enciclopedia.
Y luego está el subtítulo, que no es accidental: para todos. Esa fue una decisión muy consciente. Quería que alguien que nunca tocó un Spectrum pudiera leer esto y engancharse igual que quien vivió aquellos años con un casete en la mano. Que sea historia, no nostalgia.
Por último, me interesaba mucho hablar también de lo que no salió bien: juegos que no se publicaron, empresas que fracasaron, incluso darle voz a un pirata para entender ese mundo desde dentro. Esas páginas incómodas son las que, para mí, convierten esto en algo más honesto que una celebración.
"Quería que alguien que nunca tocó un Spectrum pudiera leer esto y engancharse igual que quien vivió aquellos años con un casete en la mano. Que sea historia, no nostalgia."
Este tercer volumen se enfoca en los últimos años de la “edad de oro”, los cuales están ligados al ocaso de los microordenadores de 8 bits lo que llevó a la postre al cierre de la mayoría de estudios españoles de la época. ¿Por qué los años 1990 y 1993 son claves en esta historia?
DV 1990 y 1993 funcionan casi como un paréntesis dramático. 1990 es el año en que la industria española empieza a notar que el suelo se mueve bajo sus pies: los microordenadores de 8 bits siguen siendo el mercado dominante en España, pero en el resto de Europa ya están siendo desplazados. Los estudios más listos lo ven venir; otros prefieren no mirar. Hay una tensión enorme entre seguir haciendo lo que funciona y apostar por lo desconocido.
Y 1993 es el año en que todo se rompe. Es el punto final. Para entonces la mayoría de los grandes estudios que habíamos conocido en los volúmenes anteriores ya han cerrado o están en caída libre. Las consolas han ganado la batalla. El mercado internacional ha cambiado las reglas del juego de una forma para la que nadie en España estaba preparado.
Cuando hablamos de la guerra de consolas de los 90, todo el mundo piensa en Nintendo contra Sega, en Mario contra Sonic. Esa es la historia que se ha contado mil veces. Pero en España esa guerra tuvo un capítulo completamente diferente, y tiene mucho que ver con un incendio.
En 1993, los almacenes de ERBE, que era la distribuidora de Nintendo en España, sufrieron un incendio que destruyó una gran cantidad de su stock. Eso lo cambió todo.
Esos cuatro años, de 1990 a 1993, son los más intensos de toda la trilogía. Son los años en los que la creatividad y la supervivencia colisionan.
"1993 es el año en que todo se rompe. Es el punto final. Para entonces la mayoría de los grandes estudios que habíamos conocido en los volúmenes anteriores ya han cerrado o están en caída libre."
Extracto de Cinco Duros: La historia del videojuego en España para todos Vol. 3 1990-1993
Una de los valores diferenciadores de Cinco Duros son las entrevistas conseguidas a los protagonistas de la época. Si pudieras destacar alguna en este tercer volumen, ¿cuál dirías que ha sido la que más te ha sorprendido y por qué?
DV Esta es siempre la pregunta más difícil, porque cada entrevista te sorprende de una manera diferente. Pero si tengo que quedarme con una, me quedo con la historia detrás de Cristalis.
Llevaba años sabiendo que existía ese juego perdido de boca de uno de sus creadores: Julio Martín Erro. Un proyecto que empezó en 1986, que nunca llegó a publicarse, y cuyos creadores (José Luis Martín y Julio Martín Erro) guardaban todo ese material en disquetes, carpetas y discos duros. Cuando conseguí sentarme con ellos para entrevistarles por Cristalis en el vol 1 comenzaron a sacar aquellas pantallas, aquellos diseños, aquellas notas manuscritas... me di cuenta de que tenía delante algo que nadie había visto en cuarenta años.
Pero lo que más me impactó no fue el material físico, sino la emoción de los propios protagonistas al revisarlo. Hay gente que carga durante décadas con la sensación de haber dejado algo sin terminar. Y de repente, cuarenta años después, ese juego comienza a ver la luz, tiene una primera fase jugable para Spectrum 48k y sus creadores originales están cerrando ese círculo. Eso para mi es un regalo.
Poder estar ahí, ver como se hacía un juego desde cero, usando las técnicas de antes. Eso simplemente pasa, y tú intentas estar ahí con la grabadora encendida y no perderte nada.
Si algo he aprendido haciendo este proyecto es que las historias más potentes no son las de los grandes éxitos. Son las de las personas que lo dieron todo y no tuvieron suerte, y que llevan toda la vida sin que nadie les haya preguntado cómo se sintieron.
"Si algo he aprendido haciendo este proyecto es que las historias más potentes no son las de los grandes éxitos."
Uno de los hitos de los que habla el libro es el famoso incendio del almacén de Erbe en 1993 (el entonces principal distribuidor de videojuegos en España) que guardaba, según las noticias de la época, más de 50.000 consolas de Game Boy y Super Nintendo. ¿podremos por fin conocer qué paso y si el incendio fue provocado?
DV Esta es, sin duda, una de las historias más turbias y fascinantes de toda la edad de oro española. Los hechos básicos los conoce mucha gente: en la madrugada del 22 de febrero de 1993, un incendio destruye el almacén de ERBE en Móstoles, destruyendo unas 50.000 consolas Game Boy y Super Nintendo. Hasta ahí el titular.
En el libro hay testimonios que nunca se habían publicado, personas que estaban ahí y que por primera vez hablan. Y lo que más me gusta de cómo ha quedado ese capítulo es que el lector va a poder descubrir por fin qué ocurrió realmente, con todos los datos sobre la mesa, y sacar sus propias conclusiones. Esa es, para mí, la verdadera magia del libro: no te digo yo lo que pasó, te doy todas las piezas y tú montas el puzle. Eso es mucho más poderoso que cualquier conclusión que yo pudiera imponer sea cierta o no.
De entre los motivos que se suelen citar del fin de la “edad de oro” destacan los escasos márgenes que generaban los estudios tras la bajada a 875 pesetas, el hermetismo de las compañías japonesas en dar kits de desarrollo para consolas, la escasa inversión externa y los altos costes de producción para ordenadores de 16 bits. ¿Cuál es el motivo que destacan los entrevistados por encima del resto?
DV Mira, podría darte una respuesta fácil y señalar un culpable único, pero estaría mintiendo y le estaría haciendo un flaco favor tanto a los protagonistas como a los lectores.
Lo que descubrí haciendo este libro es que cada persona que vivió ese final desde dentro tiene su propia versión, su propio factor, su propio momento en el que sintió que todo se acababa. Y todas son verdad. Todas.
Por eso precisamente invito a la gente a leer el libro. Porque los factores fueron varios, se entrelazaron de una forma muy compleja, y cada entrevistado te da una pieza diferente del puzle. Solo cuando las tienes todas juntas entiendes realmente por qué colapsó una industria que había sido capaz de competir con los mejores del mundo.
No quiero robarte esa experiencia resumiéndola en dos frases.
"Lo que descubrí haciendo este libro es que cada persona que vivió ese final desde dentro tiene su propia versión, su propio factor, su propio momento en el que sintió que todo se acababa. Y todas son verdad. Todas."
De forma exclusiva, con este tercer volumen se regala (hasta fin de existencias a través de la editorial Dolmen) un cuadernillo de investigación y la primera fase jugable en Spectrum 48k de Cristalis, la que iba a ser la secuela de Abu Simbel Profanation (1985) siendo desarrollado por el equipo original, ¿nos puedes comentar cual es la participación de Cinco Duros en esta “resurrección” y por qué iba a ser rompedor en su época?
DV Para entender lo especial que es Cristalis hay que ponerlo en contexto. Estamos hablando de 1986, y lo que Dinamic Software estaba haciendo con la saga de Johnny Jones era algo completamente inusual, no solo en España sino en toda Europa: continuar una saga. Hoy nos parece normal pero antes no lo era.
Y luego está el salto gráfico, que es lo que personalmente más me impacta. En Abu Simbel, Johnny Jones era básicamente una bola con pies. Entrañable, icónico, pero una bola con pies. Lo que Julio Martín tenía diseñado para Cristalis era un personaje completamente distinto: un aventurero con cuerpo, con proporciones reales, con chaqueta, con barba de tres días. Un Indiana Jones en 8 bits, con todo lo que eso implica. En 1986, en un Spectrum, ese nivel de definición y carácter en un sprite era extraordinario. Así lo demostró creando el personaje de Fernando Martín Basket Master, pero esto era un nuevo avance que ya consolidaba esta forma de crear gráficos. Pero eso no llego a ocurrir y hemos tenido que esperar 40 años para poder ver esos gráficos.
Diego Vargas Pardo con el primer y segundo volumen de Cinco Duros
A título personal, si tuvieras que hacer un top 3 de tus mejores juegos de la “edad de oro”, ¿con cuales te quedarías?
DV Si tengo que ser honesto, mis tres juegos son Fred, Sir Fred y Camelot Warriors, simplemente porque son los que recuerdo con más emoción de mi etapa con el Spectrum.
Si viajamos al presente, podemos afirmar que nos encontramos ante una época de gran esplendor del videojuego hecho en España gracias al resurgimiento de la escena independiente que ha cosechado grandes críticas y reconocimiento internacional. Un momento que algunos nos atrevemos a denominar como la “segunda edad de oro”. En tu opinión, ¿crees que la generación actual puede estar a la altura de los pioneros de los 8 bits?
DV Es una pregunta que me encanta y me incomoda a partes iguales, porque depende de qué comparemos.
Lo que está pasando ahora en España con el videojuego independiente es absolutamente espectacular. Blasphemous, Gris, Neva... son juegos que han competido y ganado a nivel mundial. El videojuego español ha alcanzado unas cotas de calidad y reconocimiento internacional que hace veinte años habrían parecido impensables. Eso hay que celebrarlo.
Pero yo siempre digo lo mismo cuando me hacen esta comparación: los chavales (14 a 18 años) de los 80 no tenían a nadie que les hubiera enseñado el camino. No existían motores de desarrollo, no existían tutoriales en YouTube, no existía Steam para distribuir tu juego al mundo entero desde tu habitación. Partían de cero absoluto, sin saber otro idioma, con máquinas que hoy nos parecen juguetes, y consiguieron vender sus juegos en Reino Unido compitiendo con los mejores estudios del mundo. Eso tiene un mérito que es muy difícil de igualar.
¿Puede la generación actual estar a la altura? Yo creo que ya lo está demostrando. Pero lo que me preocupa es que entre 2016 y 2025 han cerrado más de 300 estudios españoles muchos de ellos pequeños, y eso me recuerda demasiado a lo que pasó en 1993. El talento sobra. Lo que no puede volver a fallar es el ecosistema que lo sostiene, si es que ahora existe ese ecosistema.
"Los chavales (14 a 18 años) de los 80 no tenían a nadie que les hubiera enseñado el camino. No existían motores de desarrollo, no existían tutoriales en YouTube, no existía Steam para distribuir tu juego al mundo entero desde tu habitación."
Viendo las razones que hicieron desaparecer a los pioneros de los 8 bits, tal vez se puedan ver ciertas semejanzas con los cierres de grandes estudios españoles en los últimos años como Novarama, Tequila Works o Pendulo Studios ¿Cuáles crees que son las lecciones aprendidas del fin de la “edad de oro” que podemos tomar para que no caer en los mismos errores?
DV Lo que me resulta más doloroso de estos cierres es que cuando los lees desde la perspectiva de lo que pasó en 1993, el déjà vu es absoluto. Los factores cambian de nombre, pero la esencia es la misma.
Es decir, seguimos dependiendo de capital externo que en cualquier momento decide que ya no somos prioritarios. La lección que no hemos aprendido es siempre la misma: el talento sobra, siempre ha sobrado. Lo que falla es el ecosistema. En los 80 no había inversión ni estructura. España nunca ha valorado el videojuego como industria, no hemos tenido las mismas oportunidades de inversión como el cine, se intenta, pero aún queda camino por recorrer y lo triste es que ya han pasado mas de cuarenta años de industria. Si dices que una película indie cuesta 3 o 4 millones de euros nadie se sorprende. Si dices que un juego indie con 15 personas durante dos años cuesta 300.000 euros se echan las manos a la cabeza y lo ven un riesgo y es muy difícil conseguir el capital. Y lo triste es que seguramente con ese capital no puedas terminar el juego.
Cuarenta años después seguimos teniendo el mismo problema de fondo. Y eso, viniendo de escribir tres volúmenes sobre lo que pasó la primera vez, es algo que me preocupa mucho.
"La lección que no hemos aprendido es siempre la misma: el talento sobra, siempre ha sobrado. Lo que falla es el ecosistema. En los 80 no había inversión ni estructura."
Extracto de Cinco Duros: La historia del videojuego en España para todos Vol. 3 1990-1993
Respecto a la preservación del videojuego español, la Administración ha llevado a cabo diferentes propuestas como su identificación como Bien de Interés Cultural, su archivo en la Biblioteca Nacional de España y varios documentales al respecto como el reciente “Pixel a pixel: Crónicas del videojuego español”. Según tu experiencia con Cinco Duros, ¿crees que es necesario un mayor apoyo de las instituciones para salvaguardar nuestro pasado?
DV Que se estén dando pasos es innegable y hay que reconocerlo. Que el videojuego español tenga por fin reconocimiento legal como patrimonio cultural es algo que llevaba décadas pendiente.
Pero hay una distancia enorme entre archivar y preservar de verdad. Según los propios datos de la Biblioteca Nacional, hay todavía más de 6.300 videojuegos españoles en busca y captura de los que no existe copia. Y eso sin contar todo lo que no son juegos: los diseños originales y bocetos, las notas de desarrollo, los contratos, las portadas de los juegos. Ese material se está perdiendo ahora mismo.
Y ahí es donde yo siento que proyectos como Cinco Duros hacen algo que ninguna institución puede hacer: llegar antes. Cuando me siento con un protagonista de aquella época y le pido que busque en cajas que lleva cuarenta años sin tocar, no estoy haciendo periodismo ni arqueología. Estoy haciendo una carrera contra el tiempo.
Las instituciones son necesarias, imprescindibles. Pero la preservación real de esta historia la están haciendo hoy personas a título individual, por amor al medio, sin presupuesto y muchas veces sin reconocimiento. Y eso no debería ser así.
"Según los propios datos de la Biblioteca Nacional, hay todavía más de 6.300 videojuegos españoles en busca y captura de los que no existe copia."
Por último, queríamos preguntarte por el futuro de Cinco Duros. En el canal de podcast, habéis seguido entrevistando a los protagonistas del videojuego español hasta llegar a los primeros años de la década 2000. ¿Tienes pensado escribir un nuevo libro sobre la denominada “edad de plata” con exitazos como Commandos, PC Futbol o Runaway? Mas allá de estos años, ¿te gustaría hacer una radiografía de la historia completa del videojuego en España llegando hasta la actualidad? ¿o en cambio el futuro te depara otros proyectos?
DV El material que tenemos grabado da para mucho más. Commandos, PC Fútbol, Runaway... son juegos que merecen el mismo tratamiento que le hemos dado a la edad de oro, y no descarto que en algún momento aparezca una nueva trilogía que cubra esa edad de plata. Las historias están ahí, los protagonistas están ahí, y las ganas desde luego no me faltan.
Pero este año quiero hacer algo diferente. Algo que llevo tiempo pensando y que creo que es el paso natural después de tres libros: darle a Cinco Duros el formato que siempre se ha merecido visualmente. Estoy hablando de una serie documental. Porque hay material de archivo para cerrar una temporada, hay testimonios, hay historia nuevas, hay emoción que la palabra escrita recoge muy bien pero que en imagen tiene otra dimensión completamente distinta.
Para hacerlo bien necesito implicar a la gente, porque este tipo de proyectos no pueden depender de una multinacional ni de una institución. Tienen que nacer de la comunidad. Por eso muy pronto vamos a lanzar un Verkami para Cinco Duros la serie documental. El primer capítulo ya ha demostrado que hay un interés real en preservar esta historia, no solo en texto sino también en imagen, en audio, en material original que de otra forma se perdería para siempre.
Para mí sería cerrar el círculo. Y si estás leyendo esto... muy pronto sabrás todos los detalles.
“Cinco Duros: La historia del videojuego en España para todos Vol. 3 1990-1993” se lanzará este 26 de marzo. Podéis seguir a Diego en redes sociales y a su obra Cinco Duros en formato podcast, formato documental y literario a través de la editorial Dolmen.



