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¿El precio debería ser un factor clave en el análisis de videojuegos?
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¿El precio debería ser un factor clave en el análisis de videojuegos?

Una reflexión sobre la importancia de ver al usuario como jugador y consumidor

Por Carlos Cobos,
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Si te preguntaran ¿30 horas por 20 euros o 15 horas por 70 euros? ¿Cuál elegirías? Ese era el titular de una publicación en una popular red social que había generado mucho revuelo, por supuesto un revuelo dialogante y constructivo. La publicación decía claramente que un juego era mejor que otro por su relación duración-precio. Para ello, utilizaba dos de los mejores juegos que han salido en los últimos meses. Por un lado, teníamos al genial metroidvania Hollow Knight: Silksong y por otro lado al enorme survival horror Resident Evil Requiem. Del primero se destacaba que duraba 30 horas su campaña principal y costaba solamente 20 euros, mientras que el segundo duraba la mitad y costaba más del triple. Con esta comparación tan cruda, se ponía encima de la mesa que estas dos variables ya resolvían por si solas la elección de compra del jugador.

No sorprende la intención palomitera del post, ni merece la pena comentar que hay muchos más factores que importan en un análisis, pero sí que hizo replantearme a qué damos importancia cuando analizamos un videojuego. Por un lado, tengo claro que la duración es una variable que sí ha de entrar en la ecuación. No por ser más largo un juego es mejor, ni mucho menos, sino que ha de adaptarse a la propuesta de este y conseguir la difícil tarea de no sentirse muy corto ni abrumadoramente largo, que consiga esa sensación de satisfacción tan complicada con un dulce regusto a “qué bueno ha sido, ojalá durara un poquito más”. De hecho, el número de horas suele ponerse en buena parte de los análisis, ya que ayuda al lector a conocer la dimensión de la experiencia y si esa dimensión es considerada adecuada por el analista para ese tipo de juego. Por ejemplo, mientras que una aventura narrativa puede durar 2 horas en vez de 30 y conseguir su propósito, un JRPG con esa duración se consideraría insuficiente, afectando directamente a su crítica, y viceversa. Pero ¿y qué ocurre con el precio?



De primeras, la respuesta más común a que el precio entre dentro de un análisis es un rotundo no. Si cuesta 20 o 70 euros no afecta a la calidad del juego, no impacta en si explota mejor o peor sus virtudes. El juego no tiene la culpa del precio con el que sale, precio que obedece a una política comercial que toma en cuenta los precios de la competencia y factores de producción. Nada más. Si Silksong costara 70 en vez de 20 euros, no habría que tocar una sola coma al análisis. Ni empeora ni mejora la obra que se defiende por si sola, mientras que el precio va por su cuenta. Otro de los argumentos en esta línea es su carácter temporal. Un precio fluctúa, cambia según pasa el tiempo. Hay excepciones claro, y compañías que les cuesta un mundo bajar precios. Pero por regla general, pasado un tiempo prudente, el juego reducirá su precio. Si se tomara en cuenta, ¿se tendría que reanalizar de nuevo el juego con cada bajada importante? ¿tendríamos dos o tres análisis del juego en el mismo medio? No parece lo ideal.

Todo esto lleva a la conclusión de que el juego es un modo de expresión cultural y no un mero producto de consumo. Y por ello, el análisis de un videojuego ha de ser una crítica cultural y no una lista de la compra. Estando de acuerdo con ello, se podría caer en la trampa de obviar el elefante en la habitación: los videojuegos cuestan dinero, y algunos mucho. Son modos de expresión interactivos atados a unos precios de mercado muy heterogéneos en comparación con otras artes donde hay mayor uniformidad de precios, como el cine o la literatura. Esto hace que el precio de un videojuego pueda ser muy influyente y transforma como lo percibimos.

En esta naturaleza híbrida de arte y producto, estaría el concepto de calidad percibida, donde la expectativa de valor de la obra puede estar muy asociada al precio que ha costado. Este concepto psicológico aplica a todo tipo de gasto. Por ejemplo, es normal tener unas expectativas más grandes con un juego que ha costado 70 euros que con uno que cuesta 20 o, al menos, se exige que la experiencia del juego caro sea muy buena, mientras que de un juego barato se pueden perdonar más sus errores ya que no duele tanto el agujero en la cartera. Por otro lado, la calidad percibida también está unida a las notas recibidas. Es decir, si un juego tiene críticas muy positivas, cercanas al sobresaliente, el precio reduce su influencia en la decisión de compra, pero si el juego se encuentra en un término medio, por debajo del 8, donde hay un mayor abanico de juegos con los que competir, el precio puede ser un factor crucial para comprarlo.



Por tanto, ¿si el precio es importante en la decisión del jugador, no debería entrar de alguna forma en el análisis? El artículo Should a Game’s Price Affect its Review Score? de la web Epilogue Gaming concluía que hay dos tipos de reseñas: aquellas que dirigen sus evaluaciones a los lectores como consumidores, y aquellas que dirigen sus evaluaciones a los lectores como jugadores. De nuevo, en su gran mayoría, los analistas tomamos la segunda perspectiva y obviamos la primera. No obstante, hay algún medio que sí valora los juegos tomando el precio como un factor más. Uno de ellos sería Pazos64 con su serie Cuidao Ahí donde tras analizar el juego, decía cuanto costaba y si valía ese dinero, así como el canal ACG (Angry Centaur Gaming) que lleva Jeremy Penter con sus valoraciones de Buy / Wait for sale / Deep Sale / Never touch. Ambos unen la calidad del juego al factor precio para dar una valoración conjunta que toma al usuario tanto como jugador como consumidor.

Además, de forma indirecta en más de un análisis de la prensa el precio ha entrado en la ecuación, aunque sea solo para nombrarlo, normalmente por ser muy bajo, alto o ser el nuevo paradigma del mercado. Dos ejemplos opuestos serían Mario Kart World y Crisol: Theater of Idols. El primero al ser de los primeros juegos de Nintendo en tener el precio de 80-90 euros (digital-físico) con su nueva política comercial y el segundo, juego español que, con una factura gráfica importante, salía con un precio muy reducido, inferior a los 20 euros. Sin intención de dirigir la crítica hacia un lado u otro, lo cierto es que se ponía en valor el precio de cada uno por lo llamativo de su estrategia de ventas.



Tal vez una postura que permita compaginar estas dos perspectivas pueda ser añadir una valoración independiente basada en el coste de oportunidad, en aquello que no compramos con ese mismo dinero, en aras de no contaminar la crítica dada exclusivamente al juego como obra. Una idea podría ser una reseña extra que no entre en valoraciones directas con el precio, ya que podría quedarse rápidamente obsoleta, sino que se centrara en las mejores alternativas al juego analizado, los rasgos que las diferencian y notas recibidas. Una valoración adicional que no desvirtúe la crítica ni desvíe la mirada de los argumentos fuerza del análisis como obra y que permita ponerlo al nivel de otros juegos comparables de su género. De esa forma, el lector tiene todas las cartas en la mano para tomar la mejor decisión y revisar el precio de todos ellos independientemente de cuando lea el análisis.

Si ponemos todos los ingredientes en la coctelera, se puede concluir que el precio sí importa a la hora de tomar una decisión como consumidor, pero que no debería afectar a su valoración como obra, al regirse por otros principios. No obstante, en tanto el videojuego puede tener una naturaleza híbrida entre arte y producto por las grandes diferencias de precios, el usuario debería tener herramientas suficientes para tomar la mejor decisión posible con sus gustos y bolsillo. No sea que el juego de las 30 horas sea el mejor en su propuesta y el de 15 horas este lejos de ello. No sea que el juego que cuesta 20 sea un gasto desorbitado y el de 70 merezca cada céntimo.
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