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Duskmourn: Casa de los horrores, un nuevo set que ensancha las opciones de standard y encarna un limitado equilibrado.
Un set muy equilibrado, con mecánicas razonables que pueden perdurar.
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Hemos podido jugar a la nueva colección de Magic: The Gathering, Duskmourn: House of Horror gracias a Wizards of The Coast y lo primero que hay que decir es que es una colección que sube el power level de las cartas en relación con BloomBorrow. La entrada a estándar conllevará que determinadas barajas sufran cambios bruscos (como la monored) y en limitado es un formato realmente bien diseñado con arquetipos muy definidos. Veamos un poco de qué va la cosa y para empezar por el principio lo que hay que comentar son las mecánicas nuevas introducidas en esta colección.
Estratégicamente hay mecánicas que pueden mantenerse en el tiempo (como pasó en su día con cosas como aterrizaje de Zendikar, las aventuras de El Trono de Eldraine o algunas otras). Son mecánicas que están arraigadas en el diseño nuclear de magic.
Manifest dread: Volvemos a lo que han sido antaño los llamados 'morphs' y que son criaturas 2/2. En este caso la mecánica es que cada vez que se lance o dispare miras las dos primeras cartas de tu biblioteca, eliges una de ellas y la pones boca abajo en el campo de batalla en forma de criatura 2/2 incolora. La otra va al cementerio. Es una mecánica tricky y de amenaza oculta porque el rival no sabrá qué hay debajo. Además, coge especial fuerza cuando puedes dispararla o lanzarla como instantáneo. Aquí entra una dinámica de jugar de farol que da mucha versatilidad a las partidas. Un clásico de magic que ya hemos visto en otros formatos pero que sigue funcionando muy bien.
Impending: Una mecánica simple y que ya hemos visto. Puedes elegir lanzar el hechizo directamenta al campo de batalla o como encantamiento con contadores de impending que se irán eliminando al final de cada turno. Reservada a 5 cartas míticas, una por cada color, es decir, es una habilidad que solo está en criaturas encantamiento muy poderosas. No es la más relevante de todas en el metajuego, la verdad.
Survival: Si al comienzo de tu segunda fase principal una criatura con la habilidad survival está girada se disparará esa habilidad en cuestión con efectos de lo más variopintos. Desde cosas tan simples como ganar un par de vidas hasta cosas como recuperar criaturas de tu cementerio a tu mano. Poderosa en las barajas construidas en torno a ella pero por sí sola suele ser de las más flojas de la colección. Hay hechizos que permiten favorecerla como algunos que tienen costes añadidos de girar criaturas que controlas para lanzarlos y así evitar tener que atacar si en la batalla pudiera haber un intercambio. En cualquier caso, interesante de jugar alrededor de ella.
Eerie: Aterrizaje de encantamientos. Sin más. Cada vez que entre un encantamiento en juego se dispara. Probablemente la mecánica más poderosa del set en lo que tiene que ver con limitado. En construido también puede ser muy járcor si se construye una baraja muy concreta a su alrededor llena de encantamientos.
Delirium: Es básicamente un power up. Una antigua habilidad que vuelve de cuando en cuando y que sigue funcionando como antaño. Si tienes 4 o más tipos de cartas en tu cementerio los permanentes o hechizos que controlas estarán vitaminados.
Limitado
El análisis de limitado pasa primero por decir que estamos ante un formato lento, más lento que, por ejemplo, Bloomborrow. Muy sinérgico en sus arquetipos pero que en general casi cada uno de ellos tendrá muchas formas de ventaja de cartas (siendo bastante habitual incluso la muerte por dequeo, propio y ajeno). Esto favorece que las barajas aggro tengan un porcentaje de victoria mayor si son capaces de mantener la presión al tiempo que mantienen cierta ventaja de cartas. Boros aquí es la reina.
Después de estar una semana jugando muy duro al formato hay tres barajas que sobresalen por encima del resto.
Boros aggro: Como decíamos es una baraja muy agresiva, capaz de filtrar daños de muchas maneras e incluso saltar fases de combate una vez se estanca la mesa. Arabella, una criatura infrecuente que hace drenar de X en función del número de criaturas con fuerza dos o menos que tengas en el campo de batalla se ha demostrado muy eficaz acaparando un wirate muy elevado.
Azorius encantamientos: Radica fundamentalmente en la habilidad eerie que comentábamos antes. Y aquí es donde hay que comentar un nuevo tipo de encantamiento: las salas. Vienen a ser una especie de sagas con dos caras pudiendo elegir qué cara de ellas lanzamos y pudiendo activar la siguiente en otro momento de la partida. Ya de primeras son cartas que son un 2 x 1 de base pero que además, si las combinas de una manera óptima y sinérgica producen efectos en la mesa muy potentes que conforman a veces puntos de no retorno para el rival. Si algunas de ellas están ya en la mesa haciendo cosas es difícil estabilizar de nuevo. Además, cada vez que abres una de sus 'puertas', que es como se ha venido a llamar a cada una de sus caras, vuelve a dispararse la habilidad eerie, con todo lo que ello conlleva. Además, tanto las comunes blancas como algunos de los mejores finisher en forma de rara o mítica están en blanco y azul. Muy poderosa pero muy difícil de picar en draft porque está muy competida, sobre todo por el lado del azul, que encaja con muchas de las mejores barajas para draft.
Golgari delirium: Manejo y control del cementerio para sacar valor una y otra vez haciendo que tus cartas sean muy poderosas y con efectos que nos den permanentes si nos ponemos a toquetear el cementerio. Es midrange pero razonablemente rápida de instalarse, al tiempo que, y dado que tiene el verde en su definición, puede contar con criaturas muy poderosas en la mesa que solo se marcharán a base de removals.
En lo que tiene que ver con sellado, como de costumbre es más lento, pero se mantiene la tónica de los arquetipos que hemos visto en draft. De cara al Qualifiera de Arena o al mismo Arena Open, es recomendable tirar, si se puede, por alguno de estas combinaciones de colores siendo los splash muy posibles en tanto que existen tierras dobles comunes.
Conclusión
Duskmourn: House of Horror continúa una deriva de las últimas colecciones de Magic en el que el formato limitado está definido por la sinergia más que por los removals, como ocurría hace un par de años. Al mismo tiempo es una colección capaz de alterar estándar significativamente lo cual es buena noticia para que no existan mazos dominadores y tengamos que ir adaptándonos al meta cada tres meses. Además, barajas como la monored se ven realmente alteradas para un diseño extremadamente agresivo capaz de ganar partidas en turno 2. Veremos en qué acaba todo esto, si con algún baneo o no, porque como sabéis ganar en turno 2 en estándar a la comunidad no la ha venido pareciendo bien, así en general en la vida.
Por lo demás una estupenda colección que no es solo una colección temática sino que se inserta perfecta en barajas actuales ya porta cartas tanto a Standard como a Modern en algún caso. Buen trabajo de diseño de Wizards en este caso encontrando un equilibro muy bueno entre cartas poderosas y sinergia pero sin que se vaya de madre la cosa.
Estratégicamente hay mecánicas que pueden mantenerse en el tiempo (como pasó en su día con cosas como aterrizaje de Zendikar, las aventuras de El Trono de Eldraine o algunas otras). Son mecánicas que están arraigadas en el diseño nuclear de magic.
Manifest dread: Volvemos a lo que han sido antaño los llamados 'morphs' y que son criaturas 2/2. En este caso la mecánica es que cada vez que se lance o dispare miras las dos primeras cartas de tu biblioteca, eliges una de ellas y la pones boca abajo en el campo de batalla en forma de criatura 2/2 incolora. La otra va al cementerio. Es una mecánica tricky y de amenaza oculta porque el rival no sabrá qué hay debajo. Además, coge especial fuerza cuando puedes dispararla o lanzarla como instantáneo. Aquí entra una dinámica de jugar de farol que da mucha versatilidad a las partidas. Un clásico de magic que ya hemos visto en otros formatos pero que sigue funcionando muy bien.
Impending: Una mecánica simple y que ya hemos visto. Puedes elegir lanzar el hechizo directamenta al campo de batalla o como encantamiento con contadores de impending que se irán eliminando al final de cada turno. Reservada a 5 cartas míticas, una por cada color, es decir, es una habilidad que solo está en criaturas encantamiento muy poderosas. No es la más relevante de todas en el metajuego, la verdad.
Survival: Si al comienzo de tu segunda fase principal una criatura con la habilidad survival está girada se disparará esa habilidad en cuestión con efectos de lo más variopintos. Desde cosas tan simples como ganar un par de vidas hasta cosas como recuperar criaturas de tu cementerio a tu mano. Poderosa en las barajas construidas en torno a ella pero por sí sola suele ser de las más flojas de la colección. Hay hechizos que permiten favorecerla como algunos que tienen costes añadidos de girar criaturas que controlas para lanzarlos y así evitar tener que atacar si en la batalla pudiera haber un intercambio. En cualquier caso, interesante de jugar alrededor de ella.
Eerie: Aterrizaje de encantamientos. Sin más. Cada vez que entre un encantamiento en juego se dispara. Probablemente la mecánica más poderosa del set en lo que tiene que ver con limitado. En construido también puede ser muy járcor si se construye una baraja muy concreta a su alrededor llena de encantamientos.
Delirium: Es básicamente un power up. Una antigua habilidad que vuelve de cuando en cuando y que sigue funcionando como antaño. Si tienes 4 o más tipos de cartas en tu cementerio los permanentes o hechizos que controlas estarán vitaminados.
Limitado
El análisis de limitado pasa primero por decir que estamos ante un formato lento, más lento que, por ejemplo, Bloomborrow. Muy sinérgico en sus arquetipos pero que en general casi cada uno de ellos tendrá muchas formas de ventaja de cartas (siendo bastante habitual incluso la muerte por dequeo, propio y ajeno). Esto favorece que las barajas aggro tengan un porcentaje de victoria mayor si son capaces de mantener la presión al tiempo que mantienen cierta ventaja de cartas. Boros aquí es la reina.
Después de estar una semana jugando muy duro al formato hay tres barajas que sobresalen por encima del resto.
Boros aggro: Como decíamos es una baraja muy agresiva, capaz de filtrar daños de muchas maneras e incluso saltar fases de combate una vez se estanca la mesa. Arabella, una criatura infrecuente que hace drenar de X en función del número de criaturas con fuerza dos o menos que tengas en el campo de batalla se ha demostrado muy eficaz acaparando un wirate muy elevado.
Azorius encantamientos: Radica fundamentalmente en la habilidad eerie que comentábamos antes. Y aquí es donde hay que comentar un nuevo tipo de encantamiento: las salas. Vienen a ser una especie de sagas con dos caras pudiendo elegir qué cara de ellas lanzamos y pudiendo activar la siguiente en otro momento de la partida. Ya de primeras son cartas que son un 2 x 1 de base pero que además, si las combinas de una manera óptima y sinérgica producen efectos en la mesa muy potentes que conforman a veces puntos de no retorno para el rival. Si algunas de ellas están ya en la mesa haciendo cosas es difícil estabilizar de nuevo. Además, cada vez que abres una de sus 'puertas', que es como se ha venido a llamar a cada una de sus caras, vuelve a dispararse la habilidad eerie, con todo lo que ello conlleva. Además, tanto las comunes blancas como algunos de los mejores finisher en forma de rara o mítica están en blanco y azul. Muy poderosa pero muy difícil de picar en draft porque está muy competida, sobre todo por el lado del azul, que encaja con muchas de las mejores barajas para draft.
Golgari delirium: Manejo y control del cementerio para sacar valor una y otra vez haciendo que tus cartas sean muy poderosas y con efectos que nos den permanentes si nos ponemos a toquetear el cementerio. Es midrange pero razonablemente rápida de instalarse, al tiempo que, y dado que tiene el verde en su definición, puede contar con criaturas muy poderosas en la mesa que solo se marcharán a base de removals.
En lo que tiene que ver con sellado, como de costumbre es más lento, pero se mantiene la tónica de los arquetipos que hemos visto en draft. De cara al Qualifiera de Arena o al mismo Arena Open, es recomendable tirar, si se puede, por alguno de estas combinaciones de colores siendo los splash muy posibles en tanto que existen tierras dobles comunes.
Conclusión
Duskmourn: House of Horror continúa una deriva de las últimas colecciones de Magic en el que el formato limitado está definido por la sinergia más que por los removals, como ocurría hace un par de años. Al mismo tiempo es una colección capaz de alterar estándar significativamente lo cual es buena noticia para que no existan mazos dominadores y tengamos que ir adaptándonos al meta cada tres meses. Además, barajas como la monored se ven realmente alteradas para un diseño extremadamente agresivo capaz de ganar partidas en turno 2. Veremos en qué acaba todo esto, si con algún baneo o no, porque como sabéis ganar en turno 2 en estándar a la comunidad no la ha venido pareciendo bien, así en general en la vida.
Por lo demás una estupenda colección que no es solo una colección temática sino que se inserta perfecta en barajas actuales ya porta cartas tanto a Standard como a Modern en algún caso. Buen trabajo de diseño de Wizards en este caso encontrando un equilibro muy bueno entre cartas poderosas y sinergia pero sin que se vaya de madre la cosa.
Información del juego
Desarrollado por:
Wizards Digital Games Studio



