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Breath of the Wild 2, ¿qué esperamos de él?
Nintendo Switch

Breath of the Wild 2, ¿qué esperamos de él?

Un listón tan alto de superar como grande es el abanico de posibilidades para hacerlo.

Por Keyser Soze,
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Entramos en un año de cambio y evolución en los videojuegos con un horizonte en el que las grandes competidoras de Nintendo lanzarán su nueva generación de consolas. Gráficos a pura fuerza bruta, ray tracing, tecnología háptica para algunos de sus pads de control y una retahíla de conceptos que entrarán de lleno en nuestro vocabulario. En medio de toda esa marabunta de novedades que de alguna manera van a marcar la agenda del año, cabe preguntarnos ¿qué podemos esperar de Nintendo en este 2020? Más allá de las respuestas en lo que a hardware se refiere, sea a través de alguna nueva revisión Pro de la Switch como algunos rumores apuntan o a través de algún -poco probable- nuevo dispositivo, el peso cae sobre su catálogo de juegos. Y si de juegos hablamos hay uno que brilla por encima del resto, la secuela de The Legend of Zelda: Breath of The Wild.

La información que tenemos de él se ha dado a cuentagotas. Aonuma y su equipo poco han comentado y más allá de saber la implicación de la gente de Monolith Software no sabemos nada más. Aún así y estando probablemente a las puertas de un Nintendo Direct más pronto que tarde, tiene sentido que le demos una vuelta aunque sea un ejercicio más de deseo o ficción que de realidad. Lo que hemos visto en el trailer hasta el momento, desde el punto de vista del guión nos dice varias cosas que podemos repasar rápido porque, sí, damos por hecho que todo el mundo lo hemos visto unas cuantas veces.

Nos encontramos en una mazmorra o cueva subterránea, los tonos púrpuras y azules de la tecnología ancestral de los guardianes han dan paso a un verde en forma de corriente que surge desde abajo. La propia cueva está iluminada con gemas luminosas. Un paneo de cámara de izquierda a derecha nos enseña, previo paso por una de las clásicas antorchas, a Link y Zelda a lomos de una bestia con grandes cuernos que parece haberles hecho de mula para un largo viaje. Inscripciones en la pared y, de repente, un (no)cuerpo, que es capaz de ir sorbiendo sobre él mismo la maldad en forma de flujo que tenía en la primera parte Ganon, el cataclismo. Es un cuerpo inerte, aparentemente, pero que tiene el pelo rojo, como las Gerudo, y un colgante con el logo del mismo pueblo. Se dice que cada 100 años nace un rey de las Gerudo, ¿puede ser que coincida con los 100 años de letargo que el propio Link pasó durante la aventura anterior? No lo sabemos, pero tendría sentido. A ese rostro del no-muerto se le tuerce el cuello, se le iluminan los ojos y fade out. Aparece la llanura de Hyrule y un estruendo da paso a la elevación del castillo. Se acaba el trailer.

Bueno, qué fantasía esta cosa nueva que sé hacer. Esto no os lo esperábais, ¿eh?.


Lo que podemos pensar en términos de guión es que, sea como fuera, no acabamos con Ganon del todo, al menos no de su forma corpórea. Ganon siempre ha sido en los Zelda no solo la representación de la maldad sino también un mito con sus propias reglas. Ganon, de una manera u otra siempre vuelve. Es, en realidad, ese horizonte que nos permite seguir avanzando. Y siempre, salvo alguna contada excepción, lo hace a bordo de otro cuerpo, que necesita para tener su propia representación física en Hyrule. Del lado del otro equipo, Zelda, aparece con el pelo corto, en algo que a simple vista podemos deducir como un paso del tiempo, hacia atrás o hacia delante, pero está claro que esa escena no se corresponde con el mismo momento temporal que los doce recuerdos que visitábamos en el Breath of the Wild original. Algunos rumores apuntan que además, no solo es una cuestión estética, sino técnica, pues las largas cabelleras son más difíciles de renderizar para la híbrida de Nintendo si de un personaje jugable se tratase. Y que, partiendo desde ahí, cabría pensar que Zelda será un personaje que podremos controlar en BOTW2.

Cierto o no, más o menos atinadas estas especulaciones, parece lógico pensar que Zelda tendrá un peso específico mayor en el relato. Podría ser que simplemente estemos ante un personaje que nos acompaña en la aventura en esos momentos de cinemáticas que hacen avanzar la historia pero lo cierto es que nunca Zelda ha sido un personaje jugable salvo alguna excepción en la saga (y no canónica en este caso como es Hyrule Warriors - 2014). Puede también que nos encontremos ante una especie de cooperativo de un solo jugador en el que podamos alternar entre jugar con Link o la propia Zelda para resolver los puzles. Esto tendría cierto sentido, más allá de un cooperativo multijugador. Algo parecido a lo que ya en su día planteó Resident Evil 0 en GameCube con Rebecca Chambers y Billy Coen.

En lo que se refiere al desarrollo del juego, el futuro es incierto y al mismo tiempo prometedor. Nintendo no solo tiene por delante la tarea de hacer una secuela directa de una de sus grandes sagas, sino hacerlo en concreto de aquel título que ha revolucionado un género como los sandboxes y que para muchos es, probablemente, el mejor de la saga y uno de los mejores juegos de la historia. El Breath of the Wild original anclaba su jugabilidad en una lógica de libertad nunca antes vista, donde (y quizás junto con Death Stranding) es de los pocos juegos de mundo abierto donde más sentido tiene aquello de andar. En este caso no sólo eso, también investigar, buscar, farmear y lootear aquellos sitios por los que pasamos. Breath of the Wild es un western y en los western el centro es el viaje, el camino, no tanto los objetivos. Y así es como se construyó su jugabilidad: el viaje es el gameplay, donde cada persona que lo jugase tuvo el suyo propio, donde no hay dos partidas iguales, ni dos recorridos iguales, ni todo el mundo resolvió los puzles de la misma manera. Partiendo de esa premisa la empresa entre manos es titánica. Una segunda parte ha de contar con el mismo escenario geográficamente hablando -no se entendería un nuevo Hyrule- y al mismo tiempo hacer atractivo volver a pasearnos por él, visitar cada escondite o farmear la más inhóspita zona de terreno aún sin explorar.

Mira aquí Link, que no se ve un carajo.


El otro centro gravitatorio sobre el que pivotaba su jugabilidad era la piedra Sheikah y su relación con el entorno y los puzles de los santuarios y bestias divinas. Si, como en el trailer, estamos yendo a la zona más profunda de este Hyrule y su historia, es probable que exista algún anclaje en el camino que, argumentalmente hablando, sostenga que nos encontremos con nuevas habilidades -más profundas- y, por tanto, nuevos santuarios o algún tipo de reboot de los mismos (insistiendo en que la geografía parece que debiera mantenerse). La alternativa a ese desarrollo es volver a los orígenes que planteaban entregas anteriores: grandes mazmorras llenas de puertas, enigmas, puzles, cofres y llaves pequeñas con las que avanzar. Grandes mazmorras que dieran un sentido más vertebral, perdiendo algo de esa libertad, al desarrollo del juego. Al fin y al cabo si en esa cueva se encuentran males que estaban aún ocultos, parece razonable pensar que existan otras grandes bestias o sucedáneos que quieran hacernos la vida imposible.

Lo que parece claro es que, probablemente, por un devenir casi natural de lo que una segunda parte es, la piedra Sheikah obtenga nuevos módulos tan versátiles para la jugabilidad y la diversión como lo eran el magnetismo o la parálisis. Quizás y sólo quizás, alguno de estos módulos permita alterar la realidad en la que estamos, de modo que ahí encontremos esa percha que permita que Hyrule tal y como lo conocemos cambie y vuelva a tener sentido descubrirlo desde cero. Al fin y al cabo es una fórmula que ya se ha tenido en cuenta en la saga ya sea en entregas mayores como Ocarina of Time como en algunas de las portátiles como los Oracle of de Game Boy Color donde podíamos saltar entre eras y estaciones, con sus consiguientes cambios en el escenario. O quizás no, y ese salto cualitativo no pase por nuevas habilidades sino por, como decíamos antes, un control paralelo de la propia Zelda. Quizás también incluso con algún sucedáneo de la piedra Sheika que nos permita combinar ambas de formas nuevas, imaginativas y virtuosas.

Breath of the Wild dejó el listón alto, muy muy alto. Enfrentarse a la tarea, más allá de su guión, de darle una secuela y que esta tenga sentido, avance sobre lo anterior, evolucione en su jugabilidad ofreciendo cosas nuevas que sean capaces de volver a sorprendernos y al mismo tiempo mantener la esencia de la libertad y aquel gran corolario que nos decía que no hay dos partidas iguales -con todo lo que eso conlleva- no es para nada fácil. Queremos abrir la pregunta, ¿qué esperáis de Breath of the Wild 2? ¿Cómo imagináis el Hyrule que se pondrá delante nuestra cuando lo tengamos entre manos? Nintendo ha tenido a bien en los últimos años saber escuchar a su público, quizás si somos capaces colectivamente de imaginar el juego que vendrá probablemente nos aproximemos a la respuesta final.
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