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Bloomborrow y alquimia: Porqué es una excelente expansión para empezar o reincorporarse en Magic: The Gathering
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Bloomborrow y alquimia: Porqué es una excelente expansión para empezar o reincorporarse en Magic: The Gathering

La nueva expansión de Magic: The Gathering ofrece equilibrio, mucha sinergia y mecánicas con sabor añejo.

Por Keyser Soze,
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Gracias a Wizards of the Coast hemos probado en profundidad BloomBorrow y su correspondiente expansión de Alchemy, la última expansión de Magic: The Gathering tanto en formato físico como digital en Magic: Arena y spoiler: es una estupenda colección para incorporarse al juego.

Lo primero que cabe destacar de BloomBorrow es que es un set diseñado con un powerlevel muy atenuado. No hay cartas ni demasiado poderosas ni demasiado débiles. Se ha diseñado así, después de unas últimas colecciones en las que veníamos viendo un nivel mayor de poder en muchas de las cartas, tanto en Modern Horizons 3 como en Outlaws como en la Mansión Karlov.

Una reflexión general que hay que hacer sobre BloomBorrow y su add-on de alquimia, es que es una colección muy buena para comenzar o reincorporarse al juego. Todas y cada una de las barajas que ofrece limitado son equilibradas, sin haber, en exceso, ninguna que sea extremadamente dominadora. Además cada uno de los arquetipos ofrece estrategias básicas y estructurales del propio Magic que nos harán aprender y disfrutar si es nuestro primer contacto. Ranas que blinkean, murciélagos y ganar vidas, conejos con tokens, mapaches con costes altos, ardillas con manejo del cementerio, etc. Además hay dos nuevas mecánicas dentro del set. Por un lado offspring o cría, que viene a ser una especie de estímulo para determinadas criaturas. Si lo pagamos al lanzarla, se nos creará un token copia de la criatura original pero que será un 1/1. Determinante en algunos de los mazos que jugaremos, sobre todo conejos y ratones. La otra habilidad es rebuscar: un efecto que a menudo suele ser ETB (al entrar al campo de batalla) y permite diferentes acciones si exiliamos tres cartas de nuestro cementerio o si sacrificamos una comida. En definitiva un set que lo tiene todo. Sinergias clásicas y habilidades nuevas que están diseñadas con el andamiaje del propio juego sin que ninguna de ellas rompa el meta. Perfecto para empezar.

Dicho esto y ya adentrándonos más en el set, para empezar hay que hablar del formato de estándar, donde principalmente han entrado algunas cartas directas al meta. Sobre todo en la Golgari Midrange. Entre ellas está, por encima de todo, el Innskeeper Talent. Una especie de Aspirante a Luminarca pero en forma de encantamiento y que a partida avanzada es mucho más poderosa. Lo que hace de esta carta una carta especial, y perfecta para el formato estándar, es que es un encantamiento. En un formato que suele usar sus huecos para spells en anticriaturas, este encantamiento que tiende a bufar a todo lo que tengas en la mesa la hace una carta difícil de la que deshacerse y, por momentos, bastante desesperante. Es un drop 2 que desde que entra puede hacer cosas, siempre que tengas algún turno 1 que lanzar y haberlos haylos. En definitiva una carta muy completa que hace todo lo que se le puede pedir a una carta en estándar (salvo protegerse a sí misma).

Sorprendentemente, otra de las cartas que han entrado al estándar actual es el Heaped Harvest. Un artefacto que funciona de manera perfecta en la baraja Domain. Es capaz de buscar tierra dos veces y, además, ganar vidas ya que es una comida. Este detalle es importante en tanto que puede ser crucial contra determinadas barajas aggro (sea monored o boros convoke).

La tercera baraja que hay que comentar es la Orzov lifegain (midrange). Aquí tanto Beza como Zoraline, dos criaturas legendarias, entran como un guante. Aportan sinergia con el fundamento que tiene de base la baraja, ganar vidas. Zoraline aporta ventaja de cartas, aunque opere desde el cementerio, al revivir a las criaturas que tengas en él, y Beza aporta control de la partida y la mesa, equilibrando las cosas cuando vas por detrás. En definitiva, una colección que está aportando cartas a barajas ya existentes y produciendo algunas como la Orzov en las que lo que aporta son piezas clave sobre las que se sustenta la baraja en cuestión.



En lo que tiene que ver con Limitado, estamos ante un formato más lento que las últimas colecciones y de un power level bastante equilibrado. Lo que en Outlaws se decidía en función de las 'bombs' que hubieras podido picar aquí se resuelve de manera parecida a Modern Horizons 3, salvo que un par de peldaños por debajo. Esto es, sinergias. Así, aquí cabe comentar las que serían las diferentes tipos de barajas, no habiendo ninguna especialmente poderosa por encima del resto. Aún así, si tuviéramos que dar un orden de los 3 arquetipos más importantes sería el siguiente.

Ranas: Probablemente es la que se está descubriendo como la más resiliente en tanto que es capaz de tener una ventaja de cartas muy superior al resto. Esto, como sabemos, es una cuestión fundamental en limitado. ¿Sus estrategias base? Blinkear a todas y cada una de sus criaturas una y otra vez y forzar que sus efectos ETB (cuando entre al campo de batalla) se repitan una y otra vez. Exige bastantes piezas diferentes pero si las puedes draftear son garantía de buenos resultados.

Ardillas: Sacrificar comidas. Y cada vez que esto ocurra, ocurren más cosas. Robas cartas, bufas a tus criaturas, buscas tierras, pones contadores, ganas vidas. Estamos ante un arquetipo que si tienes buena curva y una producción permanente de comidas (o formas de milearte cartas para poder rebuscar) tendrás una serie de criaturas, muchas veces comunes, que crecerán ad infinitum y serán cuerpos en mesa difíciles de parar. Además, en el late, crecen de igual manera y robos que en un momento dado pueden ser poca cosa para esa fase del juego, en un par de turnos serán grandes amenazas.

Ratones: La boros de ratones es pura agresión. Criaturas que crecen al ser objeto de habilidades, mucho bicho que tiene prisa (o que la da) y en definitiva, formas de chutar a tus criaturas para empezar en un modo de agresión muy fuerte. Nos parece el más débil porque si para el turno 7 u 8 no estás pudiendo dar letal en la mesa es muy probable que los contrincantes se estabilicen.

En el resto de arquetipos nos quedarían por comentar, por encima de todo, murciélagos. Ganar vidas y encontrar una sinergia que dispare habilidades una y otra vez. Del resto, el más poderoso, sin duda. Aves, lagartos, conejos y mapaches aunque también están equilibrados suelen depender de haber picado alguna carta rara en concreto que permita desequilibrar las partidas. Es decir, son barajas menos sinérgicas, a menudo más agresivas en el turno 1 y 2, pero que en el late suelen perder, de no tener esos pick altos, ante las sinergias de las barajas antes comentadas.

Alquimia, además, agrega una serie de cartas mucho más poderosas (como ya sabéis y es más o menos norma) que ayudan a determinados arquetipos y que, si lo tuyo es el juego casual y no estás perdido en el clasificatorio, hace que las partidas (sobre todo de limitado) sean mucho más divertidas y ofrezcan momentos de sinergias épicas que de otra manera sería imposible.

Aquí un servidor que escribe os recomienda que le echéis un vistazo porque, como digo, es un set perfecto para empezar o reincorporarse a Magic.
Bloomborrow y alquimia: Porqué es una excelente expansión para empezar o reincorporarse en Magic: The Gathering
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