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Asistimos al evento de Alfred Hitchcock - Vertigo y visitamos las oficinas de Pendulo Studios
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Asistimos al evento de Alfred Hitchcock - Vertigo y visitamos las oficinas de Pendulo Studios

El estudio madrileño nos habla de su último juego, ahora en consolas, y de paso nos enseña su casa.

Por David Vigón Rodríguez,
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Introducción

Durante treinta años Pendulo Studios ha traído aventuras gráficas a España y al mundo. Una desarrolladora española responsable de títulos inolvidables como Hollywood Monsters, Igor: Objetivo Uikokahonia, Runaway: A Road Adventure, New York Crimes o Yesterday Origins. Es posible que su anterior trabajo, Blacksad: Under the Skin no saliese tan bien como esperaban los fans del negro gato detective por sus bugs, tal como recalcó nuestro análisis escrito por Alberto Hernanz, quien además entrevistó al estudio con motivo del ato., pero es cosa del pasado y existe la redención. Además me sirvió para escribir una inocentada en 2017 de la cual aún me siento especialmente orgulloso, por no mencionar que cualquier juego con gato detective debería ser siempre bien acogido, como el recién estrenado Nine Lives Noir.

Como Blacksad es algo del pasado hablemos del presente, hablemos de su "nuevo" juego: Alfred Hitchcock's Vertigo. El entrecomillado se debe a que realmente el juego se estrenó en diciembre de 2021 para PC en todo el mundo y la noticia real es su adaptación para consolas. Así es, Nintendo Iberia nos han invitado a la presentación del lanzamiento para Switch (y otras plataformas), con la colaboración de Micröids para su formato físico, y sin dudar hemos aceptado. Se trataba de un evento importante puesto que también asistieron periodistas franceses equipados con cámaras y elegancia europea.* No cabe duda que se quiere dar a conocer el juego en todo el mundo, tal como se demostró su presencia en la GamesCom 2022.

*En uVeJuegos no aprobamos el odio fortuito al país vecino que profesan youtubers y humoristas de lo fácil. A pesar de los noticieros uVeJoteros somos ante todo gente adulta y enemigos de las modas tontas.



Detalles sobre un juego basado en una película clásica

Alfred Hitchcock's Vertigo es una aventura gráfica, o aventura narrativa si se prefiere, que adapta la clásica película de 1963 del recordado director británico, amigo de los pájaros y enemigo de Tippi Hedren, al mismo tiempo que toma elementos de otras obras de su filmografía y algunas libertades creativas. Para hablarnos de esta experiencia vinieron tres destacados miembros de Péndulo Studios: Carlos Colomé (director técnico, crucial para el desarrollo del juego), Adrián Hernández (artista principal, responsable del arte final, creó y supervisó los entornos y la iluminación, además fue muy importante para el port a Switch) y José Céspedes (narrativa y diseño, capaz de adaptar el universo Hitchcock a un videojuego). Los tres nos hablaron de distintos aspectos del juego, desde sus personajes hasta su potencia gráfica.

A lo largo de esta intrigante historia sobre recuerdos reprimidos y realidades alternativas de la mente conoceremos a veinte personajes secundarios con una marcada personalidad y 127 avatares. La trama girará alrededor de cuatro individuos principales, todos ellos manejables, con su propio mundo interior y sus secretos. Por eso mismo la figura de la terapeuta será clave en la trama, pues sus sesiones de hipnosis nos hará replantearnos nuestra realidad y a cuestionarnos dolorosas preguntas que desentrañarán la verdad de nosotros mismos y de los acontecimientos del mundo. Es más, gracias a la hipnosis nuestro avatar metafórico se introducirá en recuerdos propios y ajenos para aprender del pasado... y modificarlos. La mente es un lugar complejo y cada gesto lo manipula de maneras inimaginables. La observación neutral es adecuada para hallar la verdad oculta pero las malas intenciones y la negatividad pueden distorsionar recuerdos, ¿entonces existe algo real o todo es mentira?

"Carlos, Adrián y José hablaron de Vertigo con mucho detalle"


Jugando a Vertigo

Gracias al motor Unity se creó una gran ambientación lumínica en cada uno de los catorce escenarios de la aventura sea una cabaña de montaña o sea un lugar difuso de un recuerdo olvidado. En cuanto a los personajes, éstos fueron dotados de vida gracias a la captura de facciones y movimientos, incluso se mostró una pequeña sesión con los actores y sus trajes de mocap. Dotar de humanidad a los personajes era importante porque en total son cuatro horas de cinemáticas y diálogos, de hecho también se animaron escenas oníricas dentro de la mente. Todo esto acompañado con un gran Apartado musical y de doblaje en varios idiomas: inglés, español, alemán y francés,con textos en italiano y ruso. Una vez más, Pendulo trabajó con Rec Games sonido, estudio de doblaje con mucha experiencia en el sector de videojuegos y con profesionales como José María Gómez Adán, Sandra Villa García o Yolanda Pérez Segoviano. Debemos tener en cuenta que Vertigo de estrenó en diciembre de 2021 para PC y lo de ahora es el lanzamiento para consolas. Tal como aseguran, el proceso de adaptación a consola fue satisfactorio, más que con Blacksad. Se trata de un port sin florituras, fiel al original, sin añadir funciones extras para Switch aunque sí algunas secuencias exclusivas.

Tras la charla todos los asistentes pudimos probar una demo, tanto franceses como españoles. Juntos pero no revueltos. En nuestra partida conocimos a Ed Miller, el protagonista más famoso y que sale en la portada, un escritor anclado en el pasado y con la mente en blanco. Durante las sesiones con su terapeuta descubrimos que su familia supuestamente falleció tras un accidente automovilístico y que él se siente culpable y responsable de ello. ¡Pobre hombre! No obstante los años pasan y un escritor debe escribir, así que presenciamos como da sus primeras puntadas en una nueva novela de misterio aún sin título. Nos gustó tomar decisiones en el momento de escritura porque es posible conferir al borrador un aire misterioso, un toque pesimista o quizá cierto resquicio de ilusión.



Ser escritor viudo no es fácil, pues Petronius, gato y dueño de la casa, exige alimento y mimos. Quien conozca a los siameses de pelo corto sabrá que son exigentes y habladores, así que es mejor atenderle bien, aún cuando su cuenco esté lleno o llamen a la puerta. Tras ignorar los primeros golpeteos a la puerta decidimos recibir a la inesperada para encontrarnos a Faye, una veinteañera de cabello tan claro que parece plateado, quien se lastimó la rodilla durante una excursión por la montaña. A pesar de vivir en una enorme cabaña aislada en mitad de las montañas, Ed no suele acoger montañistas desorientados ni domingueros malheridos, así que recibe a Faye por la novedad. Tras preparar su aposento provisional, curarla y alimentarla, Ed intenta regresar al trabaja. Lo intenta.. pero cuando hay visitas en casa es imposible trabajar porque éstas prefieren hablar y ponerse en medio. Sin embargo Faye es un muchacha simpática que curiosamente tiene un asunto pendiente con Ed...

Tanto el argumento, mecánicas de diálogos, elección de acciones que trastocan los acontecimientos los primeros planos del gato Petronius nos fascinaron e instaban a seguir jugando la partida... pero el evento llegó a su fin. Avisamos que próximamente ofreceremos un análisis escrito y jugado en Switch por un compañero*. En realidad lo que concluyó fue el evento en el Nintendo Showroom, porque los miembros de Pendulo Studios invitaron a todos los asistentes a visitar sus oficinas en Madrid. Fue un ofrecimiento inesperada que trastocaba mis planes, pero no siempre tenemos la oportunidad de visitar el lugar de trabajo de una gran desarrolladora española en compañía de enormes franceses (eran muy altos). La cuestión es que la visita era unas dos horas y media más tarde y en otro punto de Madrid, así que fue la excusa ideal para pasear por las calles de la capital, que siempre es una odisea.

* Mi compañero jugará con más intimidad y soledad que yo. Aunque no lo parezca, mientras jugaba el fotógrafo francés me retrató como una de sus modelos francesas. Como quien no quiere la cosa puse un gesto de intelectual jugando con el Nintendo, sofisticado pero casual. Ahora mismo millones de franceses me estarán mirando en sus publicaciones digitales e impresos, miles de ojos de gallo taladrándome con la mirada, fascinados por ver a un ejemplar español vivo. Estoy seguro que muchos compatriotas afrancesados me tendrán envidia.

"Todos los asistentes presentes, españoles y franceses, disfrutaron del juego."


Visita a Pendulo Studios

Tras un paseo llegamos a Legazpi, encantador barrio vecinal donde se alojan las oficinas, y fuimos bien recibidos* junto a otro reportero que gestiona su propia web. De momento no hay señales de los franceses puesto que se han retrasado con el compadreo y el refrigerio por la ciudad, así que empezamos sin ellos. Nuestros dos atentos guías nos explicaron el funcionamiento de cada habitación. En la primera planta está el cuarto de desarrollo, donde se reúne el grueso del equipo para crear sus aventuras gráficas con una excelente iluminación natural y la cercanía de sus compañeros. Tuve mucho cuidado al no tomar ninguna foto comprometida porque el equipo estaba trabajando en su próximo proyecto: Tintín: los cigarros del faraón, el regreso del inmortal personaje creado por el belga Hergé en 1929. Hablamos de un proyecto que está en una fase temprana de desarrollo y cuya licencia está muy cotizada, es una figura internacional, por lo que es necesario salvaguardar su trabajo. No sabemos cuando saldrá a la venta el juego (no es cuestión de inventarse fechas) pero estamos convencidos que gustará a los fans del tebeo europeo. A este ritmo Pendulo trabajará con los mayores personajes de las viñetas, así que tras Blacksad y Tintín el siguiente personaje debe ser legendario. Intuyo que será Pafman, de Joaquín Cera, sí, sin duda será Pafman. ¡Qué divertido es Pafman!, ¡ojalá sea Pafman!

De la primera planta planta pasamos a la tercera, donde albergaba áreas muy especificas y menos concurridas en ese momento. En un cuarto grande está el departamento de arte visual y guiones, donde se da forma a los personajes y sus historias. Adyacente a ese cuarto estaba uno más pequeño y acogedor, que era la sala de música y mezcla de sonidos. Alberto García de la Orden, ahí presentó, nos saludó. La tercera zona era mucho más grande y alta que las otras porque se trataba del estudio del mocap (captura de movimiento corporal y gestual) donde se grababa a los actores dando forma y voz a sus personajes. Por ese motivo se requiere bastante espacio para colocar focos y cámaras desde cualquier ángulo, así como ordenadores para trabajar en ello. Por desgracia no había sesión en ese día. Cabe señalar que la arquitectura de las oficinas favorece una clara comunicación visual entre compañeros, pues todos los cubículos son transparentes, evitando así el aislamiento y soledad.

*Al principio hubo un cómico malentendido con los dos integrantes de péndulo que me recibieron en el portal. En un principio creyeron que era un periodista internacional así que me hablaron en inglés. Tras escucharles y decir algunas palabras acabé contando la verdad: soy español. Eso fue una gran alegría para todos.



El segundo piso de la tercera planta, que es un dúplex, es más tranquilo, donde se han colocado la zona de descanso (con curiosas vistas urbanas), se podía ver la azotea de los pisos vecinos) y la sala de reuniones. En el cuarto de descanso /cafetería degusté un cilindro con genuina agua de Madrid en su interior y observé como algunos miembros de la compañía atendían a los franceses recién llegados. Sin duda la historia de esta veterana desarrolladora española es interesante, pues alterna trabajos con identidad propia, con personajes propios, como Yesterday, Runaway o Hollywood Monsters, y trabajos basados en licencias famosas en todo el mundo, como Blacksad: Under the Skin o el próximo Tintín y los cigarros del faraón. Respecto a esto tiene mucho que ver con Micröids, la editora francesa que trabaja con ellos codo a codo y que posee dichos derechos. Por este motivo cuando adquirió el universo cinematográfico de Alfred Hitchcock (el UCAH, sin escenas postcréditos pero sí con cameos) se puso manos a la obra, siendo este Vertigo prueba de ello.

Llegó el fin de la jornada y nos despedimos de todos. Agradecemos la invitación de Nintendo a este evento, la colaboración de Micröids por hacerlo posible y a Pendulo Studios por enseñarnos su estudio. No cabe duda que el regreso a las presentaciones post-COVID se está tomando en serio y a uno le devuelven la ilusión de esos días pasados con eventos majestuosos, cuando el mundo aún no se había todo. Muchos años hace de eso, muchos... soy viejo. ¡Ojo!, viejo pero no tanto como Alfred Hitchcock.
Asistimos al evento de Alfred Hitchcock - Vertigo y visitamos las oficinas de Pendulo Studios
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