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Asistimos a la presentación del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2023
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Asistimos a la presentación del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2023

Los principales organismos nacionales se reunieron para hablar de nuestra industria videojugona, ¡incluso asistieron políticos!

Por David Vigón Rodríguez,
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No es la primera vez que uVeJuegos ofrece cobertura de la conferencia del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos. Ya sea un resumen de la edición de 2022 o ya sea con la asistencia de nuestro compañero Aceskies en la edición de 2021, nosotros Siempre hemos estado aquí. No obstante la edición de 2023 será recordada por ser la primera a la que asisto en persona. Sin duda una edición muy especial, puesto que se trata de su décimo aniversario. Realizada en la sede de ICEX en Madrid, esta gala fue posible gracias a la colaboración de varios organismos españoles: DEV (Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento), ICEX (España Exportación e Inversiones), Games From Spain, AC/E (Aacción Cultural Española), CreaA-SGR, AIE (Artistas, Interpretes o Ejecutantes), Grupo MCR Gaming, U-Tad (Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital), DeviCAT (Desenvolupadors i Editors de Videojocs de Catalunya) y el Ministerio de Economía, Comercio y Empresa del Gobierno de España.

Este año el cartel fue ilustrado por Rubén Calles, quién rindió homenaje a tres heroínas de la España virtual: Angela Solano de American Arcadia (Out of the Blue Games), Koa de Koa and the Five Pirates of Mara (Chibig Sudio, Undercoders, Talpa Studios) y Candela de In the shadow (Dead Pixel Tales).




Comienzo del simposio


El evento fue presentado y dirigido por Lara Rodríguez de Make Good Art, la incombustible agencia de publicidad, comunicación y eventos en Madrid, como el BeeAfraid, evento de terror al cual también asistimos. Encargada de presentar a los distintos invitados del Libro Blanco, también aprovechaba para ofrecer su interesante visión personal sobre la industria y el peso femenino en ella.

El primer invitado en subir al estado fue Mauricio García, nuevo presidente de DEV tras la destitución de Valeria Castro hace unos meses. Una polémica iniciada por unas opiniones que compartió (o retuiteó) en la red social X (Twitter) por las cuales desarrolladores de juegos y prensa pidieron su dimisión. A pesar del conflicto, Mauricio agradeció la labor de Valeria en DEV, gracias a la cual él pudo crecer como profesional. De lleno en su discurso, recalcó el logro de la celebración de este décimo aniversario del Libro Blanco, y la importancia de luchar por la decreción del crecimiento en la industria. Gracias a las bases de datos de la industria, se puede estudiar la oferta y demanda de la formación de los trabajadores en el mundo de los videojuegos, de como se adecua al mercado laboral. Para finalizar agradeció a los artistas, al ICEX, Grupo MCR Gaming y al resto de patrocinadores del evento y a los artistas.




Cultura, negocios y política


El segundo conferenciante fue jordi Martí, secretario de Estado de Cultura. A través de la retorica pregunta del “¿Por qué estoy aquí, ¿qué hace el ministerio de cultura en un asunto de negocios?, explicó que los videojuegos son arte y si en un futuro son considerados productos culturales recibirían la rebaja fiscal. Según él, “la cultura no es neutra” y “los videojuegos nos acompañan, nos hace mejores, aporta valores y tiene un compromiso con lo público y lo común”. Si desean ser cultura y tener ayudas, deben responder a sus responsabilidades como productos culturales. Mencionó a los franceses, quienes empezaron con las ayudas al arte (tal como podemos comprobar al ver cualquier película del país). Insistió en que la cultura nos hace felices, nos hace mejores. No proyectan discriminación sexista y educa a las nuevas generaciones.

María González Veracruz, secretaria de Estado de Telecomunicaciones e Infraestructuras Digitales fue la siguiente en hablar y bromeó con que se estaba acostumbrando a asistir al ICEX. Resulta que estuvo la semana anterior para hablar de los buenos datos del audiovisual español y ahora en ese día para hablar sobre los datos del videojuego español. Acorde a sus datos, España se encuentra entre los primeros puestos en la lista de numero de jugadores, con 4.000€ recaudados. Comentó que le peguntan muchas veces sobre el proyecto "Plan España. Hub Audiovisual de Europa", y su respuesta es afirmativa, que sigue vivo. Fundado en 2021, ofrece incentivos fiscales de hasta 1.200€, puesto que hace tiempo que los juegos dejaron hace tiempo de ser sólo un entretenimiento para convertirse en una industria. A fin de cuentas, existe un fuerte compromiso de los Ministerios de Tecnología y de Cultura con esta industria, puesto que crear videojuegos es servir al país, un país que lleva su saber y su cultura por el mundo.




Datos cuantificables y la marca Games From Spain


Después llegó el turno a María Amparo López Senovilla, Secretaria de Estado de Comercio, quien comentó con diversión que apenas llevaba tres semanas en el puesto y que ésta era su primera presentación del ICEX. Un motivo para estar emocionada. Bromeó con humildad que no podría superar al discurso de Jordí Martí, así que vino para compartir datos. "Si algo no se cuentifica no existe", aseveró con rotundidad. "Para nosotros es sencillo, pero para los ajenos no resulta intuitivo saber la importancia de este mundo", explicó ante el hecho de que en España se publicaron 3000.000 juegos en el ultimo año. "A través del "Plan España. Hub Audiovisual de Europa" y en el marco del "Plan de Recuperación, Transformación y Resiliencia", hemos podido implementar y reforzar acciones estratégicas a través de tres pilares: la promoción internacional, la creación de alianzas internacionales y la capacitación empresarial", desgranó la secretaria sobre el tema.

Este objetivo impulsó la creación de la marca Games From Spain, para dar a conocer el sector en el mundo. Además el ICEX está presente en ferias de Estados Unidos, Singapur, Alemania (GamesCom) y Japón ( Tokyo Game Show), con stands y expositores incluidos. En esas ferias resulta muy útil MeetToMatch, un servicio diseñado para buscar socios y creadores durante esos días de actividad social. Informó además que en este año se renovó el acuerdo con un programa europeo de mentorías. De esta manera, el Consulado español seguirá siendo importante en el panorama internacional y recalcó en la valía del "Programa Desafía", para el crecimiento dentro del programa español. Después de todo es esencial reforzar el ecosistema con atracción de capital, pues existen deseos de seguir avanzando. Se despidió recalcando que ICEX siempre será su hogar y que ya tiene ganas para la presentación del año que viene.




La industria española en 2023


Sin duda alguna las declaraciones de Jordí, María y Amparo son importantes, pero muchos asistentes y organizadores estaban ansiosos por conocer los datos y estadísticas de la industria española videojueguil de 2023. Para esta misión salió Jaume Esteve, director adjunto en JaleoPR y coordinador del máster de marketing, comunicación y producción de Voxel School, quien "trajo el rock & roll" y los deberes, según sus palabras. Lo primero que observa un lector al estudiar es que la industria vuelve a crecer después de dos años de pandemia. No obstante se trata de un aumento discreto del 0,5% respecto de 2023 a 2022, y aún así son datos engañosos porque han cerrado estudios y se han producido muchos despidos. Ante todo impera el equilibrio: el equilibrio entre consolas y móviles, equilibrio en el mercado internacional, con un crecimiento en el mercado asiático, eso sí. Respecto al número de estudios españoles, la mayoría se concentran en Cataluña, en segundo lugar en Madrid, después Andalucía y al Comunidad Valenciana, y se observa un crecimiento en Galicia. Estos estudios son cada vez más longevos, se asientan en el mercado. Antes abundaban los estudios jóvenes recién formados, en ocasiones de corta vida.

Evolución del porcentaje de mujeres en los estudios españoles

Entrando ya en detalles, "El empleo femenino continúa la tendencia al alza y este año representa el 26,4% del total, motivo por el que el Libro Blanco de este año ha dedicado un capítulo a resaltar voces femeninas dentro del sector y ha dedicado su portada a las protagonistas de tres videojuegos españoles lanzados en 2023: In the Shadows (Dead Pixel Tales), American Arcadia (Out of the Blue Games) y Koa and the Five Pirates of Mara (Chibig, Talpa Games y Undercoders)."

"España (40%) es el principal mercado del videojuego español seguido de Europa y Norteamérica (23% respectivamente). El aumento de nuestro país en la actividad internacional está relacionado con la compraventa de servicios así como el trabajo desarrollado para terceras empresas. La venta digital (56% sumadas todas sus modalidades) sigue siendo la principal fuente de ingresos de los estudios, seguida de los trabajos para terceros (18%) y la venta de servicios (13%). El PC (85%) sigue siendo la plataforma más popular."

Distribución de la facturación según el modelo de negocio

"Se dividen a partes iguales, con un 24%, los estudios que necesitan entre 50.000 y 150.000 euros y los que requieren entre 600.000 y 1,5 millones de euros para su próximo proyecto. Ambos apartados crecen dos y cuatro puntos, respectivamente, respecto al año pasado. Los estudios siguen empleando la autofinanciación (los fondos recaudados gracias a su actividad) y los fondos propios (aquellos aportados por sus socios fundadores) como principales vías de financiación, con un 76% y 69% respectivamente. El 36% de los estudios recibieron alguna ayuda pública durante los últimos doce meses, una cifra que supone un crecimiento de siete puntos respecto al dato de 2021, y que se espera que continúe al alza con la llegada y distribución de los fondos europeos." No obstante, quien desee leer el informe completo también puede consultar en este enlace.




Peticiones del sector al gobierno


Tras el paso del rockero Jaume, la presentación se enfiló hacia su marcha final. Antonio Fernandez, Secretario General de DEV, compartió con nosotros los deberes para el verano que deben realizar las autoridades e instituciones. Una labor veraniega pero importante en el crecimiento personal, como los libros de verano Santillana. Las peticiones del sector son:

-Incentivo fiscal en el sector equiparado a los principales países europeos cercanos (Francia, Italia, Bélgica, Países Bajos y Reino Unido), quienes lo implementaron con éxito. DEV estima que la facturación crecería hasta más de 5.500 millones en 2026, con su consecuente aumento del 2% en la recaudación tributaria, y el empleo crecería hasta los 23.000 trabajadores. Un multiplicador del empleo, nuevas inversiones y recaudación tributaria. Han realizado los cálculos y todos son favorables. Para conseguir sería necesario modificar el Articulo 36 de la Ley de Impuestos para añadir cinco nuevos apartados.

-Compromiso con el Plan de Apoyo a la Industria Española del Videojuego por parte del nuevo gobierno, incrementar la dotación presupuestaria y crear nuevas líneas como un fondo de inversión público-privado. Dado al éxito de las convocatorias de ayudas en 2023 y 2024, DEV considera necesario mantener la apuesta y aumentar los presupuestos para dar respuestas a las necesidades de crecimiento del sector.Sería mantener las líneas de apoyo que se pusieron en marcha en el marco del Plan de Recuperación, Transformación y Resiliencia, puesto que algún día se acabarán los fondos europeos y habrá que buscar alternativas.



-Incorporación de los jóvenes al mercado laboral, en especial de la mujer, tal comentó Lara en una de sus intervenciones. Este objetivo se conseguiría a través de un programa de iniciativas que permita al sector responder a la actual oferta de empleo del sector, a día de hoy incapaz de acoger a todos los estudiantes matriculados de grados y posgrados. Una iniciativa para realizar prácticas curriculares en las empresas. Como dato, la presencia femenina en el sector (26%) contrasta con el número de mujeres jugadoras (49%). En ocasiones los datos sobre la mujer en la industria son decorativos ("un maquillaje"), pues no se han forjado enlaces entre universidades y empresas para que los estudiantes salgan con trabajo. Muchos creadores se ven obligados a fundar una empresa por necesidad. Se necesita que haya más contrataciones y empleos para que los chavales no se vean obligados a meterse como emprendedores por las circunstancias, aún sin tener vocación de ello.

-Esquema que potencie la reinversión de las multinacionales en el mercado español. Se optaría por un mecanismo para la inversión en producción nacional de videojuegos de una pequeña parte de la facturación de las empresas que distribuyen juegos físicos y digitales en nuestro país. Los españoles compran muchos juegos del mundo entero pero luego los juegos españoles cuestan venderse en el mercado internacional. Gracias al mecanismo mencionado se comprometerá una inversión en producción nacional de videojuegos por parte de las empresas distribuidoras de títulos físicos y digitales y a partir de una pequeña parte de su facturación.

-Estudio de la Inteligencia artificial por parte del gobierno. Es un tema que afecta a los videojuegos y a la industria, una realidad muy compleja que se debe seguir estudiando. La IA ofrece más productos y de "calidad refinada" pero disminuyen los jornales y los trabajadores, tal como ocurre con la animación y otros productos culturales. Además está está el asunto del Copyright cultural que muchas veces son olvidados, a pesar de tratarse de propiedades culturales.




Clausura


Tras compartir los datos y las exigencias sectoriales al gobierno, llegó el momento de la clausura con Pablo Conde, director general de Internacionalización de la Empresa de ICEX, quien habló de la evolución positiva del sector desde 2013, y José Andrés Torres Mora, presidente de Acción Cultura Española, quien reflexionó con nosotros a partir de su experiencia de asistir a gamejams culturales durante seis años. A partir de una referencia al cineasta Woody Allen, valoró el hecho de que antes los videojuegos no eran considerados cultura sino un entretenimiento, como ocurría con el cine. Con el tiempo se ganó la batalla contra esos prejuicios, pues los juegos son tan arte como el cine o la opera. Las herramientas sirven para crear música e imágenes, artes que sirven para crear videojuegos, y los juegos sirven para disfrutar. Y eso no necesita justificación de ser. DEV conmemora a la gente importante de la cultura, organizan eventos culturales con invitados internacionales y apoyan a creadores internacionales.

Un futuro prometedor


Como colofón final y tras la despedida oficial por parte de Lara, se proyectó un vídeo-resumen de juegos españoles. Un trabajo conmemorativo por parte de ICEX Spain Short y Games From Spain que refleja la importancia y calidad de muchas obras españolas. Entre los títulos mostrados estaban RiME, Blacksad: Under the Skin, They Are Billions, Endling: Extinction is Forever, Tintín y los cigarros el faraón, Alfred Hitchcock's Vertigo, Blasphemous, The Mageseeker, The Count Lucanor, American Arcadia, Gylt, Gris, Call of the Sea, After Us, Aragami, Crisol, Dedalus, Essays on Empathy, Ginger Gun, Minabo, One Last Breath, Path to Mnemosine, Red Matter, Tape: Unveil the Misteries, Tem Tem, Cataclismo, The Red Strings Club y Yuppie Psycho.

Con todo esto la presentación llegó a su fin, y el organismo ICEX organizó además un agradable canapé con aperitivos en el majestuoso patio del imperio de cristal de su sede en el Paseo de la Castellana, en una de las zonas más futuristas y elegantes de Madrid. Un agradable momento distendido para departir con los demás invitados, aunque no dejaba de ser curioso la escasa presencia de periodistas videojugones y de Youtubers. Desde uVeJuegos agradecemos a Lara Rodríguez y a Teresa Nuñez por su invitación y estaremos encantados de asistir a la edición Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2024 en el próximo 2025, cada vez más cercano. ¡Sed felices, abrazad a la familia y jugad a los videojuegos hechos en España!

Asistimos a la presentación del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2023
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