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Asistimos a la presentación de Endling: Extinction is Forever con Javier Ramello y Pablo Hernández
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Asistimos a la presentación de Endling: Extinction is Forever con Javier Ramello y Pablo Hernández

El ecológico juego español nos pone en la piel de una raposa y su hija en una historia sobre el mundo.

Por David Vigón Rodríguez,
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Introducción

Parece que fue hace una eternidad pero en realidad no fue tanto. La última vez que asistí a un evento de videojuegos fue en diciembre de 2019 y desde entonces no había vuelto a ninguna. Me alegra que el regreso sea para conocer un juego tan prometedor y especial como Endling: Extinction is Forever, además español, y de paso el nuevo Nintendo Showroom.

Endling: Extinction is Forever es obra de Herobeat Studios y saldrá a la venta ya mismo, el 19 de julio, para PC, Switch, Xbox y PlayStation. El equipo se tomó muy en serio el proyecto, tanto es así que ha trabajado a lo largo de cuatro años y lo han paseado por ferias nacionales e internacionales. No cabe duda que es un honor que su trabajo sea multiplataforma desde el primer día e incluso goce de edición física. Esto ha sido posible gracias a la colaboración de Nintendo (formato Switch), Handy Games (sello de juegos independiente) y la distribuidora Koch Media (en el resto de versiones), pero sobre todo gracias a los invitados Javier Ramello y Pablo Hernández, creadores de este juego y artífices de su propia desarrolladora, abierta en Barcelona en 2017.

Con estos antecedentes mi emoción ya era latente pero es que además visité por primera vez el nuevo Nintendo Room en Madrid, en pleno Cuzco. Es el tercer tercer Nintendo Room que conocí de la compañía (cosas de ser un veterano en esto de los eventos) y estoy seguro que es el más espacioso, bonito, elegante y con mejores vistas de todos.



El primer juego de Herobeat Studios

“Somos conscientes de la necesidad de una conciencia social a escala global, y estamos profundamente preocupados por el medio ambiente y nuestro impacto en todos los seres vivos del planeta. Un tema del que hablar era toda la inspiración que necesitábamos", ese era el lema de Javier Ramello, quien junto a Pablo Hernández profundizaron en las mecánicas jugables del título y en su mensaje ecologista. Primero mostraron un teaser impactante y emotivo para después hablar de sus influencias. Sí hemos jugado a Shelter e Inside podemos comprender su importancia en el desarrollo. Del primero se extrae su mensaje ecologista y el cuidado de la fauna a modo de simulador, mientras que el segundo refleja un frío mundo distópico con control sidescrolling en 2.5D.

Se podría decir que no es como El Show de Truman, que sólo juegas, pasas el rato y cuando termina ya te olvidas de ello. Se quiere que una vez concluida la aventura la sigas recordando, que te acompañe durante días. La mejor manera de conseguir este objetivo es mediante los zorreznos. Nuestra raposa protagonista es la última de su especie en el planeta y su mayor misión es proteger a sus tres cachorros para evitar la extinción definitiva. La protección de estos cachorros es muestra prioridad, no sólo por su función jugable sino por el sentimental, porque les cogeremos cariño y si fallecen sentiremos mucha pena. Este sentimiento puro de amor consigue que nos guste ser un guardaespaldas, precisamente una de las misiones que menos gustan a los jugadores. Aquí no hay ensayo y error. Si se muere un cachorro es para siempre, un permadeath, así que debemos apechugar con ello. Así nos concienciarnos sobre la extinción.

Este permadeath afecta también al trascurso del juego y de la jugabilidad. Cada cachorro tiene su propia personalidades y habilidades, gracias a las cuales podemos acceder por zonas que antes no podíamos o reunir alimentos antes inaccesible. Los zorreznos tienen vivencias personales que les marcan y les hacen aprender y mejorar, a ser más autosuficientes. Sucesos dramáticos pero no mortales como caerse, sufrir una herida pequeña o interactuar con otros seres. Sucesos que pasan casi al azar y sin que estemos preparados. También influye en su crecimiento nuestros cuidados o el alimento que reciban, pues no es lo mismo un cachorro raquítico y desatendido que uno sano y amado. Por ese motivo cuando un cachorro muere ya no podremos utilizar sus habilidades y la aventura se complica aún más. A su vez, los zorreznos representan nuestra vida, un cachorro por vida, tres intentos. Cuando fallece nuestro tercer y último zorrito deberemos reiniciar el último nivel o directamente abandonar la aventura y comenzar de nuevo.

"No es lo mismo un cachorro raquítico y desatendido que uno sano y amado. "


El arte de los zorreznos

Este tratamiento de la familia, la vida y la pérdida también es tratada en la banda sonora. Los artistas Manel Gil-Inglada (compositor), Tina Guo (chelo) y Rusana Panfili (violín) reflejan mediante sus partituras e instrumentos la sensación de la naturaleza, de las ciudades, de la decadencia y los peligros así como los integrantes de la familia de zorros. Cada cachorro tiene asignada su propia pieza musical que irá sonando a lo largo de la aventura, combinándose con las de sus hermanos. Cada vez que fallece un zorreznos esa pieza desaparece y no vuelve a sonar más. Esto potencia la sensación de silencio y desolación.

Un concepto fundamental del juego es la plasmación de la naturalezas y de la biología animal. No se inventa nada ni se otorga cualidades humanas a los animales. No es una película Disney. Un zorro no lee carteles ni habla con palabras, pero sí es muy astuto, sabe cazar, formar madrigueras y esconderse. Se investigó mucho sobre ellos para una representación y los creadores se sorprendieron al enterarse que los zorros también pueden escalar. A fin de cuentas es un animal equilibrado y con una alta capacidad al medio. Está en el medio de la cadena alimenticia puesto que depreda animales pequeños pero también puede ser cazado por otros animales más grandes. Viven en los bosques pero también se adaptan a los pueblos y ciudades pequeñas, de hecho abundan los zorros que rebuscan en la basura. Por este motivo el diseño de niveles está condicionado y adaptado a las aptitudes de la zorra, no se mostrará una situación en la que un zorro no pueda superar en la vida real. Así funciona el realismo biológico.



Realismo biológico

Se ha representado fielmente a los animales y también se ha querido mostrar el futuro de nuestro mundo si la situación actual sigue sin cambiar. Una tarea de predicción elaborada tras consultar numerosos documentales e informes para extraer todos los conceptos en común, todas las ideas que se repiten. Una "nube de ideas" con conceptos tales como cambio climático, sequías, inundaciones, aguas subterráneas contaminadas, jubilados, refugiados climáticos, colapso del capitalismo, desastres, crimen o bioterrorismo, entre otros. El argumento nuestra un planeta Tierra en el año 2050, en el punto del no retorno. La humanidad está tan mal y con tantos problemas para sobrevivir que ya no se preocupa en proteger a la naturaleza ni a los animales. Una situación nefasta para todos, sobre teniendo que en el pasado sí se intentaron alternativas como las energías renovables pero no fueron suficientes.

Se ha indagado en estos temas para enganchar al público a la historia y mostrarles las consecuencias de calentarse los casquetes polares y la avaricia humana. Todos estos conceptos argumentales se han reflejado en los escenarios del juego. Un mundo dividido por zonas interconectadas (refugios) al estilo metroidvania, cada uno basado en un problema concreto como la industria contaminantes, granjas sobreproductoras, suburbios hacinados o bosques expoliados. La introducción de la aventura está ubicada en una antigua reserva protegida, ahora abandonada, que vive sus últimos momentos por culpa de unos pirómanos enmascarados que provocan los incendios para construir sobre sus cenizas. Es el 'Punto de No Retorno" ya ni se preocupan en reservar el medio ambiente ni los animales. Se intentó energías renovables. Sólo quedan los últimos zorra y alce. Los tipos con lanzallamas son la amenaza del nivel pero se les puede esquivar porque no son el camino principal.

"Cambio climático, sequías, inundaciones, aguas subterráneas contaminadas, jubilados, refugiados climáticos, colapso del capitalismo, desastres, crimen o bioterrorismo"


Un mundo en peligro

El siguiente escenario es el parque natural, cuyo problema es la contaminación del agua. Hallaremos rejones hostiles y eventos alternativos según la ruta de cada jugador. "Cada uno firma su propia historia". Unos ven el camión y otros no. Los zorros son muy adaptables, en el intermedio de la cadena alimenticia . Son animales nocturnos, por eso el juego suelen transcurrir de noche, pero cuando amanece y salen humanos hay que refugiarse en guarida. Ya se buscará comida más tarde. En el escenario de la industria su problema es la ganadería intensiva y los mataderos. Se refleja la dureza de las granjas y los pollos decapitados pero sin ser gore. Existen videos de peleterias y granjas pero no se podía incluir por su crudeza.

En la fase "Bosque" presenciamos como son talados poco a poco acorde transcurren los días. Un bosque entero repleto de recursos que poco a poco desparece. Cuando creemos que tenemos un buen nuevo hogar éste desaparece. También se aprecia el mercado de la peletería a través de animales encerrados en jaulas. Mayormente son perros porque son animales comunes y de los pocos que aún viven en el mundo. Por eso los zorros corren peligro si un cazador o comerciante los localiza. Aún así los creadores no quisieron representar a los humanos como enemigos sin más. Son seres superados por la situación que quieren sobrevivir. Si nos fijamos en los escenarios podemos apreciar humanos enfermos, llorando siendo trabajadores autómatas que hacen funcionar la trituradora de pollitos.

En los suburbios, formado por vertederos y campamentos de desplazados climáticos, tenemos pobreza, residuos y clima extremo. Debemos evitar a los vagabundos, pues están desesperados por comer. El desierto es el final del juego y tiene una zona no desvelada para no ser spoiler. El problema son la desertificación y las migraciones climáticas.



En la parte final de la presentación hubo una sesión de preguntas y respuestas, sobre todo relacionadas con la dificultad, los finales y los zorreznos. Fue el momento en el que se explicó que el juego empieza con la zorra embarazada y su posterior parto. Después cuando nacen al principio son tan pequeños que no salen de la guarida pero luego sí acompañan a la madre en todo momento. Precisamente a medida que crecen aprenderán habilidades medíante vivencias vitales. Zorritos con habilidades que ayudan a capturar animales o abrir caminos antes cerrados. Por eso cuando muere alguno la partida de volverá más difícil. Aún así el juego no será muy exigente, de hecho a menudo es contemplativo, pero angustioso por la salud de los cachorros. En su día se pensó en hacerlo más hardcore pero perderían a muchos usuarios y sería un juego de nicho.

Aún así los riesgos siguen estando ahi, pues debemos defendernos de otros animales para huir o defender cachorros. Por ejemplo hay un búho que caza cachorros si nos despistamos. Es posible morder a un humano, hacerle daño y aprovechar para huir, pero no matarlo. También hay que tener en cuenta que los recursos se agotan con el tiempo, pero podemos regresar a zonas antiguas con nuevas habilidades para encontrar nuevos alimentos. Se combinan concepto ecologista con mecánicas jugables. También se habló de los posibles finales alternativos pero sin profundizar para estropear sorpresas, pero sí, existe más de un final. Cómo curiosidad, la primera versión del juego se llamaba Vulpes, pero era más simulador de vida de zorro que de aventuras.

A modo de reflexión, existe una palabra alemana, "Weltschmerz", que significa "dolor del mundo". Se refiere a nuestra preocupación psicológica y angustia al comprender los problemas de la vida, del planeta y la naturaleza. Muy acorde en un juego titulado Endling, que es un término acuñado en los años 70 para referirse al último ejemplar de una especie antes de su extinción. Ejemplos recientes fueron el rinoceronte blanco y el tigre de tazmania. Sin duda alguna, ha sido el evento más serio y concienciado, pues se ha centrado más en el mensaje ecologista que en las mecánicas jugables. Para despedirse con un mejor sabor de boca, se mostró que en Endling no todos los humanos son malos o peligrosos, que aún queda bondad en el mundo. Habrá niñas que acaricien a la familia raposa y jóvenes que toquen la guitarra para amenizar las noches en la hoguera.

Endling: Extinction is Forever contará con una demo la semana que viene, un aperitivo de cara al inminente lanzamiento para PC, Xbox, PlayStation y PC. Incluso cuenta con edición física.
Asistimos a la presentación de Endling: Extinction is Forever con Javier Ramello y Pablo Hernández
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