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Asistimos a BeeAfraid: letal experiencia de terror en cine, literatura y videojuegos
Tres días de charlas, actividades, juegos y sorpresas en la sala BeeHive de Madrid
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Introducción: un evento inigualable en BeeHive
Existen eventos, existen momentos, que se antojan como continuaciones, como uno solo. Es la sensación que sentí con Día del tentáculo y BeeAfraid como espectador y como redactor. Ambos son eventos jóvenes pero prometedores, con ilusión e independientes. Ambos se centran en la temática de terror y fantasía siniestra. Ambos compartieron invitados, ambos se celebraron en Madrid y en ambos estuve presente. El primero supuso el fin de una mentira autoimpuesta y el segundo la confirmación de un verdad certera. La agencia publicitaria Make Good Art, con Lara Isabel y sus compañeras al frente, decidió organizar una celebración de terror, miedo y diversión con motivo de Halloween. No obstante esta festividad, popularizada por Estados Unidos pero basada en rituales celtas que a su vez honraban a los primeros dioses del planeta, es sólo una excusa para vivir de cerca este género, este mundo de lo oculto, de lo peligroso y de lo humano. Al menos en mi caso no necesito esperar a un 31 de octubre ni 1 de noviembre para sentir cerca a mis coetáneos del otro lado.
El lugar de reunión fue el salón Gaming BeeHive de la Calle del Tutor 30, el cual descubrí durante la demostración jugable de Saint Row, juego de Volition que decepcionó a mucha gente pero, acorde a mi avance y al análisis final, se trata en realidad de una aventura macarra muy divertida y con un demencial creador de personajes. No sé, entiendo que tras una ausencia de siete años los fans tenían ganas de la saga pero si reacción fue exagerada. También es cierto que muchos critican por criticar y por adherirse a la corriente negativa del momento. BeeHive es un lugar singular, un híbrido de recreativas noventeras y cibercafé dosmilmero descongelado en nuestro tiempo. Un lugar diseñado para jugar a destajo, reunir a gente profesional y organizar actividades sociales. Aún con todos esos ordenadores y consolas encendidas es ante todo un lugar social y profesional, y eso se agradece.

A lo largo de tres días de octubre, y con un horario ininterrumpido de 11 de la mañana a las tantas de la noche (viernes y sábado contaron son sesión golfa de madrugada), hemos conocido a profesionales del videojuego, literatura, rol y gente bonica en general. Fueron días para aprender y para jugar, porque el lugar también es un escaparate de juegos de terror españoles disponibles en el mercado como proyectos en desarrollo. Así pues, resumiré primero las charlas y después las impresiones de los juegos. Me gustaría agradecer la presencia de mi compañero Andrés J.C. (Aceskies) como acompañante y como jugón que jugó lo que yo no pude jugar.
Primer día
La primera charla se tituló "Terror en la narrativa del videojuego" y los exponentes fueron José Massa (BlackChiliGoat), autor de TAPE: Unveil the memories, Tatiana Delgado (Out of the Blue Games), directora de Call of the Sea, Gónzalo Luna (Path Games), autor de Insomnis, Luis Caballero, autor deuna tesis sobre la narrativa de terror en los juegos y Raúl San Julián, profesor de guión en ESNE. En la charla, de los numerosos ejemplos de miedo auténtico y referentes en su campo destacó el juego Amnesia, varias veces mentado. Esas obras saben que no deben abusar del terror constante porque si es todo continuo el usuario acaba inmunizando con tanto miedo. Por eso hay que reposar, como una montaña rusa, con momentos de tranquilidad, tensión y miedo. Tras este consejo llegaron las preguntas del público, algunas relacionadas con la comedia voluntaria y los sustos. "¿Por qué a veces el terror da risa?" Porque el terror está mal hecho y uno no se identifica. Después de todo el terror abarca todo tipo de temas y mentalidades, pero se debe hacer bien, y como prueba de eso estaba la anécdota de uno de los exponentes. Su padre es un hombre de campo, acostumbrado a la soledad y la noche, por eso las películas ambientada en ambientes naturales y naturales no le causaban ningún temor, en cambio con las películas sobre dramas humanos y tragedias familiares lo pasaba fatal.
La cultura es importante, un miedo afecta más a unas personas a otras según su contexto cultural, educación o vivencias. La ficción (cine, juegos) a veces crea miedos que antes la gente no tenía o rescata miedos abandonados y defenestrados. Algunos ejemplos de miedos revitalizados fueron Tiburón (animales marinos), La cosa (extraterrestres), Resident Evil y The Walking Dead (zombis), It (payasos), babosas y nazis. Más o menos la idea es "yo pasé miedo con estas cosas, así que crearé obras sobre ellas para causar miedo a otra gente", seguido de una risa malvada. Volviendo sobre la pregunta, la risa también llega tras un jumpscare porque es una emoción. Es una risa contagiosa por la tensión acumulada. Precisamente la siguiente pregunta estaba relacionada con los jumpscare, según un asistente: "Vivimos en una época actual donde el terror se cuida mejor, sin tantos sustos como antes". La cuestión, tal como le respondieron, es no tratar a los usuarios como tontos. La etiqueta "Terror elevado" es un poco tonta, una cosa de las distribuidoras para vender. No obstante se agradece que regrese este regusto pausado y humano al estilo del cine de los 70. Aunque El exorcista fuese una película atípica para la época seguía siendo un drama familiar con un demonio que se les coló dentro.
Otra preguntas estaba relacionada sobre el siguiente paso en la inmersión del usuario dentro del juego, y la respuesta fue morir en la vida real tras perder la partida [risas]. En realidad la inmersión sería tratar problemas cotidianos como el miedo a quedarse sólo o una enfermedad (el Alzheimer, como una película de Gaspar Noé). La gente prefiere los miedos imposibles porque son más reconfortantes y evaden de la realidad, pero el terror real angustia más. Miedo a los asesinos en serie, como Hannibal Lecter o el Sacamantecas. Miedo a lo desconocido y a lo conocido. Ser asesinado por un psicópata es posible pero altamente improbable, es más fácil que toque la lotería. Se zanjó el tema con un chiste sobre un imaginario Juego de Putin y Ayuso persiguiendo al jugador. Para finalizar la charla se mostró un tráiler de cada juego mencionado: Call of the Sea, TAPE: Unveil the Memories, Insomnis y Do Not Open, unos más largos que otros.

"Atlas: el terror en sus múltiples formas" fue la siguiente charla del viernes y, tal como indica el título, estaba centrada en Atlas Negro: Infernum, interesante proyecto jugón de terror y misterio. No es la primera que este juego y sus creadores se cruzan en mi camino, pues estuvieron presentes en el Día del tentáculo. La mesa fue ocupada por Garrido De Vega y Álvaro Aparicio de la desarrolladora Night Council Studio, Hugo Chamaco de Orciny Press, Ramis de GamesTribune y Alberto Martínez de Noviembre Nocturno, nos hablaron del terror y de sus infinitas representaciones. La charla abarcó varios temas, desde el comienzo del equipo de desarrollo y su manera de trabajar aprovechando las cualidades de cada integrante hasta el origen de este peculiar universo. Resulta que el juego transcurre en un microuniverso que antaño fue una radionovela colectiva que después fue novelizada, así lo explicó Nicolás del podcast Noviembre Nocturno. Como bien se explicó en la anterior charla, el miedo no es igual para todos ni todas las culturas. Mismamente en Galicia el mar es un miedo centenario, arraigado, una presenciarán constante que arrebata vidas y esconde en sus profundidades secretos y criaturas primigenias. Eso se reflejó muy bien en esa infravalorada película española, Dagón, con Paco Raval y Macarena Gómez. Aún no pude verla (a pesar de sus veinte años viejos) pero me destriparon un momento espeluznante de la historia. No diré cual es pero sí que mezcla erotismo y terror del mar.
En determinado momento el misticismo de los invitados se volvió fuerte y divagaron como un suceso paranormal nos haría cuestionar todo nuestro sistema de creencias y pensamientos. Si unos espíritus apareciesen en el evento y nos observasen sin molestar... ¿cómo nos afectaría esa revelación de esa realidad oculta e inesperada?, ¿los espíritus nos cuestionarían, qué pensarían? Por lo pronto descubrirían que están ante un grupo de artistas que trabajan con el terror y la imaginación, como Ramis de GTM. La revista de videojuegos en papel ofreció durante un tiempo varias entregas de relatos basados en el lore de obras conocidas. Es decir, relatos que profundizan con un lore ficticio de juegos famosos, como por ejemplo relatar la historia del primer necromorfo que aparece en Dead Space. Su aparición es icónica porque era inesperada y causó terror sobre todo porque era el primero, así que el fanfiction desentrañaba los últimos momentos de de humanidad de cuando aún estaba vivo y antes de transformarse.
Los creadores de Atlas Negro son de esos artistas que valoran mucho el cariño de sus fans y adoran ponerles a prueba tanto en el juego como novela. Bromas tales como añadir aposta contenido misterioso que aparentemente significa algo pero en realidad es un detalle sin trascendencia. A fin de cuenta son fans entregados y apasionados, como esa banda musical de rock de México bautizada con el primer capítulo del libro. Recordemos que el libro fue publicado en 2018 y que ahora será reimpreso de nuevo en otra editorial con una edición ampliada y mejorada, incluso se comercializará con cartas del tarot negro para despertar el coleccionismo. Es comprensible que desde entonces los lectores hayan escrito sus propias historias fanfiction. Ellos, como nosotros, valoran la infinita imaginación de los fans y su capacidad de crear universos propios a partir de una idea. Se habló de Petscop, un supuesto juego perdido de PSOne sobre un simulador del cuidado de animales pero que degenera en una realidad inesperadamente terrorífica. Una historia que sigue expandiéndose a su ritmo, por eso cada vez que el creador añade novedades es noticia mundial.
Segundo día
El segundo día comenzó y un sábado amaneció. Por la mañana no aparecí porque el sol y la luz bañaban la calle y yo soy una criatura nocturna... soy un vampiro. Los invitados de la mesa "La evolución de la figura del vampiro" fueron Sergio de Cósmica Editorial, Héctor Gómez de Biblioteca Oscura y NoSoloRol y por ultimo Fernando Posta de la revista Loop, quienes nos hablaron de los vampiros, porque existen y dan miedo. Profundizaron en la figura del chupasangre y de su representación en la ficción. Se recurrió a varias sagas literarias, cinematográficas y videojugonas tales como Crepúsculo, Entrevista con el vampiro, Lo que hacemos en las sombras, Mundo de tinieblas, Soul Reaver o Marvel Comics con Morbius o Blade. Un asistente de la grada (probable amigo o conocido de los asistentes) aseguró que en esa semana habían cancelado la película de Blade integrada en el UCM precisamente en esa semana. La perplejidad de los conferenciantes era evidente pero yo era escéptico, porque sí era cierto que había sufrido un retraso pero nada más, ni noticia al respecto ni rumores. Aún así no comenté nada ni me puse repelente, después de todo ya intervendría más adelante.

Sergio de Cósmica Editorial comentó que no le gustaba Crepúsculo pero reconocía que la saga era una buena manera de introducir el tema vampiro a los chavales. Han pasado diez años pero esas obras de vampirismo romántico sigue vigente en la sociedad. Tal como explicaron: "Los vampiros han existido durante tanto tiempo y hay tanto material que los autores ya se atreven con otros géneros como comedia, romance o erotismo. Se les pierde el respeto a veces y el miedo a experimentar con ellos". La mesa dedicó un buen rato cierto juego de rol de gran influencia en otros campos y qué cuenta con un gran universo propio. "Mundo de Tinieblas, como juego de rol y literatura, ha influido mucho en el arte pero nunca es reconocido por ello ni se utiliza su nombre por asuntos legales (su propiedad intelectual es un caos) o por el riesgo comercial que eso conlleva. El mayor ejemplo de esto fue la película de Warcraft. Por desgracia su marca no es conocida entre el gran público así que se optó por crear películas y series independientes pero que en la práctica son adaptaciones no oficiales, como Underworld o True Blood".
De todas las historias de Mundos de tinieblas las más famosas son las vampíricas, es decir, Vampiro: La mascarada. "Una aventura de rol cuyo protagonista es el antihéroe o villano, uno trágico, porque poco a poco pierde la humanidad. A veces es más interesante un personaje al borde del abismo que un héroe poderosos". Tengo nociones muy limitadas de esa historia (algunos clanes y poco más) pero me fascinó el concepto de ese mundo sobrenatural regido por apenas unos quince vampiros viejísimos, de esos que han cumplido más de mil años, eternamente en guerra entre ellos y que utilizan al resto de vampiros jóvenes como peones prescindibles.
Entrando en el el mundo de los juegos, se comentó que también eran protagonistas como ese "Batlle Royale sobre vampiros" [se refería a V Rising pero en ese momento no se recordaba el título]. Se bromeó con la idea de construirse un castillo en Fornite y meter vampiros en ese mundo. "Si está Darth Vader todo es posible". Era inevitable hablar de Castlevania, la recordada saga de Konami que hace unos años contó con una buena serie animada en Netflix con guiones de Warren Ellis, el autor de cómics. En la mesa eran muy fans de Castlevania, Incluso los placeres culpables como Castlevania 64, normalmente la entrega más detestada por todo el mundo. Por último se mencionó los últimos Castlevania, los de Mercury Steam, pues el primero estaba bastante bien, el segundo no tanto y el 1.5 era algo raro... su diseño de Drácula era imposible. Para finalizar la charla se realizó un pequeño torneo entre lo oyentes con premios como el juego de mesa de Mascarada y el videojuego Vampire: The Masquerade - Swangsong para PlayStation 5 por cortesía de Nacon.
Tras los vampiros comenzó una conferencia igual de específica y de sobrenatural: "Revisitando a Sandman". El personaje creado por Neil Gaiman, basado en un cuento anglosajón sobre una entidad que duerme a los niños lanzándoles arena a los ojos, ha ganado mucha popularidad este año gracias a la serie de imagen real de Netflix. Es decir, ya era una obra mundialmente popular y prestigiosa desde hace décadas, pero ahora ha llegado a un nuevo público, quizá lectores en un futuro. La mesa estaba presidida por José Antonio Cortina, Viruete y Rubén Sánchez Trigos, quienes hablaron de los orígenes del personaje los cómics, la serie televisiva, su mundo, su influencia y el respeto y protección del autor. Por supuesto hablaron de como conocieron al personaje, por ejemplo en el caso de Viruete lo descubrió gracias a un compañero suyo de cuando trabajaba en Nintendo.

No estamos en el fin del mundo pero casi, por ese motivo se organizó la charla "Distopías favoritas", orquestada por Sère Skuld del podcast Misterios y cubatas, Álvaro Aparicio de Vuelo del cometa, Alberto Martínez de Noviembre Nocturno, Tomás Hijo y Miguel Garrido de Vega de Night Council Studio nos hablaron de sus distopías preferentes. Se habló de varios temas distópicos, de la creación de esos mundos desesperanzados y crueles a lo largo de los años en la escritura, todo un reflejo de los temores de cada época. Desde Distopías futuristas hasta distopías religiosas, incluso biodistopías, especializadas en desastres naturales que conducen al mundo a un estado primigenio, a la naturalezas. ¿Recordáis lo que comenté sobre la conexión con Día del tentáculo? Pues una de las ponentes, Sére fue una de las invitadas de ese evento, donde grabó una edición especial y en directo de su programa. Fue ella quién habló sobre los peligros tecnológicos y de Internet, del poder que tenía de exponer a desconocidos como famosos improvisados y arrastrarlos al fango de la vida sin importar su edad o condición. Como mayor ejemplo fue el de Kailia Posey conocida en España como la "niña sonriente del meme" pero más famosa en Estados Unidos, quién se suicidó a los 16 años porque fue incapaz de soportar esa vida falsa y de señalamientos.
En la charla "Cómo aterrorizar a los jóvenes (sin hablarles de hipotecas)", la cual reunió a Raúl Rubio, CEO de Tequila Works, Luis Oliván, productor de Fictiorama, José Antonio Cortina, Gabriella Campbell y Elena Crimental de la revista Loop, nos hablaron del complicado objetivo de juntar juventud con miedo (¡los chiquillos están muy espabilados!) Fue una charla interesante pero también centrada en anécdotas personales realmente variopintas, como abusos sexuales en el colegio religioso y la redención, ser encañonado a punta de pistola, hacer caca en las cercanías de Chernobil o asistir a sesiones dobles de cine indecente ("No quedará ninguna virgen en el colegio" y "La matanza de Texas) siendo niño. A grandes rasgos el tema de la charla era sobre acercar el terror a los jóvenes, lo cual no es tarea fácil. En la actualidad el mejor ejemplo de esta gesta es "Stranger Things", pues tiene elementos fantasiosos y terroríficos y consigue atraer tanto a los veteranos como a los jóvenes gracias a la nostalgia. Después de todo se idealiza exageradamente los 80, porque la gente mira el mundo a través de su ventana particular. Aunque algunos Idealizan los 90, que es aún peor, tal como bromearon los asistentes.
Un problema existente en la actualidad, tal como aseguran, es la pereza creativa. "¿Para qué crear cosas nuevas si puedes volver a lo de hace veinte y treinta años?" Se ejemplificó está situación mediante una anécdota personal, la de un chaval de 14 años de Canarias que vino a Madrid para vender su idea para un videojuego: un Devil May Cry con zombis en el espacio. A pesar de su entusiasmo y de su insistencia se me tuvo que decir que no, porque esto no funciona de esta manera. No consiste en tener una idea ya que otra gente se encargue del resto.
Tal como asegura Raúl de Tequila Works: "A través de la experiencia fomentas la creatividad, ideal para crear juegos. En Rain el niño cuando se ahoga comienza a recordar a sus padres. Eso es así porque eso lo ocurrió cuando me ahogué yo en la vida real". En Gylt los enemigos monstruosos que acechan a la protagonista eran representaciones metafóricas del bullying y los conflictos en clase. Otro ejemplo que ofreció Raúl fue Hellraiser y los cenobitas. Cuando entrevistó a su autor, Clive Barker, le aseguró que para él no era terror sino poesía. Todo tenía un motivo, un significados de todos ellos, pues formaban parte de él y su historia
Esto nos lleva a la queja de que ahora sólo se respeta al terror cuando es culto y un producto cultural: terror elevado. Sólo se acepta el terror si ofrece una metáfora social pero no cuando únicamente es horror puro o entretenimiento. El género terror y el juvenil son muy denostados. No debería ser así cuando es capaz de generar una profunda catarsis tras el horror, casi como el sexo, porque uno puede divertirse viendo decapitaciones y desmembraciones. También porque representa terrores psicológicos realistas como el miedo al mirarse al espejo cuando uno no acepta quien es. En esos relatos muchos autores (sobre todo jóvenes) se representan de una forma distinta a como es realmente, pero lo importante es aceptarse uno mismo, aunque sea un monstruo.

La última charla a la que asistí, ya en la medianoche, fue "¿Por qué nos gusta el miedo?", con Shaila Correa y María Pérez de San Román de Biblioteca Carfax y Gabriella Campbell. Tal como reconocieron las mismas invitadas, a esa cuestión se intentó responder durante todo el evento. Siendo sinceros, a pesar de contar con la presencia de numerosos artistas y profesionales del terror, en esa ambientación de ultratumba y esas fechas otoñales fantasmagóricas, seguía siendo una pregunta difícil de aclarar y mucho más de sintetizar. Aún así, la afirmación "Se puede crecer y ser un adulto responsable pero conservar los gustos frikis" podría ser la respuesta idónea. Ayer, hoy y mañana el terror siempre fascinaría a niños y adultos. Una bonita anécdota fue cuando María, de la editorial Carfaxm le vendió la novela Mestizos (de Stephen Graham Jones) a un niño de 8. Se avisó a la madre que a lo mejor no era aconsejable para su edad, por mucho que apareciese un licántropo chulo en la portada, pero ésta explicó que no pasaba nada, pues si no lo entendía ahora ya lo intentarían años más tarde. María comentó que esa madre se merecía un aplauso.
Zona de editoriales
Entre charla y charla contemplaba los puestos editoriales que se instalaron en el centro del local, en el espacio dedicado a la cafetería y descanso. Ahí me informé sobre las cualidad jugables y económicas de la marca RealMe y de su potencia accesible para todos para jugar a títulos populares como Evil Nun: Terror en el colegio, Ice Cream: Horror Brawl y Mr. Meat: Escape Room todos de Keplerian. De hecho los agradables integrantes de la exitosa desarrolladora vasca estaban presente en el evento para animar a la gente a que probase sus juegos en móviles para iOS y Android así como su primer juego para ordenador: Evil Nun: The Broken Mask, ya disponible en acceso anticipado. Se puede decir que es la evolución natural de su gran éxito y estandarte, un nuevo paso para darse a conocer en todo el público. La hermana Madeline es aterradora, de rostro demoníaco y voz susurrante, aficionada a castigar a los zagales a martillazos y enterrarlos en el jardín. Estoy seguro que el juego funcionaría muy bien en consolas, ojalá se extienda a todas las plataformas posibles y su monja se convierta en un icono del terror como Slenderman o Freddy Fazbear.
Conocimos al grupo Orciny Presss, la editorial Carfax y la revista Libros Prohibidos, las cuales ofrecen literatura imposible entre lo increíble, lo extraño y lo grotesco. De hecho me hablaron del "Movimiento bizarro" una corriente literaria transgresora, absurda, cruel e imprevisible, habitado por seres sobrenaturales y gente desagradable en general, como la muñeca matrioshka viviente, creada por Carlton Mellick III. Más tranquilo y menos "bizarro" era Loop, la revista cultural de videojuegos destinado a un público nicho. Nunca los he leído pero me ha llamado la atención. Sus números están dedicados a temas complejos como el dinero, el amor o la pasión, cada uno bellamente ilustrado. Su publicación es muy estricta y como mucho pueden sacar dos ejemplares en un año y medio (dicho a ojo, no lo recuerdo exactamente)
Cómo curiosidad personal, Álvaro Aparicio, de Atlas Negro, me reconoció en esa cafetería. Fue un asiduo al evento, yo también, y como estuvimos charlando bastante en el Día del tentáculo se acordaba de mí. Todo un entendido en artes oscuras artísticas y en la conversación entre desconocidos, me aconsejó el tipo de juegos japoneses de cuales debería escribir. Su consejo fue conciso, sincero y profesional: juegos hentai. Unos juegos que siempre gustan, en su opinión. Todo venía a cuento de mi reportaje de " 7 obras de terror japonés que quizá no conozca", precisamente en el cual estaba incluido Kusa-Kai ni nemuru ojo no abadon, un RPG que combina sexo, terror y muertes. No lo he jugado pero los desconocidos de Internet lo recomiendan mucho.

Tercer día
El día del cierre fue el más distinto de los demás, pues los protagonistas fueron los chavales jugones. Es cierto que tanto el viernes como el sábado el lugar estuvo abierto al público, pero entre que algunas sesiones fueron de pago y todavía eran días laborables la afluencia no fue la esperada. Esa dinámica cambió el domingo, día lluvioso pero animado con la gran presencia de chavales y chavalas de todas las edades. Se portaron muy bien. Chicos y chicas de todas las edades jugando a títulos de terror, desde Resident Evil: Village hasta Evil Nun: The Broken, todos felices y en respetuosa calma. ¡Nada que ver con el antiguo ambiente de los salones recreativos y los cibercafés! Hablando de Evil Nun, la empresa española BeeTested colocó su invento para calcular las pulsaciones del miedo y demás sentimientos durante una partida, incluso grabar al usuario para que lo cuelgue en sus redes sociales o su canal de creaciones. Es una buena manera de comprobar el éxito de un juego de terror y ayudar a sus creadores a mejorar, gracias al uso inteligente de la inteligente artificial. Me recordó a una máquina recreativa que descubrí en Barcelona, como hace veinte años, que medía nuestro intensidad y tipo de miedo (ascendente o descendente) mientras te sumergía en una historia de miedo. No lo volví a ver en ningún otro sitio pero la idea me encantó.
La Médica de la Peste y otros juegos
El domingo no hubo charlas pero no por ello fue una jornada aburrida. Lara Isabel, directora de Make Good Art, Se atavió como médica de la peste y recorrió la sala asustando, alegrando y advirtiendo a los incautos. No estábamos ante un brote de peste negra ni de COVID, sino que era una promoción de A Plague Tale: Requiem, el lanzamiento estrella de la semana. ¡Fue un disfraz y actuación convincentes por parte de Lara! Acompañé a la Médica de la Peste por las salas y pude contemplar a la gente jugar y descubrir títulos interesantes. Hasta ahora apenas hemos hablado de los juegos que estaban expuestos y al alcance de cualquier humano. Realmente no tuve mucho tiempo para jugar pero si pude conocer novedades, descubrir proyectos españoles en desarrollo, recordar juegos que no me acordaba que existían e incluso toquetear títulos que ya completé en su día. La lista incluye:
-A Plague Tale: Requiem
-TAPE: Unveils the Memories
-Insomnis
-Do Not Open
-OXIDE: Room 104
-Call of the Sea
-The Fabulous Fear Machine
-Evil Nun: The Mask Broken
-Evil Nun
-Ice Cream
-Mr. Meat
-Saint Kotar
-Charon’s Staircase
-Resident Evil Village
-Werewolf Apocalypse: Earthblood
-Neversong
-Tales from Candleforth
Aceskies y sus impresiones personales
Sin duda fue una buena selección de títulos, unos más jugados que otros, unos más atrayentes para el usuario casual y otros que fueron descubiertos durante este evento, pero siempre recomendables. Quien sí pudo dedicar más tiempo a las partidas y a descubrir juegos españoles de terror fue mi compañero y redactor Aceskies (Andrés J.C.), así que facilito aquí su fragmento con sus experiencias:
"Acudir al BeeAfraid ha sido una grata experiencia, ha sido un evento atípico donde reinaba la cercanía tanto con los organizadores como con otros asistentes. El espacio, bastante acogedor, en el que se ha celebrado (BeeHive) me parece ideal para una celebración del terror. Todos los rincones estaban decorados con motivos espeluznantes, pero lo que más llama la atención es la gran cantidad de consolas y PCs preparados para probar juegos del género, la mayoría de origen español.
Sin ser el más devoto del horror, me he sentido en casa y el fantástico ambiente me ha empujado a animarme a probar casi todo lo que había expuesto. Desde OXIDE Room 104 hasta TAPE: Unveil de Memories, juegos indies de terror cuya propuesta me pareció muy original, pasando por A Plague Tale: Requiem, el "triple A" de la ocasión, o mi favorito del evento, Tales from Candleforth, una aventura gráfica clásica con trasfondo terrorífico. Una demostración brillante de todo lo que puede dar de sí el horror.
Pero lo que realmente me pareció valioso del evento son las charlas, con invitados de todos los sectores (videojuegos, cómic, literatura, prensa...) exponiendo sus opiniones y discutiendo sobre cómo está el panorama de la ficción en la actualidad. Mentiría si dijera que no aprendí un puñado de cosas y me han inspirado a leer y jugar obras que no conocía o no había tomado en consideración. Además, con total cercanía para interactuar con todo el mundo, una situación que ya se hace hasta novedosa después de dos años con restricciones de pandemia. ¡Ojalá volver el año que viene a BeeAfraid!"

Otras actividades
Una actividad oficial del evento fue el concurso de preguntas y respuestas (El Trivia del terror) centrado tanto en cine, series de televisión y de videojuegos. Un concurso interactivo con el público, tan sencillo como registrarse o descargar una App (fuí lento en muchos sentidos y me quedé sin participar) con preguntas desde las rebuscadas hasta las obvias, basadas en películas indispensables como Pesadilla en Elm Street, Alien o Halloween hasta videojuegos como Dead by Daylight (título multijugador que ofrece a asesinos totalmente propios y originales como personajes icónico tipo CaraCuero, Sadako o Michael Myers). Aparte de los numerosos ordenadores, Switchs y PlayStations de videojuegos, de las zonas para cenar (una noche hubo comida de VIPS y Domino’s Pizza) también se colocó un puesto de maquillaje terrorífico (de GaroDoll), una demostración de realidad virtual y una proyección de cortometrajes de la universidad ESNE en la Sala VIP. Era una estancia pequeña y los cortos se mostraban en un ordenador portátil, pero se transmitía cierta sensación de cine underground en un centro okupa, como ese festival organizador en La Casika de Móstoles. El cortometraje que contemplé se llamaba Capítulo 2: Paradojas y tenía su encanto onírico, con cierta giro final. Se notaba la inexperiencia e ímpetu, lo que siempre se agradece.
Lo he intentado, he intentado reflejar todo lo que ofreció BeeAfraid en su momento, lo mejor que pude, pero hubo tanto material que es difícil. Mismamente el estupendo, eficaz, humorístico y carismático cartel del evento (es de La Parca cómicamente apuñalada por su propia guadaña) fue diseñado por Tomas Hijo. Un veterano ilustrador con fama mundial por diseñar las cartas del Tarot que aparece en la película El Callejón de las Almas Perdidas, de Guillermo del Toro. Aparte de sus obras, en las paredes se pudieron contemplar bocetos y dibujos terroríficos de artistas como María José Barrios Rincón, Guillermo Martínez o Teresa Leshi Pinas. Un evento que fue posible gracias a la colaboración y patrocinio de importantes empresas como ESNE, SOEDESCO, Plaion, Beetested, Friking, Realme, Escuela de Escritores, Harpo, Bandai Namco, Nacon Gaming, Tesura Games, Meridiem Games, Keplerians Horror Games, Héroes de Papel, Grupo Planeta, EDGE, Gigamesh, ECC Ediciones, Cooking & Publishing, Virtual Zone, Paramotion Films, VIPS, Domino’s Pizza, Aullidos, Madness Toledo, Silent Town, Mind Trap, Sala La Clave o Mente Colmena Rooms, presentes en esta primera edición.
Despedida
Con todo esto, puedo dar por finalizado el reportaje sobre mi estancia de tres días en el BeeAfraid en la sala BeeHive. Sabía que me gustaría la experiencia dado que me encanta el terror y lo monstruoso pero el resultado fue aún mejor de lo esperado. No me esperaba que disfrutase tanto y estoy por haber podido asistir y de ser invitado. Sin duda alguna Make Good Art realizó un gran evento. Lamento mucho no haber podido publicar antes este reportaje, pero entre mi obsesión por relatar todo a modo de crónica y las obligaciones de hombre nocturno de la calle, por no hablar de los noticieros (¡Esos no se escriben solos!) Sale poco antes del fin del 2022. quizá sea tarde pero lo que se refleja aquí sigue siendo certero, cierto, atemporal y eterno, disfrutable en cualquier momento, como los miedos atávicos de la humanidad.
Existen eventos, existen momentos, que se antojan como continuaciones, como uno solo. Es la sensación que sentí con Día del tentáculo y BeeAfraid como espectador y como redactor. Ambos son eventos jóvenes pero prometedores, con ilusión e independientes. Ambos se centran en la temática de terror y fantasía siniestra. Ambos compartieron invitados, ambos se celebraron en Madrid y en ambos estuve presente. El primero supuso el fin de una mentira autoimpuesta y el segundo la confirmación de un verdad certera. La agencia publicitaria Make Good Art, con Lara Isabel y sus compañeras al frente, decidió organizar una celebración de terror, miedo y diversión con motivo de Halloween. No obstante esta festividad, popularizada por Estados Unidos pero basada en rituales celtas que a su vez honraban a los primeros dioses del planeta, es sólo una excusa para vivir de cerca este género, este mundo de lo oculto, de lo peligroso y de lo humano. Al menos en mi caso no necesito esperar a un 31 de octubre ni 1 de noviembre para sentir cerca a mis coetáneos del otro lado.
El lugar de reunión fue el salón Gaming BeeHive de la Calle del Tutor 30, el cual descubrí durante la demostración jugable de Saint Row, juego de Volition que decepcionó a mucha gente pero, acorde a mi avance y al análisis final, se trata en realidad de una aventura macarra muy divertida y con un demencial creador de personajes. No sé, entiendo que tras una ausencia de siete años los fans tenían ganas de la saga pero si reacción fue exagerada. También es cierto que muchos critican por criticar y por adherirse a la corriente negativa del momento. BeeHive es un lugar singular, un híbrido de recreativas noventeras y cibercafé dosmilmero descongelado en nuestro tiempo. Un lugar diseñado para jugar a destajo, reunir a gente profesional y organizar actividades sociales. Aún con todos esos ordenadores y consolas encendidas es ante todo un lugar social y profesional, y eso se agradece.

A lo largo de tres días de octubre, y con un horario ininterrumpido de 11 de la mañana a las tantas de la noche (viernes y sábado contaron son sesión golfa de madrugada), hemos conocido a profesionales del videojuego, literatura, rol y gente bonica en general. Fueron días para aprender y para jugar, porque el lugar también es un escaparate de juegos de terror españoles disponibles en el mercado como proyectos en desarrollo. Así pues, resumiré primero las charlas y después las impresiones de los juegos. Me gustaría agradecer la presencia de mi compañero Andrés J.C. (Aceskies) como acompañante y como jugón que jugó lo que yo no pude jugar.
Primer día
La primera charla se tituló "Terror en la narrativa del videojuego" y los exponentes fueron José Massa (BlackChiliGoat), autor de TAPE: Unveil the memories, Tatiana Delgado (Out of the Blue Games), directora de Call of the Sea, Gónzalo Luna (Path Games), autor de Insomnis, Luis Caballero, autor deuna tesis sobre la narrativa de terror en los juegos y Raúl San Julián, profesor de guión en ESNE. En la charla, de los numerosos ejemplos de miedo auténtico y referentes en su campo destacó el juego Amnesia, varias veces mentado. Esas obras saben que no deben abusar del terror constante porque si es todo continuo el usuario acaba inmunizando con tanto miedo. Por eso hay que reposar, como una montaña rusa, con momentos de tranquilidad, tensión y miedo. Tras este consejo llegaron las preguntas del público, algunas relacionadas con la comedia voluntaria y los sustos. "¿Por qué a veces el terror da risa?" Porque el terror está mal hecho y uno no se identifica. Después de todo el terror abarca todo tipo de temas y mentalidades, pero se debe hacer bien, y como prueba de eso estaba la anécdota de uno de los exponentes. Su padre es un hombre de campo, acostumbrado a la soledad y la noche, por eso las películas ambientada en ambientes naturales y naturales no le causaban ningún temor, en cambio con las películas sobre dramas humanos y tragedias familiares lo pasaba fatal.
La primera charla se tituló "Terror en la narrativa del videojuego", en el viernes.
La cultura es importante, un miedo afecta más a unas personas a otras según su contexto cultural, educación o vivencias. La ficción (cine, juegos) a veces crea miedos que antes la gente no tenía o rescata miedos abandonados y defenestrados. Algunos ejemplos de miedos revitalizados fueron Tiburón (animales marinos), La cosa (extraterrestres), Resident Evil y The Walking Dead (zombis), It (payasos), babosas y nazis. Más o menos la idea es "yo pasé miedo con estas cosas, así que crearé obras sobre ellas para causar miedo a otra gente", seguido de una risa malvada. Volviendo sobre la pregunta, la risa también llega tras un jumpscare porque es una emoción. Es una risa contagiosa por la tensión acumulada. Precisamente la siguiente pregunta estaba relacionada con los jumpscare, según un asistente: "Vivimos en una época actual donde el terror se cuida mejor, sin tantos sustos como antes". La cuestión, tal como le respondieron, es no tratar a los usuarios como tontos. La etiqueta "Terror elevado" es un poco tonta, una cosa de las distribuidoras para vender. No obstante se agradece que regrese este regusto pausado y humano al estilo del cine de los 70. Aunque El exorcista fuese una película atípica para la época seguía siendo un drama familiar con un demonio que se les coló dentro.
Otra preguntas estaba relacionada sobre el siguiente paso en la inmersión del usuario dentro del juego, y la respuesta fue morir en la vida real tras perder la partida [risas]. En realidad la inmersión sería tratar problemas cotidianos como el miedo a quedarse sólo o una enfermedad (el Alzheimer, como una película de Gaspar Noé). La gente prefiere los miedos imposibles porque son más reconfortantes y evaden de la realidad, pero el terror real angustia más. Miedo a los asesinos en serie, como Hannibal Lecter o el Sacamantecas. Miedo a lo desconocido y a lo conocido. Ser asesinado por un psicópata es posible pero altamente improbable, es más fácil que toque la lotería. Se zanjó el tema con un chiste sobre un imaginario Juego de Putin y Ayuso persiguiendo al jugador. Para finalizar la charla se mostró un tráiler de cada juego mencionado: Call of the Sea, TAPE: Unveil the Memories, Insomnis y Do Not Open, unos más largos que otros.


"Atlas: el terror en sus múltiples formas" fue la siguiente charla del viernes y, tal como indica el título, estaba centrada en Atlas Negro: Infernum, interesante proyecto jugón de terror y misterio. No es la primera que este juego y sus creadores se cruzan en mi camino, pues estuvieron presentes en el Día del tentáculo. La mesa fue ocupada por Garrido De Vega y Álvaro Aparicio de la desarrolladora Night Council Studio, Hugo Chamaco de Orciny Press, Ramis de GamesTribune y Alberto Martínez de Noviembre Nocturno, nos hablaron del terror y de sus infinitas representaciones. La charla abarcó varios temas, desde el comienzo del equipo de desarrollo y su manera de trabajar aprovechando las cualidades de cada integrante hasta el origen de este peculiar universo. Resulta que el juego transcurre en un microuniverso que antaño fue una radionovela colectiva que después fue novelizada, así lo explicó Nicolás del podcast Noviembre Nocturno. Como bien se explicó en la anterior charla, el miedo no es igual para todos ni todas las culturas. Mismamente en Galicia el mar es un miedo centenario, arraigado, una presenciarán constante que arrebata vidas y esconde en sus profundidades secretos y criaturas primigenias. Eso se reflejó muy bien en esa infravalorada película española, Dagón, con Paco Raval y Macarena Gómez. Aún no pude verla (a pesar de sus veinte años viejos) pero me destriparon un momento espeluznante de la historia. No diré cual es pero sí que mezcla erotismo y terror del mar.
En determinado momento el misticismo de los invitados se volvió fuerte y divagaron como un suceso paranormal nos haría cuestionar todo nuestro sistema de creencias y pensamientos. Si unos espíritus apareciesen en el evento y nos observasen sin molestar... ¿cómo nos afectaría esa revelación de esa realidad oculta e inesperada?, ¿los espíritus nos cuestionarían, qué pensarían? Por lo pronto descubrirían que están ante un grupo de artistas que trabajan con el terror y la imaginación, como Ramis de GTM. La revista de videojuegos en papel ofreció durante un tiempo varias entregas de relatos basados en el lore de obras conocidas. Es decir, relatos que profundizan con un lore ficticio de juegos famosos, como por ejemplo relatar la historia del primer necromorfo que aparece en Dead Space. Su aparición es icónica porque era inesperada y causó terror sobre todo porque era el primero, así que el fanfiction desentrañaba los últimos momentos de de humanidad de cuando aún estaba vivo y antes de transformarse.
"Atlas: el terror en sus múltiples formas" fue una de las charlas más importantes."
Los creadores de Atlas Negro son de esos artistas que valoran mucho el cariño de sus fans y adoran ponerles a prueba tanto en el juego como novela. Bromas tales como añadir aposta contenido misterioso que aparentemente significa algo pero en realidad es un detalle sin trascendencia. A fin de cuenta son fans entregados y apasionados, como esa banda musical de rock de México bautizada con el primer capítulo del libro. Recordemos que el libro fue publicado en 2018 y que ahora será reimpreso de nuevo en otra editorial con una edición ampliada y mejorada, incluso se comercializará con cartas del tarot negro para despertar el coleccionismo. Es comprensible que desde entonces los lectores hayan escrito sus propias historias fanfiction. Ellos, como nosotros, valoran la infinita imaginación de los fans y su capacidad de crear universos propios a partir de una idea. Se habló de Petscop, un supuesto juego perdido de PSOne sobre un simulador del cuidado de animales pero que degenera en una realidad inesperadamente terrorífica. Una historia que sigue expandiéndose a su ritmo, por eso cada vez que el creador añade novedades es noticia mundial.
Segundo día
El segundo día comenzó y un sábado amaneció. Por la mañana no aparecí porque el sol y la luz bañaban la calle y yo soy una criatura nocturna... soy un vampiro. Los invitados de la mesa "La evolución de la figura del vampiro" fueron Sergio de Cósmica Editorial, Héctor Gómez de Biblioteca Oscura y NoSoloRol y por ultimo Fernando Posta de la revista Loop, quienes nos hablaron de los vampiros, porque existen y dan miedo. Profundizaron en la figura del chupasangre y de su representación en la ficción. Se recurrió a varias sagas literarias, cinematográficas y videojugonas tales como Crepúsculo, Entrevista con el vampiro, Lo que hacemos en las sombras, Mundo de tinieblas, Soul Reaver o Marvel Comics con Morbius o Blade. Un asistente de la grada (probable amigo o conocido de los asistentes) aseguró que en esa semana habían cancelado la película de Blade integrada en el UCM precisamente en esa semana. La perplejidad de los conferenciantes era evidente pero yo era escéptico, porque sí era cierto que había sufrido un retraso pero nada más, ni noticia al respecto ni rumores. Aún así no comenté nada ni me puse repelente, después de todo ya intervendría más adelante.


Sergio de Cósmica Editorial comentó que no le gustaba Crepúsculo pero reconocía que la saga era una buena manera de introducir el tema vampiro a los chavales. Han pasado diez años pero esas obras de vampirismo romántico sigue vigente en la sociedad. Tal como explicaron: "Los vampiros han existido durante tanto tiempo y hay tanto material que los autores ya se atreven con otros géneros como comedia, romance o erotismo. Se les pierde el respeto a veces y el miedo a experimentar con ellos". La mesa dedicó un buen rato cierto juego de rol de gran influencia en otros campos y qué cuenta con un gran universo propio. "Mundo de Tinieblas, como juego de rol y literatura, ha influido mucho en el arte pero nunca es reconocido por ello ni se utiliza su nombre por asuntos legales (su propiedad intelectual es un caos) o por el riesgo comercial que eso conlleva. El mayor ejemplo de esto fue la película de Warcraft. Por desgracia su marca no es conocida entre el gran público así que se optó por crear películas y series independientes pero que en la práctica son adaptaciones no oficiales, como Underworld o True Blood".
De todas las historias de Mundos de tinieblas las más famosas son las vampíricas, es decir, Vampiro: La mascarada. "Una aventura de rol cuyo protagonista es el antihéroe o villano, uno trágico, porque poco a poco pierde la humanidad. A veces es más interesante un personaje al borde del abismo que un héroe poderosos". Tengo nociones muy limitadas de esa historia (algunos clanes y poco más) pero me fascinó el concepto de ese mundo sobrenatural regido por apenas unos quince vampiros viejísimos, de esos que han cumplido más de mil años, eternamente en guerra entre ellos y que utilizan al resto de vampiros jóvenes como peones prescindibles.
"Los vampiros deberían ser eternos"
Entrando en el el mundo de los juegos, se comentó que también eran protagonistas como ese "Batlle Royale sobre vampiros" [se refería a V Rising pero en ese momento no se recordaba el título]. Se bromeó con la idea de construirse un castillo en Fornite y meter vampiros en ese mundo. "Si está Darth Vader todo es posible". Era inevitable hablar de Castlevania, la recordada saga de Konami que hace unos años contó con una buena serie animada en Netflix con guiones de Warren Ellis, el autor de cómics. En la mesa eran muy fans de Castlevania, Incluso los placeres culpables como Castlevania 64, normalmente la entrega más detestada por todo el mundo. Por último se mencionó los últimos Castlevania, los de Mercury Steam, pues el primero estaba bastante bien, el segundo no tanto y el 1.5 era algo raro... su diseño de Drácula era imposible. Para finalizar la charla se realizó un pequeño torneo entre lo oyentes con premios como el juego de mesa de Mascarada y el videojuego Vampire: The Masquerade - Swangsong para PlayStation 5 por cortesía de Nacon.
Tras los vampiros comenzó una conferencia igual de específica y de sobrenatural: "Revisitando a Sandman". El personaje creado por Neil Gaiman, basado en un cuento anglosajón sobre una entidad que duerme a los niños lanzándoles arena a los ojos, ha ganado mucha popularidad este año gracias a la serie de imagen real de Netflix. Es decir, ya era una obra mundialmente popular y prestigiosa desde hace décadas, pero ahora ha llegado a un nuevo público, quizá lectores en un futuro. La mesa estaba presidida por José Antonio Cortina, Viruete y Rubén Sánchez Trigos, quienes hablaron de los orígenes del personaje los cómics, la serie televisiva, su mundo, su influencia y el respeto y protección del autor. Por supuesto hablaron de como conocieron al personaje, por ejemplo en el caso de Viruete lo descubrió gracias a un compañero suyo de cuando trabajaba en Nintendo.


No estamos en el fin del mundo pero casi, por ese motivo se organizó la charla "Distopías favoritas", orquestada por Sère Skuld del podcast Misterios y cubatas, Álvaro Aparicio de Vuelo del cometa, Alberto Martínez de Noviembre Nocturno, Tomás Hijo y Miguel Garrido de Vega de Night Council Studio nos hablaron de sus distopías preferentes. Se habló de varios temas distópicos, de la creación de esos mundos desesperanzados y crueles a lo largo de los años en la escritura, todo un reflejo de los temores de cada época. Desde Distopías futuristas hasta distopías religiosas, incluso biodistopías, especializadas en desastres naturales que conducen al mundo a un estado primigenio, a la naturalezas. ¿Recordáis lo que comenté sobre la conexión con Día del tentáculo? Pues una de las ponentes, Sére fue una de las invitadas de ese evento, donde grabó una edición especial y en directo de su programa. Fue ella quién habló sobre los peligros tecnológicos y de Internet, del poder que tenía de exponer a desconocidos como famosos improvisados y arrastrarlos al fango de la vida sin importar su edad o condición. Como mayor ejemplo fue el de Kailia Posey conocida en España como la "niña sonriente del meme" pero más famosa en Estados Unidos, quién se suicidó a los 16 años porque fue incapaz de soportar esa vida falsa y de señalamientos.
En la charla "Cómo aterrorizar a los jóvenes (sin hablarles de hipotecas)", la cual reunió a Raúl Rubio, CEO de Tequila Works, Luis Oliván, productor de Fictiorama, José Antonio Cortina, Gabriella Campbell y Elena Crimental de la revista Loop, nos hablaron del complicado objetivo de juntar juventud con miedo (¡los chiquillos están muy espabilados!) Fue una charla interesante pero también centrada en anécdotas personales realmente variopintas, como abusos sexuales en el colegio religioso y la redención, ser encañonado a punta de pistola, hacer caca en las cercanías de Chernobil o asistir a sesiones dobles de cine indecente ("No quedará ninguna virgen en el colegio" y "La matanza de Texas) siendo niño. A grandes rasgos el tema de la charla era sobre acercar el terror a los jóvenes, lo cual no es tarea fácil. En la actualidad el mejor ejemplo de esta gesta es "Stranger Things", pues tiene elementos fantasiosos y terroríficos y consigue atraer tanto a los veteranos como a los jóvenes gracias a la nostalgia. Después de todo se idealiza exageradamente los 80, porque la gente mira el mundo a través de su ventana particular. Aunque algunos Idealizan los 90, que es aún peor, tal como bromearon los asistentes.
"Cómo aterrorizar a los jóvenes (sin hablarles de hipotecas)" fue una charla que reunió a Tequila Works y Fictiorama
Un problema existente en la actualidad, tal como aseguran, es la pereza creativa. "¿Para qué crear cosas nuevas si puedes volver a lo de hace veinte y treinta años?" Se ejemplificó está situación mediante una anécdota personal, la de un chaval de 14 años de Canarias que vino a Madrid para vender su idea para un videojuego: un Devil May Cry con zombis en el espacio. A pesar de su entusiasmo y de su insistencia se me tuvo que decir que no, porque esto no funciona de esta manera. No consiste en tener una idea ya que otra gente se encargue del resto.
Tal como asegura Raúl de Tequila Works: "A través de la experiencia fomentas la creatividad, ideal para crear juegos. En Rain el niño cuando se ahoga comienza a recordar a sus padres. Eso es así porque eso lo ocurrió cuando me ahogué yo en la vida real". En Gylt los enemigos monstruosos que acechan a la protagonista eran representaciones metafóricas del bullying y los conflictos en clase. Otro ejemplo que ofreció Raúl fue Hellraiser y los cenobitas. Cuando entrevistó a su autor, Clive Barker, le aseguró que para él no era terror sino poesía. Todo tenía un motivo, un significados de todos ellos, pues formaban parte de él y su historia
Esto nos lleva a la queja de que ahora sólo se respeta al terror cuando es culto y un producto cultural: terror elevado. Sólo se acepta el terror si ofrece una metáfora social pero no cuando únicamente es horror puro o entretenimiento. El género terror y el juvenil son muy denostados. No debería ser así cuando es capaz de generar una profunda catarsis tras el horror, casi como el sexo, porque uno puede divertirse viendo decapitaciones y desmembraciones. También porque representa terrores psicológicos realistas como el miedo al mirarse al espejo cuando uno no acepta quien es. En esos relatos muchos autores (sobre todo jóvenes) se representan de una forma distinta a como es realmente, pero lo importante es aceptarse uno mismo, aunque sea un monstruo.


La última charla a la que asistí, ya en la medianoche, fue "¿Por qué nos gusta el miedo?", con Shaila Correa y María Pérez de San Román de Biblioteca Carfax y Gabriella Campbell. Tal como reconocieron las mismas invitadas, a esa cuestión se intentó responder durante todo el evento. Siendo sinceros, a pesar de contar con la presencia de numerosos artistas y profesionales del terror, en esa ambientación de ultratumba y esas fechas otoñales fantasmagóricas, seguía siendo una pregunta difícil de aclarar y mucho más de sintetizar. Aún así, la afirmación "Se puede crecer y ser un adulto responsable pero conservar los gustos frikis" podría ser la respuesta idónea. Ayer, hoy y mañana el terror siempre fascinaría a niños y adultos. Una bonita anécdota fue cuando María, de la editorial Carfaxm le vendió la novela Mestizos (de Stephen Graham Jones) a un niño de 8. Se avisó a la madre que a lo mejor no era aconsejable para su edad, por mucho que apareciese un licántropo chulo en la portada, pero ésta explicó que no pasaba nada, pues si no lo entendía ahora ya lo intentarían años más tarde. María comentó que esa madre se merecía un aplauso.
Zona de editoriales
Entre charla y charla contemplaba los puestos editoriales que se instalaron en el centro del local, en el espacio dedicado a la cafetería y descanso. Ahí me informé sobre las cualidad jugables y económicas de la marca RealMe y de su potencia accesible para todos para jugar a títulos populares como Evil Nun: Terror en el colegio, Ice Cream: Horror Brawl y Mr. Meat: Escape Room todos de Keplerian. De hecho los agradables integrantes de la exitosa desarrolladora vasca estaban presente en el evento para animar a la gente a que probase sus juegos en móviles para iOS y Android así como su primer juego para ordenador: Evil Nun: The Broken Mask, ya disponible en acceso anticipado. Se puede decir que es la evolución natural de su gran éxito y estandarte, un nuevo paso para darse a conocer en todo el público. La hermana Madeline es aterradora, de rostro demoníaco y voz susurrante, aficionada a castigar a los zagales a martillazos y enterrarlos en el jardín. Estoy seguro que el juego funcionaría muy bien en consolas, ojalá se extienda a todas las plataformas posibles y su monja se convierta en un icono del terror como Slenderman o Freddy Fazbear.
"¿Por qué nos gusta el miedo?", ¡porque nos gusta Petscop
Conocimos al grupo Orciny Presss, la editorial Carfax y la revista Libros Prohibidos, las cuales ofrecen literatura imposible entre lo increíble, lo extraño y lo grotesco. De hecho me hablaron del "Movimiento bizarro" una corriente literaria transgresora, absurda, cruel e imprevisible, habitado por seres sobrenaturales y gente desagradable en general, como la muñeca matrioshka viviente, creada por Carlton Mellick III. Más tranquilo y menos "bizarro" era Loop, la revista cultural de videojuegos destinado a un público nicho. Nunca los he leído pero me ha llamado la atención. Sus números están dedicados a temas complejos como el dinero, el amor o la pasión, cada uno bellamente ilustrado. Su publicación es muy estricta y como mucho pueden sacar dos ejemplares en un año y medio (dicho a ojo, no lo recuerdo exactamente)
Cómo curiosidad personal, Álvaro Aparicio, de Atlas Negro, me reconoció en esa cafetería. Fue un asiduo al evento, yo también, y como estuvimos charlando bastante en el Día del tentáculo se acordaba de mí. Todo un entendido en artes oscuras artísticas y en la conversación entre desconocidos, me aconsejó el tipo de juegos japoneses de cuales debería escribir. Su consejo fue conciso, sincero y profesional: juegos hentai. Unos juegos que siempre gustan, en su opinión. Todo venía a cuento de mi reportaje de " 7 obras de terror japonés que quizá no conozca", precisamente en el cual estaba incluido Kusa-Kai ni nemuru ojo no abadon, un RPG que combina sexo, terror y muertes. No lo he jugado pero los desconocidos de Internet lo recomiendan mucho.


Tercer día
El día del cierre fue el más distinto de los demás, pues los protagonistas fueron los chavales jugones. Es cierto que tanto el viernes como el sábado el lugar estuvo abierto al público, pero entre que algunas sesiones fueron de pago y todavía eran días laborables la afluencia no fue la esperada. Esa dinámica cambió el domingo, día lluvioso pero animado con la gran presencia de chavales y chavalas de todas las edades. Se portaron muy bien. Chicos y chicas de todas las edades jugando a títulos de terror, desde Resident Evil: Village hasta Evil Nun: The Broken, todos felices y en respetuosa calma. ¡Nada que ver con el antiguo ambiente de los salones recreativos y los cibercafés! Hablando de Evil Nun, la empresa española BeeTested colocó su invento para calcular las pulsaciones del miedo y demás sentimientos durante una partida, incluso grabar al usuario para que lo cuelgue en sus redes sociales o su canal de creaciones. Es una buena manera de comprobar el éxito de un juego de terror y ayudar a sus creadores a mejorar, gracias al uso inteligente de la inteligente artificial. Me recordó a una máquina recreativa que descubrí en Barcelona, como hace veinte años, que medía nuestro intensidad y tipo de miedo (ascendente o descendente) mientras te sumergía en una historia de miedo. No lo volví a ver en ningún otro sitio pero la idea me encantó.
La Médica de la Peste y otros juegos
El domingo no hubo charlas pero no por ello fue una jornada aburrida. Lara Isabel, directora de Make Good Art, Se atavió como médica de la peste y recorrió la sala asustando, alegrando y advirtiendo a los incautos. No estábamos ante un brote de peste negra ni de COVID, sino que era una promoción de A Plague Tale: Requiem, el lanzamiento estrella de la semana. ¡Fue un disfraz y actuación convincentes por parte de Lara! Acompañé a la Médica de la Peste por las salas y pude contemplar a la gente jugar y descubrir títulos interesantes. Hasta ahora apenas hemos hablado de los juegos que estaban expuestos y al alcance de cualquier humano. Realmente no tuve mucho tiempo para jugar pero si pude conocer novedades, descubrir proyectos españoles en desarrollo, recordar juegos que no me acordaba que existían e incluso toquetear títulos que ya completé en su día. La lista incluye:
-A Plague Tale: Requiem
-TAPE: Unveils the Memories
-Insomnis
-Do Not Open
-OXIDE: Room 104
-Call of the Sea
-The Fabulous Fear Machine
-Evil Nun: The Mask Broken
-Evil Nun
-Ice Cream
-Mr. Meat
-Saint Kotar
-Charon’s Staircase
-Resident Evil Village
-Werewolf Apocalypse: Earthblood
-Neversong
-Tales from Candleforth
"El tercer día fue el momento adecuado para jugar a títulos de terror."
Aceskies y sus impresiones personales
Sin duda fue una buena selección de títulos, unos más jugados que otros, unos más atrayentes para el usuario casual y otros que fueron descubiertos durante este evento, pero siempre recomendables. Quien sí pudo dedicar más tiempo a las partidas y a descubrir juegos españoles de terror fue mi compañero y redactor Aceskies (Andrés J.C.), así que facilito aquí su fragmento con sus experiencias:
"Acudir al BeeAfraid ha sido una grata experiencia, ha sido un evento atípico donde reinaba la cercanía tanto con los organizadores como con otros asistentes. El espacio, bastante acogedor, en el que se ha celebrado (BeeHive) me parece ideal para una celebración del terror. Todos los rincones estaban decorados con motivos espeluznantes, pero lo que más llama la atención es la gran cantidad de consolas y PCs preparados para probar juegos del género, la mayoría de origen español.
Sin ser el más devoto del horror, me he sentido en casa y el fantástico ambiente me ha empujado a animarme a probar casi todo lo que había expuesto. Desde OXIDE Room 104 hasta TAPE: Unveil de Memories, juegos indies de terror cuya propuesta me pareció muy original, pasando por A Plague Tale: Requiem, el "triple A" de la ocasión, o mi favorito del evento, Tales from Candleforth, una aventura gráfica clásica con trasfondo terrorífico. Una demostración brillante de todo lo que puede dar de sí el horror.
Pero lo que realmente me pareció valioso del evento son las charlas, con invitados de todos los sectores (videojuegos, cómic, literatura, prensa...) exponiendo sus opiniones y discutiendo sobre cómo está el panorama de la ficción en la actualidad. Mentiría si dijera que no aprendí un puñado de cosas y me han inspirado a leer y jugar obras que no conocía o no había tomado en consideración. Además, con total cercanía para interactuar con todo el mundo, una situación que ya se hace hasta novedosa después de dos años con restricciones de pandemia. ¡Ojalá volver el año que viene a BeeAfraid!"


Otras actividades
Una actividad oficial del evento fue el concurso de preguntas y respuestas (El Trivia del terror) centrado tanto en cine, series de televisión y de videojuegos. Un concurso interactivo con el público, tan sencillo como registrarse o descargar una App (fuí lento en muchos sentidos y me quedé sin participar) con preguntas desde las rebuscadas hasta las obvias, basadas en películas indispensables como Pesadilla en Elm Street, Alien o Halloween hasta videojuegos como Dead by Daylight (título multijugador que ofrece a asesinos totalmente propios y originales como personajes icónico tipo CaraCuero, Sadako o Michael Myers). Aparte de los numerosos ordenadores, Switchs y PlayStations de videojuegos, de las zonas para cenar (una noche hubo comida de VIPS y Domino’s Pizza) también se colocó un puesto de maquillaje terrorífico (de GaroDoll), una demostración de realidad virtual y una proyección de cortometrajes de la universidad ESNE en la Sala VIP. Era una estancia pequeña y los cortos se mostraban en un ordenador portátil, pero se transmitía cierta sensación de cine underground en un centro okupa, como ese festival organizador en La Casika de Móstoles. El cortometraje que contemplé se llamaba Capítulo 2: Paradojas y tenía su encanto onírico, con cierta giro final. Se notaba la inexperiencia e ímpetu, lo que siempre se agradece.
Lo he intentado, he intentado reflejar todo lo que ofreció BeeAfraid en su momento, lo mejor que pude, pero hubo tanto material que es difícil. Mismamente el estupendo, eficaz, humorístico y carismático cartel del evento (es de La Parca cómicamente apuñalada por su propia guadaña) fue diseñado por Tomas Hijo. Un veterano ilustrador con fama mundial por diseñar las cartas del Tarot que aparece en la película El Callejón de las Almas Perdidas, de Guillermo del Toro. Aparte de sus obras, en las paredes se pudieron contemplar bocetos y dibujos terroríficos de artistas como María José Barrios Rincón, Guillermo Martínez o Teresa Leshi Pinas. Un evento que fue posible gracias a la colaboración y patrocinio de importantes empresas como ESNE, SOEDESCO, Plaion, Beetested, Friking, Realme, Escuela de Escritores, Harpo, Bandai Namco, Nacon Gaming, Tesura Games, Meridiem Games, Keplerians Horror Games, Héroes de Papel, Grupo Planeta, EDGE, Gigamesh, ECC Ediciones, Cooking & Publishing, Virtual Zone, Paramotion Films, VIPS, Domino’s Pizza, Aullidos, Madness Toledo, Silent Town, Mind Trap, Sala La Clave o Mente Colmena Rooms, presentes en esta primera edición.
Despedida
Con todo esto, puedo dar por finalizado el reportaje sobre mi estancia de tres días en el BeeAfraid en la sala BeeHive. Sabía que me gustaría la experiencia dado que me encanta el terror y lo monstruoso pero el resultado fue aún mejor de lo esperado. No me esperaba que disfrutase tanto y estoy por haber podido asistir y de ser invitado. Sin duda alguna Make Good Art realizó un gran evento. Lamento mucho no haber podido publicar antes este reportaje, pero entre mi obsesión por relatar todo a modo de crónica y las obligaciones de hombre nocturno de la calle, por no hablar de los noticieros (¡Esos no se escriben solos!) Sale poco antes del fin del 2022. quizá sea tarde pero lo que se refleja aquí sigue siendo certero, cierto, atemporal y eterno, disfrutable en cualquier momento, como los miedos atávicos de la humanidad.
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