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Así fue la presentación del Libro Blanco del Desarrollo Español 2021
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Así fue la presentación del Libro Blanco del Desarrollo Español 2021

El desarrollo de videojuegos en España está en plena ebullición y los datos lo demuestran

Por Andrés JC,
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Acudimos al ICEX, en pleno corazón de Madrid, donde se ha celebrado hoy la presentación del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos, un evento anual que sirve para arrojar luz sobre el estado de la creación de videojuegos en nuestro país. Esta es una ocasión muy importante para visibilizar la industria en nuestro país, que cuenta con mucho talento y necesita más inversión para prosperar en un mundo cada vez más difícil y competitivo. Te contamos los detalles.



Esta edición del evento es la primera presencial desde el inicio de la pandemia. El objetivo de esta iniciativa es claro: "vamos a ganar dinero haciendo videojuegos", un imperativo de la presentadora que abre el discurso. Esto es lo que nos importa, que los creadores puedan crear, incluso en tiempos difíciles. "La industria del videojuego se ha mantenido sana durante la pandemia", menciona Valeria Castro, presidenta de DEV.

Víctor Francos, secretario del Ministerio de Cultura y Deporte también hizo una intervención. "En términos económicos, los videojuegos son un sector cada vez más estratégico", una industria que ha facturado 1105 millones en España en el último año. "Pocos sectores han crecido tan rápido. Muy pocos". La Unión Europea, dice Víctor, ha establecido el videojuego como una de las prioridades de su programa. Los organismos nacionales y europeos están llevando a cabo estrategias para potenciar la inversión en los videojuegos, así como su internacionalización. Antes de despedirse, el secretario del Ministerio de Cultura reconoce la labor de la Biblioteca Nacional por su iniciativa para la preservación de Videojuegos españoles, un ejercicio valiosísimo para que la naturaleza efímera del medio digital no haga desaparecer la creatividad.

Xiana Margarida Méndez Bértolo, de la secretaría de Estado de Comercio, hace énfasis en preparar a la industria española para alcanzar los mercados internacionales. "Queremos tener más presencia en mercados como Europa y Estados Unidos, mercado con mucho potencial. Vamos a asistir a eventos como el Game Developers Conference, Gamescom y Tokyo Game Show". La marca Games From Spain es la catapulta para que las creaciones españolas tengan más visibilidad y prestigio. Los principales soportes son el marketing y la profesionalización de los videojuegos: el talento está aquí, pero necesita un empujón para tener visibilidad. "Uno de los ejes para potenciar la financiación es participar en foros que conecten a los creadores con los fondos de inversión", un mecanismo que se va a articular con datos y estadísticas sobre el crecimiento del sector en España.



El Libro Blanco se puede descargar aquí desde la web oficial de DEV (Desarrollo Español de Videojuegos). En el evento arrojaron una síntesis de los datos más interesantes.

  • El mercado ha engrosado un total de $175Bn, una ligera caída del -1,1%. La principal razón de esta caída fue la pandemia y los retrasos que ocasionó en el lanzamiento de algunos juegos, principalmente.
  • Los juegos de consola caen un 8,9% mientras que los de móvil suben un 4,7%.
  • Crece el mercado en África, Latinoamérica y Asia, mientras que caen América del Norte y Europa.
  • La facturación aumenta nuevamente, siguiendo la tendencia creciente de los últimos años.
  • La venta digital supone un 64% y la física un 3%, el resto son outsourcing o vías de financiación alternativas.
  • El sector del videojuego da trabajo a más de 15.000 personas
  • Cataluña es el principal motor de videojuegos, con un 49%, seguida por Madrid, un 25%
  • La integración de la mujer se dispara hasta un 23%
  • Casi la mitad de los estudios españoles trabajan totalmente en remoto, mientras que un 7% es presencial
  • El número de estudios activos y constituidos también aumenta, hasta 755 en el primer caso.



  • El 27,4% de estudios están en Cataluña, el 24,1% en Madrid y el 12% en Andalucía; el resto se reparten por el territorio.
  • La mitad de los estudios tienen 5 empleados o menos
  • El 88% de estudios trabajan en IPs propias, un 54% de estos se autopublican y un 45% trabajan para terceros (outsourcing)
  • El PC es la reina de videojuegos españoles, con una cuota del 79%, seguida de los móviles, Switch (41%) y PS4 (37%).
  • Las fuentes de financiación es un 74% de medios propios, un 71% de autofinanciación y porcentajes pequeños de otras vías.
  • La inmensa mayoría de estudios creen que dar incentivos fiscales es una vía efectiva para estimular la creación de videojuegos

    Valeria Castro, presidenta de DEV, lista las propuestas para potenciar el sector.

    1. Establecer un incentivo fiscal a la producción de videojuegos. Esta medida ya se aplica en otros países, y con los datos en la mano, sería una medida efectiva para traer inversión y empresas extranjeras.

    2. Poner en marcha un plan de apoyo a la industria española de desarrollo de videojuegos. Esta propuesta se cimenta en la creación de incubadora, ayudas a desarrolladores, ayudas para I+D+i, y un fondo de inversión público privado. Hay dinero en los videojuegos en España, solo hace falta darle la importancia que merece para que crezca.



    3. Fomentar la incorporación laboral de jóvenes, con especial atención a la mujer. Hay excedente de estudiantes y muchos no pueden emprender o se van al extranjero, problemas a los que hay que poner solución. La diversidad es también la prioridad.

    4. Diseñar un esquema de reinversión de las multinacionales en el videojuego español. Los españoles somos uno de los 10 que más gastamos en videojuegos, y parte de ese dinero que sale de nuestro bolsillo, debería acabar en el bolsillo de los estudios españoles.

    La clausura del evento dejó algunas afirmaciones interesantes. "No hay clase media en las empresas de videojuegos españolas", lo que complica la inversión. Las empresas que crean son o muy grandes (y extranjeras) o excesivamente pequeñas. "Falta capital, no financiación", en palabras de José Andrés Torres Mora, presidente de Acción Cultura Española. También hizo énfasis en la Ley de Depósito Legal, que menciona los videojuegos por primera vez, haciendo obligatorio registrar los juegos creados en España.

    Asimismo se hizo mención nuevamente a la Preservación de Videojuegos. Esta tarea "presenta varios handicaps que no hay por ejemplo en los libros". La tecnología exige medios exclusivos para reproducir los videojuegos allí almacenados sin importar el estado de la tecnología actual, por medio de emulación, que necesita ser actualizada constantemente.

    "Los estudios españoles empiezan a buscar el ámbito privado de financiación cuando se consolidan", afirma Andrés Torres. "En las primeras etapas, lo lógico es buscar subvenciones públicas". Al igual que en la financiación pública de cortometrajes, "la ayuda pública debe servir como medio de formación, no se debe crear un estudio destinado a perseguir subvenciones, aunque los hay y los ha habido".

    "Necesitamos la cultura para vivir, y los que crean la cultura necesitan vivir de ello", afirmó exportavoz del Ministerio de Cultura. Es una verdad evidente, pero no tan fácil de llevar a cabo. Solo esperamos que los videojuegos sean en un futuro un refugio seguro para trabajar y seguir creando cultura.

    Clausura el evento Pablo Conde Díez del Corral, director de Moda, Hábitat, e Industrias Culturales de ICEX, quien enfatiza la necesidad de mayor capital, anima a la ambición de los creativos españoles e insta a confiar en las iniciativas de promoción desde el Estado para llevar nuestros videojuegos fuera de nuestras fronteras. "Queremos que entre los 20 juegos más vendidos de España haya alguno español". De entre sus indicaciones destaca que "en España hay grandes creativos, pero que no tienen ni idea del mundo empresarial. Hablad con nosotros, os queremos ayudar". Así acabó la presentación del Libro Blanco, junto un vídeo de los mejores juegos creados en España, donde vimos Blasphemous, Assassins Creed Valhalla, Scarf, Kokoro Kids, Do not feed the monkeys, Los viajes de Julia, Aragami 2... y muchos más.
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