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7 Obras de terror que quizá no conozcas (4ª parte)
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7 Obras de terror que quizá no conozcas (4ª parte)

Familias rotas, niños rotos, amistades rotas, almas rotas... ¡todo se rompe!

Por David Vigón Rodríguez,
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Introducción: El hermano

“Buenas tardes, soy El Cartero. Aquí tiene su pedido... a ver que revise el albarán... uhm... sí, un cesto. ¡Tome su cesto, abra su cesto! ¡Felicidades, su familia ha aumentado! ¿No se alegra? ¡la familia vuelve a estar reunida! Entiendo... es de esos que piensan que pueden desatender a su hermano, abandonarlo en una cuneta y olvidarse de él. ¡Eso no funciona así! Es verdad que algunos hermanos están muy unidos, demasiados unidos, en cuerpo y mente, casi en alma, pero muchos viven así. Quizá algunos hermanos crezcan a costa del otro, absorbiendo sus energías y su sangre, agazapados en su interior, pero ocurre incluso en las mejores familias. Por supuesto que era lo mismo tener un hermano de esas características en el siglo XIX que en el XX, pertenecer a la aristocracia que a la muchedumbre. Ningún hermano es igual, desde que nacen de nuestro costillar como una Eva primigenia hasta los moradores de nuestra cabeza que rigen nuestros pensamientos y actos. Algunos emiten gorjeos grotescos y otros son mudos pero eternamente piensan en el Infierno. Los más divertidos son los asesinos y deformes más compasión despiertan. ¡Pobres!, muchos suelen morir en los quirofanos y son desechados como basura, olvidados, ultrajados, incinerados, devorados como entrañas para perros. Una eterna crueldad que conducen a algunos cirujanos a la locura y una peculiar obsesión por los ciempiés.

“No se preocupe, señor. Su hermano está aquí, junto a su usted, creciendo gracias a su sangre, latidos y pulsaciones, incluso pulsiones sexuales. Todo su cuerpo le pertenece y quizá su alma también. Deberían unirse para siempre y jamás separarse. Piénselo de esta manera, es como un tener un texto pendiente y perdido desde hace años, cuya finalización cuesta parirlo pero se retrasa por culpa de otro texto que emergió como un viviente tumor maligno y reclamó su atención. Ahora ambos han sido terminados, finalizados, escritos y reencontrados, como usted y su hermano.... Disculpe, ¿he abierto yo la cesta antes o fue usted? Está vacía... ¿dónde su esconde su hermano?

Cabecera realizada por Christian Andrades Molina


Crypt Killer

Los años 90 fueron una época de despiporre por muchos motivos que no vienen al caso pero también fue la ultima etapa de lozanía y decencia de las recreativas en Occidente. Todos sabemos que las salas recreativas convencionales fueron muriendo poco a poco durante los años 2000 (con meritorios casos en los 2010) para ser sustituidas por cibercafés, salas de atracciones más enfocadas a la familia y tragaperras. Ser un estéril espectador de esa decadencia es la mayor sensación de survival horror en el mundo real. Si bien es cierto que el género Survival Horror no tuvo representación en las recreativas en su sentido más formal, el terror sí que salpicó géneros generalistas como “Yo contra el barrio”, plataformas y sobre todo shooters. Sobra decir que el rey de los shooters de terror en recreativas fue (y sigue siendo) SEGA con su saga The House of the Dead, pero no fue la única compañía que unió ambos conceptos. A pesar de sus intentos, compañías como Midway (CarnEvil y sus payasos asesinos) o Konami no lograron su éxito ni su permanencia en la cultura popular. Precisamente Konami es la responsable de Cript Killer, el juego en cuestión de este fragmento inundado de recuerdos del pasado y de conceptos livianos como la perdida de la juventud de los años 80 y 90.

Crypt Killer, desarrollado por el equipo interno Team Kodashi, es un shooter sobre raíles ambientado en los rincones secretos, oscuros e inhumanos de este planeta, nuestro hogar aparentemente humano pero regido por dioses y criaturas antiguas en realidad. Unos bravos exploradores anhelan abrir las Puertas del Destino pero antes necesitan el “Eyes of Guidance”, un artefacto fantabuloso que requiere dos gemas para funcionar. Esos pedruscos están escondidos en templos milenarios protegidos por entidades de gran maldad, por eso mismo requerimos el apoyo moral y la guía espiritual de Galazon, dios de los viajes y expediciones. Así pues, sabiendo todo, ya podemos empuñar nuestra escopeta y hacer ¡PUM PUM! a todo bicho viviente que nos topemos por ahí. Como nadie se imaginaba, el argumento no es lo más importante en este simulador de exterminio monstruoso y expolio de tesoros, pero se agradece la importancia el misticismo, al igual que sus muchos finales alternativos. Finales variopintos, desde uno bueno, otro malo, otro ni fú ni fa y el final meta-realista-jugón humorístico. Quien haya probado el juego sabrá que es difícil, injusto, epiléptico, frenético y todo lo necesario para que inviertas tus monedas en la maquinita, porque Konami quiere tu dinero y tu odio.

Sus adaptaciones para PSOne, Saturn y PC siguieron apostando por la dificultad y la incapacidad para ganar, porque sólo somos humanos, unos especialmente mancos, contra criaturas del Averno. A pesar de sus malas criticas y del olvido de su legado, Crypt Killer (Henry Explorers en Japón... vaya visión comercial, tenéis, machos!) tiene ese encanto noventero de sonidos estridentes, monigotes grotescos renderizados de escasos movimientos, polígonos enormes como cojones, luces brillantes, melodías pegadizas y cierto regusto de Serie B. Tan cutre como encantador. No podemos anegarle amor a su fauna repleta de gárgolas con lanzas, dioses hindúes de muchos brazos y rostros, hidras marinas, atractivas esfinges, momias egipcias, jeroglíficos vivientes, dragones esqueléticos, cadáveres resecos, esqueletos de la escuela Harryhausen, muchísima variedad de insectos y el cabezón enorme de Galazon. Porque aunque el alopécico dios nos ayuda durante nuestra travesía con sus advertencias, sus constantes charletas con frases pregrabadas a excesiva velocidad nos atormentan con su constante presencia. ¡Qué te calles, Dios... Galazon!





Don't be Afraid

Todos sabemos que en todos los nueve círculos del infierno hay hueco para todos los pecadores, no obstante algunos inquilinos son amablemente son invitados a su desalojo. Los asesinos de niños son blasfemos de la propia existencia, agentes del miedo tentados por la cruel naturaleza, que elimina a los ejemplares más débiles y a los individuos en formación. Medidas duras de regulación para quitarse de encima al exceso de crías y a las más enfermas... pero no somos animales, sólo humanos. Don't be Afraid nos muestra las heridas emocionales y físicas que puede soportar un niño secuestrado por un psicópata sádico. David sólo tiene once años pero ya tiene que luchar por su vida, utilizar su ingenio, dotes investigadoras y controlar sus emociones. A pesar del pánico, frío y perdida de memoria, David debe madurar a pasos agigantados y crecer para vivir. Crecer en todos los sentidos.

Es una casa trampa repleta de puzles grotescos, grabaciones, dibujos y restos de anteriores víctimas. Adornos infantilmente perturbadores como maniquíes humanoides, peluches animalosos y payasos alegres de colores muertos, todo esto forma parte de nuestro nuevo hogar. ¿Viviremos lo suficiente para cansarnos de estos trastos? Un hombre enmascarado nos observa constantemente a través de las cámaras de vigilancia. Se regodea en su gozo malsano con nuestros progresos y nuestros pasos. Aparece de entre las sombras en cualquier momento y aunque no sea visible siempre está presente. ¿Será posible escapar? ¿serán útiles las pistas de los niños muertos? ¿la sangre es de verdad? Hablando de niños muertos, en Don't be Afraid: The First Toy conocemos a la primera victima del enmascarado infanticida, otro niño listo que quizá no viva mucho tiempo. Este episodio gratuito sirve tanto como prólogo como demo jugable. La desarrolladora Limo Games y las editoras Hydra Games y Broken Arrow Game (ahora Movie Games) nos trajeron este indie en el verano de 2020.



7 Obras de terror que quizá no conozcas (4ª parte)
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