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7 Obras de terror que quizá no conozcas (3ª parte)
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7 Obras de terror que quizá no conozcas (3ª parte)

El Cartero Mugriento ha traído un obsequio del pasado... un paquete de tiempos pasados que retornan.

Por David Vigón Rodríguez,
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Introducción: El paquete

¡Bienvenido, grimoso mensajero misterioso del pasado! Parece ser que finalmente has llegado a tu destino, has cumplido tu misión y tu trabajo... tarde, para variar. ¡No obstante lo has cumplido! Tampoco puedes aspirar a nada más. ¿Qué traes entre tus huesudas manos? ¿Un reportaje sobre juegos de terror lanzados en 2016? ¡Suena muy interesante! Lástima que hayan transcurrido cinco años y nada haya cambiado. Es tarde, ¡siempre es tarde!, no es suficiente, ¡nunca es suficiente!

Aún así... 2016 fue un buen año, único y especial. De esos que marcan tu vida y tu alma. Quizá debiste entregarme este paquete en su momento, en el mes adecuado, como lo tenías planeado. Quizá fue una época tan intensa que no tuviste tiempo a entregarlo, o no lo hubieras hecho tan bien como lo has hecho ahora. Incluso con tus fracasos has aprendido y no has malgastado el tiempo. Tu tardanza sería interpretable como una derrota pero no abandonaste el pedido, lo recuperaste, lo mejoraste y lo entregaste. No te rendiste, mequetrefe imperfecto. Por algún motivo nunca lo haces ni se lo permites a los demás. A pesar de este mundo de tinieblas y de cielos nublados, de días fríos y noches calientes, de silencios y de rechazos ahí sigues. ¿Acaso eres perseverante como Scott Cawthon? ¿te mueves por el amor, a pesar de sus mortificantes estallidos de odio, como Karen? ¿eres un héroe cabreado que se enfrenta a los horrores del cosmos para salvar a sus amigos? ¿tienes miedo como una niña encerrada en una prisión junto a la versión grotesca de su antiguo padre?

¡Quien sabe! El mundo de los juegos de terror es tan extenso y complejo que quizá encuentres a alguien como tú y aprendas una metafórica lección. Mientras tanto, me quedaré con este paquete de 2016 y esperaré el siguiente... por favor, no tardes tanto la próxima vez.
Imagen de cabecera diseñada y creada por Christian Andrades Molina.


Five Nights at Freddy's: The Sister Location

En su momento, se suponía que la quinta entrega de la famosa saga creada por Scott Cawthon sería la última. Oficialmente eso era así pero casi nadie confiaba en esas ladinas palabras del ingenioso creador, después de todo la anterior entrega se llamaba Five Nights at Freddy's: The Final Chapter...

Una vez más nos encontramos en una localización y protagonista diferentes, con animatrónicos también distintos pero con las mismas ganas de matar. En esta ocasión somos un técnico nocturno recién contratado en Circus Baby's Pizza World, un tipo que no le importa reparar los mecanismos rotos a medianoche ni se inquieta ante la irresponsabilidad de la empresa ante desmembraciones o muertes. ¡Un trabajo es un trabajo, los hombres de antes sí que trabajaban duro! Esta pizzería familiar con muñecos robóticos es la mejor de la ciudad, especialmente superior a esa otra pizzerías con pollos y conejos músicos. ¡Aquí contamos con la presencia de la alegre Baby, circense humanoide, la grácil Ballora, los peludos Funtime Foxy y Funtime Freddy, el payaso descompuesto Ennard y muchos más! No debemos tener miedo ante su presencia perturbadora inmóvil, sus hábitos sangrientos de trabajo, su cromado plateado ni su inteligencia mutante... ¡pues son nuestros amigos y cantan muy bien!

Five Nights at Freddy's: Sister Location se estrenó a finales de 2016 en ordenadores y posteriormente a móviles y consolas, añadiendo finales secretos y minijuegos misteriosos. Todo a su debido tiempo, claro, pues Cawthon es muy trabajador, nunca cesa de trabajar... y sí, no fue la última entrega. De hecho hubo más pero ya hablaremos de ellas.






Mad Father

Los lazos paternofiliales siempre han sido un campo de cultivo para el terror. Sea por una enfermiza relación amorosa, incestuosa, dolorosa, violenta, o sea por la ausencia de dicha figura progenitora. Otra variante interesante, y muy propensa en la realidad, atañe a la figura de “la hija del monstruo”, sobre un hombre cariñoso con su familia por el día y por la noche un demonio desatado. Tal incómoda verdad descubrió la pequeña Aya Drevis por las malas. Su padre viudo, el doctor Drevis, tiene como pasatiempo nocturno realizar grotescos experimentos en el sótano de su victoriana mansión, por eso tiene vetada la entrada. Dicen que sucumbió al trastorno tras el fallecimiento de la señora Dravis aunque puede que ya estuviese tocado desde pequeño. Fetos deformes conservados en botes, híbridos defectuosos, elegantes maniquíes de carne, seres amorfos gelatinosos que sólo quieren morir y matar. Enemigos que pueden morir en nuestras pequeñas manos infantiles. Todas estas atormentadas creaciones están libres, pues el buen doctor ha desaparecido y su hija será quien le encuentre. ¿Lo merece? ¿Lo merece a pesar de sus paternales persecuciones con motosierra en ristre?

La obra de Sen debutó en el lejano 2012 por los oscuros recovecos de Internet, pero en 2016 fue rehecho, ampliado y corregido en Steam. Durante los siguientes años se añadió mejoras jugables, contenidos extras, traducción a numerosos idiomas (entre ellos el español), gráficos renovados, escenas argumentales renovadas y diseñado un “Modo Sangriento” que altera bruscamente la historia durante la segunda partida. Todo ello englobado dentro de una edición definitiva que llegó incluso a consolas gracias a PLAYISM.






Marrow

En las profundidades siempre habita el Mal. El mal invisible, enterrado bajo la apariencia de bondad y de normalidad, escondido entre monstruos humanos, monstruos naturales de nuestro entorno y especialmente monstruos de más allá de las estrellas. En el juego de Fever Dream Gameworks nos advierte que en nuestro mundo de normalidad y de buenos sentimientos existe el peligro sobrenatural, oculto ante los ojos humanos. Escondido bajo el suelo, en las cuevas más profundas del planeta. Nuestro cabreado protagonista se adentra en una cueva irreal habitada por seres pesadillescos, extraterrestres de una galaxia lejana asentados en nuestro mundo movidos por fines desconocidos. No son humanoides ni animalescos, son seres deformes sin consistencia ni razón estética. Aberraciones de carnes indescriptibles. Tentáculos, pinchos, extremidades alargadas, babas, veneno, cráneos enormes. Un horror de la evolución.

Son seres temibles, pero nuestro héroe cuenta con una misión, sus armas y su magia. Su determinación es salvar a sus seres queridos de esas garras abstractas y liberar su planeta de lo extraño y de lo arcano. Desterrar “lo que no debería estar aquí”, describir el “horror indescriptible” para comprenderlo... y matarlo. Quizá sea un juego muy centrado en las plataformas 2D y en la acción frenética, pero su estética y su imaginario grotescamente imaginativo, de insectos de carne, añaden ese toque de terror vomitivo a la experiencia.






NigthCry

Es posible que NightCry sea uno de uno de los indies de terror que más decepción causó en 2016. Más allá de sus cualidades jugables o técnicas, lo que generó malestar fueron las personas implicadas detrás. Nada menos que Hifumi Kono, creador original de Clock Tower (ese icónico plagio de la película Phenomena), Takashi Shimizu, director de cine de terror, y Masahiro Ito, ilustrador de horror y creador de monstruos de Silent Hill, tres personas que no eran unos mindundis. Se recurrió a una campaña de financiación y se utilizó un soberbio cortometraje-tráiler realizado por Shaiker Corporation para atraer a los nostálgicos inversores que anhelaban el regreso de Clock Tower. El subgénero de “protagonista femenina sin armas y atrapada en un entorno cerrado junto a psicópatas” no es especialmente prolífico y menos desde una perspectiva en 3ª persona, por eso generó expectación.

Llegado el momento, la historia nos presentaba a una chica amnésica con un elegante vestido rojo encerrada en un crucero de rojo, donde conocerá a extraños personajes y será perseguida por un asesino con enormes tijeras afiladas. ¡Scissorman, el blanquecino loco encapuchado! Así comienza este juego de aventura gráfica con ciertos toques de exploración y supervivencia. Se agradeció un lanzamiento inicial para PS Vita, el portátil de Sony de corta vida, pero de haber gozado con versiones para Xbox One y PlayStation 4 quizá hubiese tenido mejor recorrido comercial, o quizá no. Lo cierto es que su campaña de crowfounding cumplió los requisitos mínimos en el último momento, unos 314.771 dólares, impidiendo otras versiones y mejoras. Tras este juego, que gustó, disgustó y resultó indiferente a los jugadores, el estudio Nude Maker (un nombre genial para una compañía formada por exmiembros de Human Nature) no lanzó ningún juego más y su corta trayectoria ya no es recordada.






The Survey

Al final, todos reciben lo que merecen. Los pecados del pasado siempre regresan a la mente de los pecadores. Una eternidad de sufrimiento nos aguarda... bienvenidos a The Survey. Esta es la frase promocional de un pequeño, humilde y corto indie creado por Robert Gammon y estrenado en octubre de 2016. Una fecha poco original para lanzar un juego de terror... algo trillado pero siempre adecuado. Sin duda mejor comprarlo en Halloween que no en nochebuena, a menos que sea un juego de terror navideño. ¿Existen juegos de terror navideño? Seguro que sí, ¿no? Habrá que investigar.

Estamos solos en casa, de noche, con el pijama puesto y todo. Parecemos gente normal y nuestra casa parece convencional (una casa muy bien hecha y muy bonita, todo sea dicho, por cierto, gracias al Motor Unity, ideal para crear chozas) pero los secretos acechan entre esas cuatro paredes. Es un decir, claro, porque las casas americanas son absurdamente enormes. Todo parece normal hasta que comenzamos a escuchar ruidos raros, llamadas telefónicas, crucifijos por las paredes y una linterna por la noche. El televisor se enciende solo y un angelito de piedra deambula por los pasillos para guiarnos de un lado a otro, ya que nos indica secretos y pistas útiles para descubrir el “SECRETO FAMILIAR”. De manera intempestiva e inesperada recibimos una encuesta digital en nuestro teléfono móvil... ¿a esas horas? Los entrevistadores no quieren saber si estamos satisfechos con la ultima lavadora comprada, si queremos cambiarnos de compañía telefónica ni si estamos contentos con el trato del empleado de la tienda, al cual si no le valoramos suficientemente bien no recibirá ese extra prometido.

No, son preguntas... inquietantes. ¿Nos sentimos observados? ¿vigilados por seres externos? ¿somos felices? ¿estamos solos en casa? Parece ser que alguien o algo sabe demasiado sobre nosotros, y eso nunca es bueno. Pronto nos daremos cuenta que no estamos tan solos como creíamos... es posible que almas torturadas especialmente feas acechen en las sombras de nuestra casa, es posible que el querubín de piedra nos indique por el buen camino y nos anime a encontrar recortes de periódicos y diarios para hallar la verdad. Una temible verdad sobre nuestra familia, sobre pintores en contra de su voluntad, padres alcohólicos y hermanos quemados. ¿Qué ha pasado con nuestra familia y sus pecados?






Through The Woods

El miedo nos ayuda a sobrevivir, a ser temerosos e ingeniosos. Somos capaces de realizar proezas físicas inimaginables para huir o defendernos… pero cuando protegemos a un ser querido todas nuestras capacidades se intensifican a niveles sobrehumanos. Through The Woods trata sobre una madre viuda que se adentra los oscuros, fríos y muertos bosques noruegos en busca de su hijo desaparecido. A pesar del miedo, del peligro y de las propias dudas maternales, Karen desafiará sus instintos primarios de supervivencia por un instinto primigenio aún mayor.

Criaturas siniestras, seres inofensivos pero extraños, colosales engendros del folclore oculto de Noruega rondan a sus anchas, como habitantes secretos de una realidad olvidada. El viento muerto nos cubre en la noche, alucinaciones desconcertantes emergen ante nosotros y jugueteos psicológicos nos nubla la percepción, todo una prueba que impone la desarrolladora Antagonist a sus jugadores. Una historia narrativa, entre el terror y la fantasía, que cautivó a la gente y a los jurados de festivales indies.

Quizá, sólo quizá, los verdaderos monstruos no sean los gigantes, las bestias marinas vigilantes o el anciano barquero secuestrador de niños, sino nosotros. Unas personas aparentemente normales estancadas por la desidia, el egoísmo o la incapacidad de dar amor a los demás. Lo perdemos todos por nuestros actos y lo lamentamos llorando bajo la luna rota. Por esta razón anhelamos que Karen encuentre a su hijo Epsen y sean felices en su cabaña, porque lo merecen y nosotros también.






Until Dawn: Rush of Blood

Todos conocemos el complicado desarrollo de Until Dawn, esa historia de terror invernal con actores reales digitalizados, todos sabemos que gustó mucho y todos sabemos que no tuvo una segunda parte.. pero sí un spin-off totalmente distinto. Tan distinto que sólo coincide en el título, la temática horrífica y algunos elementos visuales. Tampoco debemos cabrearnos mucho, después de todo SuperMassive Games tenía ganas de lanzarse de cabeza a las bondades tecnológicas de la recién estrenada PS VR de PlayStation, incluso repitió en 2018 con The Inpatient.

Aquí no tenemos una trama que nos importe realmente, como mucho un contexto y algunas frases, porque lo importante es la acción, la adrenalina en vena. Somos literalmente nosotros subidos a una atracción de feria donde la muerte y la sangre son reales, no trucos baratos de feriantes. Armados con una pistola dispararemos contra los elementos con diana que aparecen por el recorrido mientras el asesino enmascarado de Until Dawn, fantasmas y criaturas deformes nos intentan matar de verdad. Un tren grotesco de la chunga bruja que condensa toda la mala baba de todas las ferias ambulantes del mundo, esas que daban miedo y angustia porque no sabes que ocurrirá en su interior, si un animatrónico asesino y un menda con una mascara saltarán sobre nosotros o si seremos devorados por payasos.

Until Dawn: Rush of Blood es de esas experiencias de realidad virtual que se disfrutan más jugando con las gafas que viéndolo desde fuera, tan bruto, sangriento, agobiante y difícil que cuesta creer que el PEGI lo permitiese. ¿Esto es real o una exageración? ¡No lo sabemos, compren su entrada y gocen de la experiencia y lean el análisis escrito por Juan Emilio Palomino, el Señor de la Realidad Virtual!



FNAF: Sister Location
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Marrow
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NightCry
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The Survey
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Through The Woods
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Until Dawn: Rush of Blood
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Portada sin logo
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Mad Father
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