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2020: ¿Estará la industria cultural española a la altura del videojuego español?
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2020: ¿Estará la industria cultural española a la altura del videojuego español?

Necesitamos una industria que sea capaz de darle a los videojuegos la importancia que se han ganado.

Por Keyser Soze,
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Foto de cabecera de Bruno Cordioli

Durante este último 2019, seas o no una persona que se relaciona con los videojuegos a diario, es posible que te hayas encontrado con numerosas noticias sobre algunos videojuegos españoles como, por ejemplo, Blasphemous. Un videojuego que es una completa maravilla desde el punto de vista artístico y de jugabilidad y que merece todos los halagos que podamos darle. El éxito de Blasphemous es una realidad pero no precisamente gracias al apoyo o reconocimiento por parte de políticas públicas a los estudios de creación.

Basta una breve búsqueda en Google para encontrar decenas de artículos vanagloriándose de un juego que ha triunfado internacionalmente: “El juego inspirado en Goya y la Semana Santa que triunfa internacionalmente”, “Una blasfemia nacida del folklore español” donde ese español no sólo quiere hacer hincapié en los deliberadamente obvios referentes culturales y artísticos que el juego toma para su diseño sino en un cierto paternalismo patrio para hacer bandera y sacar pecho.

Es posible también que hayas escuchado hablar sobre GRIS. Un videojuego desarrollado por un pequeño estudio en Barcelona llamado Nomada Studio. GRIS consiguió en los últimos Game Awards, esos premios mal llamados "los Oscar de los videojuegos", en otra referencia condescendiente al arte que aquí nos ocupa -aunque ese sería otro tema-, el premio al mayor impacto internacional. GRIS es una de esas obras que mezcla arte y videojuego de manera sublime, juntando a gente en su desarrollo de disciplinas como la programación y el propio diseño artístico, en términos clásicos. Mismo ciclo, mismo recorrido mediático. En este caso incluso con errores tan de bulto como el de TV3 que ilustró una noticia sobre él con otro videojuego.


Artwork de Blasphemous


Son algunos ejemplos pero hay más. La industria cultural en España y los propios medios generalistas siempre sacan pecho a posteriori. En el caso de Blasphemous, lo hicieron cuando el juego estuvo durante su primera semana en primera del top ventas de Steam, una de las plataformas digitales más usadas para la distribución de videojuegos. A priori no se podía sacar pecho, no porque no existan juegos y estudios que estén saliendo de España hacia el resto del mundo y de hecho lo estén haciendo con cierto carácter de triunfo, no, no se podía porque ni la industria cultural ni las instituciones en España terminan de reconocer al videojuego como un producto cultural propio y autónomo. El videojuego no es sinónimo ni de ocio ni de cultura para la gran mayoría de los españoles, no lo es hoy ni lo ha sido antes. Los videojuegos reciben un tratamiento criminalizador, usándolo como fuente de violencia y causa de los principales problemas de la juventud de nuestro país como le gusta recordar a Antena 3 desde 1990.

Tanto medios como industria e instituciones no han estado a la altura. Se ha rebajado su categoría, se les ha criminalizado o simplemente se les ha apartado a una especie de ostracismo de nicho para gente "friki". Reconocer al videojuego es que las instituciones aporten económicamente a priori en los circuitos de creación, que la industria cultural los apoye y los reconozca por derecho propio y que los medios de comunicación les den un hueco en su agenda sin que sea para criminalizarlos.

Si vemos el asunto con datos la cosa tiene más mala leche y la contrahecha cultural del asunto aquí tiene varios planos. Primero, sería falaz decir que la industria del videojuego no goza de buena salud hoy día en nuestro país porque existen pequeños estudios como The Game Kitchen, Mercury Steam*, Tequila Works y otros tantos que están haciendo verdaderas maravillas. O porque hay grandes empresas que estén apostando por otros derroteros como los eSports. Incluso algunos youtubers, esos chavales que empezaron en internet casteando sus partidas y que hoy gozan de alivio financiero apuestan por algunos de estos deportes electrónicos. ¿Entonces cuál es el problema? El problema, situándolo en el caso que nos ocupa es que, por ejemplo, Blasphemous es un juego que ha existido, y ha triunfado, porque 9.869 personas han aportado 333.246 $ en Kickstarter para que el estudio sevillano a cargo tomase el riesgo de terminar la idea que habían imaginado. La gente, los consumidores si se prefiere, han ido por delante de la industria y las instituciones en este caso.

*Fe de erratas: Habíamos incluido Devolver Digital en lugar de Mercury Steam en la enumeración de estudios españoles y, obviamente no lo es. Más lapsus que desconocimiento pero error de bulto al fin y al cabo. Gracias a Miguél Vallés Susín por señalárnoslo a través de twitter.

Imagen de GRIS.


Son los usuarios y usuarias quienes están permitiendo muchos de los mejores desarrollos que nos ocupan. Y eso dice mucho de las políticas públicas culturales de este país. De la lectura y la mirada reaccionaria y obsoleta que se tiene mayoritariamente sobre los videojuegos. La industria del videojuego en España creció un 12,6% en 2018 hasta los 1530 millones de euros mientras que, por ejemplo el cine, supuso una recaudación total de 585,7 millones de euros. Ese sería el pastel entero del cine en España pero si miramos al cine español la recaudación en las salas rozó los 100 millones de euros habiendo tenido su industria unas ayudas de 77 millones de euros. En el otro lado, la industria del videojuego en España pese a ser la más grande de todas y la que genera más volumen de negocio sólo recibió en 2018 la cifra de 5 millones de euros.

Es decir, el videojuego en nuestro país recibe 15 veces menos financiación pública que el cine siendo una industria que genera el triple. Entonces la principal blasfemia aquí es pensar, cuando salga el político de turno a apuntarse un tanto en [insertar aquí la feria de videojuegos que se prefiera], que España apoya a estas creaciones. La política no es útil para pensar la cultura ni siquiera en términos cuantitativos. Son lógicas de relaciones de poder, confianza, y sectores que de forma más o menos orgánica los gobiernos quieren mantener contentos. El objetivo nunca es producir cultura (pues ésta, como la sanidad, a veces ha de ser deficitaria, sí), sino ganar votos y mantener el status quo de determinados sectores. Los videojuegos siempre saldrán perdiendo en esa partida porque muchos de sus consumidores todavía no pueden votar. Una lógica simple que opera en la realidad mientras ese estigma de que los videojuegos son para niños siga ahí. No se trata de poner a competir a la industria del cine con la del videojuego, ni de quitarle a uno para dárselo a otro. Incluso en el caso de que algunos de los juegos nombrados hayan recibido ayudas seguiríamos en una situación coyuntural. No existen políticas estructurales que permitan que exista una un tejido productivo donde los videojuegos tengan, simplemente, lo que se merecen. Mientras esa situación no cambie Blasphemous, GRIS, Rime y otros tantos suceden y sucederán a pesar de la política. No gracias a ella.

En este año 2020 donde cambiamos de década (o no) y de gobierno debería darse el empuje necesario para cambiar el devenir de una situación amargamente injusta y que se prolonga ya durante muchos años. Sintámonos orgullosos del videojuego en España pero no por aquellas excepciones que son capaces de abrirse paso a través de crowdfundings y procesos de desarrollo eternos. La política debe ser la herramienta que permita que nos sintamos orgullosos de un estado que fomenta y crea las condiciones materiales para que exista un ecosistema vivo de creadores y creadoras. Que demos ese salto cualitativo que llevamos mereciendo mucho tiempo.
2020: ¿Estará la industria cultural española a la altura del videojuego español?
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