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20 años de GameCube
GameCube

20 años de GameCube

La máquina cúbica de Nintendo cumple dos décadas. La recordamos con una cronología de su vida

Por Andrés JC,
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GameCube alberga un significado distinto en cada una de sus seis caras. La consola de 128 bits, para muchos, fue una rareza donde brillaba lo que por entonces conocíamos como "magia" de Nintendo. Para otros, fue simplemente un fracaso en ventas que se demostró incapaz de plantar cara a la todopoderosa PlayStation 2. Los más románticos siguen apreciando sus juegos estrafalarios e irrepetible diseño de hardware. Los más competitivos, usan su mando para jugar en la actualidad a Super Smash Bros. Quienes tuvieron una GameCube recuerdan cómo fueron los primeros en adentrarse en Animal Crossing, Metroid Prime o Luigi's Mansion antes de que fueran puntas de lanza de Nintendo. Quienes no la tuvieron, creen conocerla por los juegos más destacados, mas seguramente ignoren sus pequeños tesoros. Sea como sea, GameCube desafió todas las expectativas, y sería la última vez que Nintendo competiría en potencia técnica con las demás máquinas.

Así fue el nacimiento, lo mejor de su vida, y su paso a la historia de Nintendo GameCube.

3 de mayo de 2002
El cubo morado llega a Europa




Un día primaveral como cualquiera el diario El País daba la noticia. GameCube empezaba a venderse en España. La heredera de Nintendo 64 nació con un aura de misticismo alrededor, con titulares como que "renuncia a la reproducción DVD" o que solo vale 199€, "la consola más barata". A diferencia de su competencia, GameCube era la consola "más consola": no incluía modem como Dreamcast, ni lector de DVD como PlayStation 2. Por supuesto, tampoco incluiría disco duro como la posterior Xbox. El mensaje de Nintendo era claro: es una máquina para jugar de forma tradicional, orientada exclusivamente a reproducir entretenimiento interactivo.

En su lanzamiento en España, GameCube tuvo una interesante parrilla de juegos. De entre ellos, un buen puñado salían en exclusiva como reclamo para hacerse con la máquina. ¿Recuerdas cuál te compraste? Si no compraste la consola, ¿cuál habrías elegido ahora?



Visto en perspectiva, el lanzamiento europeo de GameCube fue bastante sólido. Nintendo estrenó la consola con cinco juegos de alto calibre. Luigi's Mansion fue una elección sorprendente, el primer juego protagonizado por el hermano verde de Mario, que despertó cierta antipatía. Sin embargo, hoy en día Luigi's Mansion se reconoce como un gran clásico, y a pesar de su corta longitud, es innegable su encanto y originalidad, que llega hasta la actualidad con el intachable Luigi's Mansion 3. Luigi subvirtió el survival horror de una manera irresistible, con una aventura repleta de fantasmas y sorpresas.

¿Por qué no estrenó Nintendo la consola con Mario? Es una pregunta que ahora no tiene mucha razón de ser, pero entonces contaba con el pesado precedente de Super Mario 64. Esta perplejidad acompañaría a GameCube durante toda su existencia, Nintendo siempre haría trizas todas las expectativas. Y a menudo, el resultado pagaría dividendos a largo plazo, pues muchos de estos experimentos serían la semilla para la Nintendo del futuro. Pero también arrastraría al sistema a una posición difícil, poco atractiva para el gran público.



No podemos dejar de mencionar el giro de timón de Sega, cuya máquina de 128 bits Dreamcast ya había firmado su sentencia de muerte. Casi parecía un espejismo, pero las dos compañías japonesas que hasta ahora habían combatido con fiereza, ahora se ponían de acuerdo. Y el mejor testimonio de esto es el lanzamiento de Super Monkey Ball en exclusiva para GameCube, una exclusividad que se ha mantenido hasta hace tan solo unos meses, cuando Super Monkey Ball Banana Mania ha hecho las veces de remake del mismo. A los monos les acompañó Sonic Adventure 2: Battle, una versión extendida del juego de Dreamcast.



Por último, pero no menos importante, Star Wars: Rogue Leader demostró algo que cotizaba alto en aquellas fechas: gráficos realistas. Celebrado hoy como una de las mejores adaptaciones de la franquicia cinematográfica al videojuego, nos ponía al control de las naves futuristas para atravesar espectaculares escenarios llenos de detalle y proyectiles láser por todas partes. A los títulos mencionados habría que sumar otros multiplataforma como Tony Hawk's Pro Skater 3, el primer Burnout o Crazy Taxi, que sin duda convertían a GameCube en un sistema la mar de interesante.

24 de mayo de 2002
El "smash" definitivo




Pocos días después del lanzamiento de GameCube llegaba, posiblemente, el juego más atemporal de su catálogo. Smash Bros. Melee fue un puñetazo en la mesa que demostró cómo algunas cosas solo las puede hacer Nintendo, y especifícamente, Masahiro Sakurai. 20 años después podemos confirmar que esto se mantiene vigente, ya que nadie ha logrado hacer sombra a la fiesta de la lucha que por aquel entonces invitaba a Mario, Link, Samus, Fox o Donkey Kong. El poder de convocatoria de Smash Bros. Melee superó con creces el de su entrega original en Nintendo 64, y la franquicia alcanzaría para muchos su punto álgido. Que hoy en día se siga empleando el mando de GameCube en torneos oficiales de Smash Bros. demuestra el grado de perfección alcanzado en la jugabilidad, con decenas de personajes por desbloquear, centenares de trofeos por conseguir y un modo aventura para recorrer el Reino Champiñón, las mazmorras de Hyrule o el colorido Dream Land. Se convertiría en uno de los juegos más vendidos de GameCube, y más tarde, de todas las demás consolas que tuvieron una entrega. Hoy, personajes de todas las compañías se dan cita en Smash Bros: Ryu, Mega Man, Terry Bogard, Banjo Kazooie, Joker o Sonic participan en el torneo que empezó en Nintendo 64 y redondeó GameCube.

10 de junio de 2002
El Wavebird




El Wavebird no era el primer mando inalámbrico de la historia, pero sí fue el primero en implementar ondas de radio para establecer comunicación, un sistema mucho más fiable que los infrarrojos que había hasta el momento. Ninguna de las consolas de esa generación tuvo nada similar, y no cabe duda de que el Wavebird es un mando atractivo, con su ruleta para elegir entre 16 frecuencias, tantas como jugadores podían darse cita en una partida por red local. Las tecnologías actuales son mucho más efectivas... en general. Con el Wavebird no hacía falta perder tiempo en emparejamiento ni sincronización.

13 de junio de 2002
La idea de Miyamoto




Otra nueva franquicia bautizaba al cubo, Pikmin, que fue el último gran juego diseñado personalmente por Shigeru Miyamoto. El creativo japonés llevó a cabo una incomparable tarea de orfebrería para elaborar un título único en su especie, cuyo nombre todavía está de actualidad. Pocas cosas se asocian más a GameCube que Pikmin, un juego raro y original en el que coordinar a un ejército de critaturas vegetales en miniatura, descubriendo un mundo muy similar al planeta Tierra. Lo que podía parecer una experiencia tierna y relajante, sin embargo, era una contrarreloj para que el protagonista, Olimar, pudiese reconstruir su nave antes de agotar sus reservas de oxígeno.

Verano de 2002
Nuevos juegos de nuevas compañías


El primer verano de GameCube no tuvo títulos de Nintendo, pero sí que disfrutó de varios exclusivos third-party. Poca gente conoce en la actualidad que FromSoftware, creadores de Dark Souls y Elden Ring, estuvo presente aquí con Lost Kingdoms, de nuevo un juego extraño y fuera de todo lo común, que combina elementos RPG con mecánicas de juego de cartas, y se guarda el privilegio de ser el primer RPG del sistema. A pesar de sus defectos, tras haberlo jugado en los últimos tiempos, creo que es un título muy atrevido y refrescante. Y con hogueras.



Por su parte, Capcom sería la empresa que más apoyaría a GameCube durante toda su historia, empezando en su primer año con títulos como Capcom vs SNK 2 EO, Disney's Magical Mirror Starring Mickey Mouse o el grandioso Resident Evil, conocido como Resident Evil Remake o REmake. Para muchos, este es el mejor Resident Evil clásico que alguien puede jugar, una reconstrucción total de la primera entrega de la saga que sacaba a relucir la potencia de GameCube. La Mansión Spencer ganaba en presencia y espectacularidad, así como sus personajes, cuyo diseño realista nos hizo dejar caer la mandíbula. Aunque este remake ha visto la luz en casi todas las plataformas a partir de la generación posterior, no podemos arrebatarle su corazón de cubo.

Justo antes de terminar el verano llegaría a GameCube un título raro, no lanzado en Europa, y gestado en la 64DD. Hablamos por supuesto de Doshin the Giant, un extraño experimento abanderado por Nintendo que nos pone en la piel de un dios con forma de gigante amarillo. Si hasta ahora la cosa había sido excéntrica, lo de Doshin va más allá. No deja de ser un juego curioso, poco sofisticado, pero que supo captar la esencia del cubo de Nintendo, ofrecer todo aquello que se salía de lo establecido y, por qué no decirlo, pasaba desapercibido en gran medida. Años después se considera una joya oculta del sistema, sin ser nada revolucionario, su carisma y encanto es innegable.

4 de octubre de 2002
Mario aterriza en GameCube




Puede que la consola no se estrenase con el fontanero, pero en menos de seis meses, el rojo personaje de Nintendo protagonizaría Super Mario Sunshine. No hace falta aclarar el bombazo que supuso ver a Mario de esta guisa, de viaje para sus vacaciones en Isla Delfino, sin duda un lugar precioso que todavía hoy resulta fascinante. ¿Pero qué es eso que lleva en la espalda? El ACUAC, un dispositivo autómata capaz de escupir agua y principal herramienta para hacer frente a la invasión de la pintura que entierra Isla Delfino. Nintendo volvió a demostrar sus ansias por contrarrestar las expectativas y lanzó un juego que siempre ha vivido en la polémica, y sin duda la entrada más extraña del Mario plataformero. Y también, la más difícil. Eran otros tiempos. Puede que el consenso coloque a Sunshine como el peor Mario 3D, pero su originalidad y carácter vuelven a estar en línea con el concepto GameCube.

Navidades de 2002
¿Los Reyes Magos van de morado?


Si tuviste una GameCube, es probable que su primera Navidad fuese el momento de comprarla. En este primer año ya había un poco de todo: Mario, Luigi, Pikmin, deportes, naves espaciales, lucha... la variedad nunca fue el punto fuerte de GameCube, sin embargo. Pero no faltaron exclusivos que hicieron historia. No podríamos olvidarnos de Star Fox Adventures, el último juego de Rare desarrollado en exclusiva para una plataforma de Nintendo. En estas fechas, el estudio británico ya había sido adquirido por Microsoft, pero su último pelotazo bien valió la pena. Originalmente concebido como Dinosaur Planet para Nintendo 64, este es el juego más ambicioso de Rare hasta la fecha, una aventura con ecos de Zelda, ciencia ficción y con muchos animales antropomórficos. Hasta la fecha, una vez más, es una entrega rara y fuera de lo común en la franquicia Star Fox, que siempre se ha caracterizado por sus combates aéreos.



Aquí no acaba la cosa, pues en el mismo mes llegaría una joya del catálogo, una experiencia totalmente revolucionaria. Me refiero a Eternal Darkness, un fascinante survival horror con inspiración en las obras de Lovecraft y el horror cósmico. Pocos juegos de terror te llevan de la mano con 12 personajes distintos en varias épocas de la historia para esculpir un relato, pero eso no es lo mejor. Lo que más recordamos es su habilidad para... volvernos locos. Si no mantienes a raya el medidor de cordura del personaje, van a empezar a pasar cosas extrañas. De repente, al protagonista se le cae la cabeza. O quizás tu televisor sube el volumen por su cuenta. O tu GameCube te informa de un error inesperado. Pocos juegos son capaces hacer que un escalofrío te recorra la columna como Eternal Darkness.

No faltaría en este primer año la primera fiesta del fontanero, Mario Party 4 o el también exclusivo Bomberman Generation, uno de los múltiples spin-off que tuvo el bombástico personaje. En la navidad no habría escasez de multiplataformas con el grandioso Timesplitters 2, Tony Hawk's Pro Skater 4 o el puñado de juegos basados en películas como Harry Potter, Star Wars, Godzilla o la Jungla de Cristal... la explotación de los éxitos de taquilla en forma de videojuegos (a menudo de baja calidad) estaba a la orden del día.

7 de marzo de 2003
El origen del virus T




Como ya habíamos visto, Capcom tomó en alta consideración a GameCube, y de entre los múltiples juegos que desarrolló para el cubo, Resident Evil 0 continuó con la tendencia. Tener dos Resident Evil exclusivos en menos de un año no es moco de pavo, y por esta razón muchos jugadores compraron la consola. La franquicia estaba en su máximo apogeo, y esta entrega es la culminación del RE tradicional, el último que mantiene las raíces nacidas en Saturn y PlayStation. Amado y odiado a partes iguales, RE0 nos exige controlar a dos personajes a la vez, Rebecca y Billy, quienes deben sobrevivir a hordas de zombies trabajando en equipo. Capcom ya había empezado a estirar la saga de terror con entregas secundarias, pero en GameCube siempre echó toda la leña al fuego.

14 Marzo de 2003
Sega se acerca más a Nintendo

Si Super Monkey Ball había estrenado la GameCube, apenas un año después ya tendría su segunda parte, Super Monkey Ball 2, la mejor entrega de la franquicia en sus 20 años de historia. Aunque este título se vio relanzado en otras plataformas bajo el nombre Super Monkey Ball Deluxe, no cabe duda de que la versión de GameCube es la más fina y con control más preciso. La extraordinaria dificultad de este juego de monos y canicas llega hasta límites insospechados. Ahora se puede jugar a un modo historia que permite guardar la partida entre fases, licencia que aprovechó el principal responsable del juego, Toshihiro Nagoshi, para desarrollar este sencillo concepto en niveles de lo más retorcido y, por qué no decirlo, adictivo.



Apenas una semana antes, GameCube recibiría, también con la firma de Sega, uno de los poquísimos juegos online del sistema. Phantasy Star Online I&II, extraídos directamente de la extinta Dreamcast, tiene el honor de ser el primer juego online y el único que pudimos disfrutar en occidente, ya que el resto quedaron atrapados en Japón. En retrospectiva, este sería uno de los puntos débiles de la plataforma, en una época en que PlayStation 2 ya ofrecía impresionantes torneos online en Pro Evolution Soccer y Xbox inauguraba su visionario servicio Xbox Live. Si consigues un módem de GameCube, este juego todavía se puede configurar en la actualidad para jugar online de manera extraoficial, una experiencia que si ya era marciana en aquel momento, hoy parece casi ciencia ficción.

21 de marzo de 2003
Samus Aran aterriza en GameCube




La verdadera revolución llegó cuando Metroid Prime vio la luz en Europa. Celebrado como uno de los mejores juegos del sistema, es también una de las adaptaciones del 2D al 3D más efectivas y revolucionarias de la historia, solo comparable a Super Mario o The Legend of Zelda. Explorar Tallon IV con Samus en primera persona fue una experiencia que no se podía clasificar. ¿Era un shooter? ¿Una aventura? Era un poco de todo, y sentó las bases para el diseño de juegos 3D actuales. Según a quién preguntes te dirá que es el mejor de la serie, o que sus secuelas lo mejoran. De cualquier modo, vivir Metroid Prime en 2003 fue un tortazo de espectacularidad. Nintendo quedó tan satisfecha con el resultado que adquirió Retro Studios, una maniobra atípica pero que le ha garantizado muchas alegrías desde entonces.

2 de mayo de 2003
El Zelda de dibujos animados




Si venimos diciendo que Nintendo destrozaría las expectativas, lo decíamos de verdad. Luigi's Mansion ya daba pistas, Mario Sunshine no cambió de carril, y The Legend of Zelda: The Wind Waker fue la confirmación definitiva. Después de que Ocarina of Time se situase como uno de los mejores juegos de la historia (etiqueta que todavía mantiene), estar a la altura iba a ser muy difícil. Todos esperaban otro Ocarina, y la demo técnica mostrada el año anterior con un Link adulto luchando contra Ganondorf así lo apuntaba. Pero Nintendo, en otro alarde de soberbia, daría un giro a la franquicia para traer esta colorida y desenfadada entrega para desilusión de muchos fans. Hoy en día, The Wind Waker se considera uno de los mejores de la saga, pero le ha costado unos cuantos años quitarse de encima las expectativas no cumplidas con las que cargaba y la absurda catalogación de infantil. Surcar los mares con Mascarón Rojo y para explorar este archipiélago fue una aventura sin igual, un concepto arriesgado e irrepetible que dejaría claro el futuro: nada se puede dar por sentado con Nintendo.

23 de mayo de 2003
El legado de Dreamcast

GameCube no pararía de recibir versiones mejoradas de lo mejor de Dreamcast. Prueba de ello son Ikaruga y Skies of Arcadia Legends, lanzados el mismo día. Ambos son auténticas maravillas, de lo mejor de sus respectivos géneros. En el caso de Ikaruga además fue especialmente interesante para los europeos, ya que la versión de Dreamcast nunca salió de tierras japonesas. Son juegos de nicho, sí, pero es eso precisamente en lo que más destacaba GameCube, y es eso por lo que más la recordamos hoy, un papel compartido con Dreamcast.

Verano de 2003
La sequía veraniega

Recuerdo con claridad cómo el término "sequía" se usaba en los foros de VJ para referirse al verano y su escasez de lanzamientos. Es posible que el término se originara aquí, ya que durante todo el verano GameCube apenas tuvo dos lanzamientos reseñables. Wario World, el primer título del gordo antónimo de Mario en 3D, fue un extravagante juego creado por Treasure bajo encargo de Nintendo. Sobra decir que al lado de Ikaruga, también de Treasure, la aventura de Wario es un aperitivo con poca consistencia. Sin embargo, en la actualidad se considera una rareza inédita del catálogo que forma parte de una historia que merece la pena recordar. Lo mismo ocurre con P.N.03, un título muy extraño diseñado por Shinji Mikami. Este juego no es especialmente memorable, casi parece más un concepto que por azares del destino llegó a terminarse sin tener muy claro cuáles eran sus objetivos. Pero de nuevo, es digno de mención cuando hablamos del mismísimo creador de Resident Evil.



La mayor sorpresa de este verano fue el increíble Game Boy Player, un ancestro de la Nintendo Switch que permitía jugar a cartuchos de Game Boy, Game Boy Color y Game Boy Advance en el televisor. Este periférico permitía, así, que en nuestra GameCube pudiésemos ejecutar hasta 4000 juegos desde 1989 hasta 2007, quizás el mayor ejercicio de retrocompatibilidad creado nunca. Trasladar la pequeña pantalla de estas portátiles a la tele no es tan fácil como parece, y el escalado de la imagen da un resultado mejorable. Aún así, no cabe duda de que este es el accesorio más importante de la consola, y además se fusionaba con la forma cúbica de manera elegante y discreta. Muchos nos llevamos una sorpresa al ver la viveza del color de muchos juegos, ausente en la pantalla sin iluminar de Game Boy (o pobremente iluminada de GBA SP).

Septiembre de 2003
Fogonazos de creatividad


Es fácil olvidar que algunos juegos fueron exclusivos, y por tanto específicamente diseñados para GameCube, cuando la exclusividad dura tan poco. Viewtiful Joe entra en esta categoría, el primer juego creado por Hideki Kamiya con total autonomía, y a tenor de sus propias declaraciones, de los que más satisfacción le produjo. Quizás ahora no lo parezca, pero en 2003 sacar un juego de alto presupuesto con una jugabilidad 2D era una osadía. Los jugadores querían mundos totalmente tridimensionales, pero eso no detuvo a Kamiya para demostrar sus dotes de creativo y sintetizar una obra maestra del beat'em up. El estilo artístico de Viewtiful Joe, así como su enfoque cinematográfico permanecen inalterables al paso del tiempo.



El Sonic Team lleva muchos años en entredicho por su cuestionable labor con Sonic, pero también tuvieron sus fogonazos de originalidad gracias a juegos como Billy Hatcher, un plataformas 2D verdaderamente único. Combinando ideas de Sonic y Super Monkey Ball, este título exclusivo de GameCube se quedó como un experimento que no tuvo continuidad, pese a haberse granjeado unas ventas saludables que incluso lo llevaron a formar parte de la selección Player's Choice de Nintendo.

31 de octubre de 2003
La última carrera de Capitán Falcon




Ya hemos visto que Sega y Nintendo estaban en buenos términos, acabando una guerra que había durado más de una década. Sin embargo, el acercamiento de ambos titanes nunca ha dado un fruto tan extraordinario como F-Zero GX, una auténtica bestialidad de juego de carreras futuristas. Que Nintendo confiase F-Zero a Sega fue, probablemente, por no tener en demasiada estima la franquicia. En el pasado, la había usado principalmente para demostrar las virtudes del modo 7 en Super Nintendo, y más adelante en Game Boy Advance. La entrega de Nintendo 64, por razones similares, fue un escaparate del hardware. Amusement Vision, los magos de Super Monkey Ball con Nagoshi a la cabeza, ejecutaron un F-Zero 3D que pulveriza todo visto hasta la fecha y además añade historia y personalización. Los 60fps y velocidades de vértigo de F-Zero GX solo encuentran oposición en su hermano gemelo F-Zero AX para recreativas, ambos una virguería técnica que además ofrece una jugabilidad muy muy ajustada para hacer frente a un desafío extraordinariamente difícil.

Navidades de 2003
La segunda campaña Navideña

Se hizo de rogar, pero finalmente Mario Kart también paró a repostar en GameCube. El 14 de noviembre de 2003 Mario Kart Double Dash vuelve a ser una entrega extravagante que gira en torno a la mecánica de meter a dos personajes en el mismo coche, algo que no se volvería a repetir nunca más en la serie. Además, se introdujeron varios ítems especiales que trajeron una frescura importante a las carreras, que llevaban más o menos inalterables desde tiempos de Super Nintendo. Personalmente, me parece el Mario Kart más equilibrado por su relación accesibilidad y dificultad, es tan importante conducir bien como saber utilizar los ítems, pero por supuesto cada jugador tiene sus preferencias. Double Dash se convertiría en el segundo título más vendido de todo el catálogo solo por detrás de Smash Bros. Melee, una posición privilegiada que la franquicia mantiene hasta la época de Switch.



Mario Kart Double Dash tiene algo en común con 1080º Avalanche, lanzado el 28 de noviembre. Ambos permiten conectar hasta cuatro GameCubes por cable LAN, lo que significa que se pueden jugar carreras de un total de 16 jugadores en modo local. Esta funcionalidad tan extraña y marginal apenas podía lidiar con la carencia de modo online que ambos juegos pedían a gritos. Sin embargo, la segunda y última entrega de 1080º tiene motivos para formar parte de los mejores del catálogo, un juego de snowboard muy competente y que, al igual que Wave Race, quedó olvidado tras su aparición en GameCube. Los juegos deportivos de Nintendo, a partir de Wii, pasarían a estar protagonizados mayormente por Mario. Así, GameCube queda en ese recuerdo como un cajón de franquicias olvidadas, de las cuales todavía quedan algunas por salir. No pasó lo mismo con el lanzamiento de diciembre, Mario Party 5, una franquicia que sigue vivita y coleando (y vendiendo verdaderas millonadas). Este es para muchos el mejor Mario Party de la saga por su selección de minijuegos, mantener la esencia del juego de tablero y ofrecer contenido opcional de calidad.

27 de febrero de 2004
Kirby también quiere competir




Después de Smash Bros. Melee, Sakurai no se quedó de brazos cruzados. Siguió trabajando en su ojito derecho, Kirby, y así confeccionó Kirby Air Ride, sin duda uno de los juegos más desconocidos y rocambolescos del catálogo... que ya es decir, porque llevamos unas cuantas rarezas. En este juego de carreras, correr no lo es todo, sino utilizar con habilidad las habilidades de Kirby para atajar los obstáculos del circuito y copiar las habilidades de los enemigos por la carretera. Quedar en primera posición, de hecho, no es lo único importante para ganar. Las influencias de Smash Bros. aquí son evidentes, pero a pesar del derroche de creatividad, esta entrega quedó en una completa oscuridad y fue un fracaso en ventas... aunque tampoco es que los juegos de Kirby vendiesen millones. La Nintendo actual tiene en consideración esta extraña entrega cuando revisa la historia del personaje rosa, que por cierto también está de cumpleaños últimamente.

12 de marzo de 2004
El Final Fantasy del cubo




Puede que ahora mismo no sea sorprendente ver un Final Fantasy en una consola de Nintendo. Sin embargo, en 2004 fue todo un fenómeno. SquareSoft había ignorado a Nintendo por completo durante toda la vida de Nintendo 64, y en su lugar, había elegido PlayStation para sacar los mejores juegos de su historia, entre los que se incluyen Final Fantasy VII, Final Fantasy IX o Chrono Cross. La primera entrega en casi 10 años en ver la luz en una plataforma Nintendo fue Final Fantasy: Crystal Chronicles, un spin-off que tenía mucho carisma, pero cuyo diseño orientado al multijugador le hizo perder el favor de los jugadores. No, el problema no era el multijugador, sino tener que usar varias Game Boy Advance con cables especiales para jugar, una por jugador. Esta situación tan enervante no se ha solucionado en la reedición que tuvo este juego en Nintendo Switch, que no solo elimina el multijugador local, sino que introduce un multijugador online de mala calidad. No sabemos muy bien qué le pasa a la compañía de los RPGs con este juego, pero nunca le ha dado el tratamiento que merece, pues ideas y estilo no le faltan. Por suerte, Crystal Chronicles tuvo hasta cuatro secuelas que le hicieron justicia.

26 de marzo de 2004
El Metal Gear Solid del cubo




Si GameCube tuvo un Final Fantasy de segunda clase... ¿también un Metal Gear Solid? Según a quién preguntes, Metal Gear Solid The Twin Snakes era el segundo gran remake de GameCube, en este caso del primer Metal Gear Solid de PlayStation. Para algunos, este remake mejora al original al añadir mejores gráficos, mejor control y contenido extra, que lo ponían a la par con Metal Gear Solid 2. Para otros, su distanciamiento respecto al original es negativo, al alterar las mecánicas con las que había sido concebido. Y los españoles siempre te dirán que está ausente el doblaje castellano de PlayStation, a pesar de haber sido sustituido con el inglés original que es notablemente superior. Sea como sea, The Twin Snakes es la única vez que este gran clásico de espionaje de Hideo Kojima se ha vuelto a construir desde cero, para algarabía de los jugadores de GameCube, que no podían sino lamentar no tener acceso a las entregas siguientes de la franquicia.

Primavera de 2004
Llega el fenómeno Pokémon




Era inevitable. Pokémon tenía que llegar a GameCube, ya que había una fiebre explosiva por todo lo que salía con Pikachu en la portada. Una vez más, Nintendo volvió a darle un guantazo a las expectativas de todo el mundo. El 2 de abril lanzó al mercado Pokémon Channel, un extraño ¿juego? para contemplar a los monstruos de bolsillo en shows de telvisión. Pero el primer gran título fue por supuesto Pokémon Colosseum, que combinaba el 3D ya visto en Pokémon Stadium de Nintendo 64, con una aventura de rol convencional, alejada de las entregas portátiles. Este Pokémon fue duramente criticado por no tener todas las criaturas de la Pokédex que había hasta entonces, así como haber prescindido de varios elementos jugables que se habían estandarizado... y una vez más, con el tiempo, se ha demostrado que es uno de los mejores de la saga, precisamente por ser tan auténtico y hacer las cosas de otra manera. Este sería el primer Pokémon creado por Genius Sonority, y sin duda dejaron su huella en GameCube con él por su aspecto más adulto y argumento más elaborado, que a día de hoy todavía se considera tal.

Verano de 2004
Una consola de mediana edad


A estas alturas, GameCube ya había demostrado que no podía competir con PlayStation 2. Nintendo estaba haciendo todo lo posible por atraer compradores, sacando juegos de distintas franquicias, reduciendo el precio de la consola a unos ridículos 99€ y promocionando la gama de juegos Player's Choice, en la que encontrar juegos como Star Fox Adventures o Pikmin a 29,99€. Sin embargo, ya poco se podía hacer, y muchas desarrolladoras dieron de lado a la consola de Nintendo, con la única excepción de Capcom, que sí dedicaba recursos a crear juegos pensados para GameCube. Sega empezaría a distanciarse de GameCube, pues su último juego exclusivo fue Phantasy Star Online Episode III, lanzado el 11 de junio de 2004, un juego de cartas al estilo Yugi-Oh. Por si no habíamos visto ya suficientes juegos raros. A partir de este momento, todo lo que sacó en GameCube lo hizo multiplataforma, y pasó a desarrollar en exclusiva juegos para Xbox como Jet Set Radio Future, Crazy Taxi 3 o Panzer Dragoon Orta. Pero ¡cuidado! Pese a la mala salud comercial de GameCube, Nintendo todavía tenía en la manga los mejores juegos del catálogo.



Este verano Nintendo trató de combatir la sequía con Mario Golf: Toadstool Tour, un caluroso 18 de junio en el que los jugadores de GameCube encontraron el que se considera, hasta la fecha, el mejor juego de golf firmado por Nintendo. Como de costumbre, el desarrollo corría a cargo de Camelot, que desde hace unos años habían estrechado lazos con Nintendo gracias a los juegos deportivos de Mario y Golden Sun. El juego de golf no consiguió endulzar demasiado un verano vacío de lanzamientos hasta que el 3 de septiembre lanzó WarioWare, Inc.: Mega Party Game$, que no era más que un intento perezoso de reciclar los minijuegos de la entrega de Game Boy Advance y meterlos en un minidisc.

24 de septiembre de 2004
El pueblo de los animales




Recuerdo el día que empecé Animal Crossing con un cariño inenarrable. Cuando entré en este mundo de animales antropomórficos, árboles frutales y casitas de juguete sabía que estaba ante algo especial. Esa noche sentí que tenía un segundo hogar, un sitio que siempre me transmitía paz y tranquilidad con muchas cosas por descubrir (y deuda que pagar). Cuando Animal Crossing salió en GameCube no se le dio demasiada importancia, pero 20 años después se ha convertido en un fenómeno multimillonario que vende consolas. Creo que no me equivoco si digo que es la franquicia de Nintendo que más rápido ha crecido en todo este tiempo, y cuya última entrega New Horizons ha vendido una mareante cantidad de 37 millones de copias hasta la fecha. Y sin embargo, cabe mencionar que fue un concepto creado en Nintendo 64, que más tarde fue adaptado a GameCube. Sin duda, un movimiento visionario de Nintendo que, de nuevo, tardó varios años en ser reconocido.

8 de octubre de 2004
Queremos más Pikmin

Todavía no se explica que Nintendo decidiese colocar dos entregas de Pikmin en GameCube en dos años, y que en los siguientes 18 años tan solo haya habido una más, sin contar el accesorio Hey Pikmin. Pikmin 2 tiene el privilegio de evolucionar sobre la rugosa base del primero, y crear un juego mucho más accesible, más largo y con muchos más secretos por encontrar. Si el primer Pikmin te enamoró, el segundo te convirtió en apóstol de la serie, porque ya se sentía un juego moderno de verdad, con varias rutas para elegir, mazmorras opcionales y otro protagonista, Louis, que acompañaba a Olimar en su prospección de tesoros. En mi opinión Pikmin 2 es la mejor entrega de la trilogía y uno de los mejores juegos del catálogo, que a tenor de sus ventas, apenas un millón de jugadores pudo disfrutar. Ojalá la Nintendo de esta década empiece a rescatar tesoros como este para ponerlos al alcance del gran público.

12 de noviembre de 2004
La obra maestra de GameCube




Quizá parezca atrevido, pero sinceramente pienso que Paper Mario: La Puerta Milenaria es la mayor obra maestra del sistema. Este juego fue tan sorprendente, arriesgado, innovador y subversivo que todavía no me lo creo. Cuando uno piensa en los RPGs de Mario siempre va a encontrar juegos de calidad, pero aquí Nintendo (o mejor dicho, Intelligent Systems) agarró el universo de Mario del pescuezo y lo sacudió hasta los huesos. Este es un juego de Mario situado en Villaviciosa, un lugar en el que triunfan las actividades ilegales, con personajes extravagantes por doquier, un Luigi superhéroe que pretende rescatar a otra princesa, una Peach que tiene una aventura conversacional paralela mientras está en la guarida del malvado, y un puñado de mecánicas divertidísimas que sacan provecho del mundo de papel. Dicho en otras palabras: este es un juego que me cuesta imaginar haciendo a la Nintendo de la actualidad, celosa de sus marcas y sus personajes, y que ha establecido a Mario como una mascota decididamente inofensiva. Este Paper Mario siempre se menciona cada vez que Nintendo saca un nuevo RPG del fontanero, porque es aquí donde alcanzó su máximo esplendor.

19 de noviembre de 2004
La cúspide de Tales




GameCube estaba escasa de RPGs, así que Tales of Symphonia fue un trago de alta graduación. Durante mucho tiempo se ha considerado como la mejor entrega de la saga, y también fue lanzado en PlayStation 2, pero solo en territorio japonés. Esta es la historia de Lloyd Irving y sus compañeros, una aventura con combates de acción y mazmorras enormes en el precioso mundo de Sylvarant. La historia está repleta de giros de guión inesperados y muchas conversaciones que profundizaban en los personajes como pocos RPGs hasta la fecha. Su recepción fue tan buena que motivó una secuela, Tales of Symphonia: Dawn of the New World, constatando la evolución de la serie de Namco. Hoy en día, con Tales of Arise ya tiene un reconocimiento máximo, pues el juego ha sido galardonado como el mejor RPG de 2021 en The Game Awards.

26 de noviembre de 2004
El Metroid más oscuro

Si el primer Metroid Prime fue revolucionario, el segundo retorció la fórmula. Retro Studios, ya integrada en Nintendo, se tomó su tiempo para orquestar una segunda parte incontestable, que llevaba a Samus a dos mundos paralelos, uno de luz y otro de oscuridad, que compartían el escenario pero alteraban su estética y elementos. Si ya de por sí resultaba complejo crear un Metroid en 3D, Echoes tiene ración doble, haciendo gala de un diseño de niveles muy complejo y magnífico. Aquí se encuentran posiblemente los mejores gráficos del sistema, un juego que exprimía la tarjeta ATI de GameCube al máximo. Hoy en día casi parece impensable que un juego de tal sofisticación pueda haberse llevado a cabo en menos de dos años, especialmente si tenemos en cuenta que Metroid Prime 4 va camino de los 5 años de desarrollo. La importancia de Metroid Prime 2: Echoes es clave para comprender el potencial de GameCube, que llegó a explotarse ya en Wii con su tercera entrega.

7 de enero de 2005
El Zelda de los cuatro Link




Más experimentos, por si no teníamos suficientes. The Legend of Zelda: Four Swords Adventures replicaba la desafortunada idea de Final Fantasy Crystal Chronicles, y nos invitaba a jugar multijugador, siempre y cuando tuviésemos suficientes GBA y sus correspondientes cables link. No poder jugar con mandos (a menos que fuese en solitario) estropeó lo que de otra manera hubiese sido un juego magnífico, puesto que aquí se encuentran algunas mazmorras con diseño magistral que igualan o superan a las de los Zelda principales. Eso sí, el argumento o la aventura estaban totalmente ausentes, solo había mazmorras y puzzles. Por esa razón se le coloca en una posición inferior cuando hablamos de la saga Zelda, cuyo estándar de calidad siempre está alto. Sueño con el día en que Four Swords Adventures vuelva a ser lanzado para jugarse con cuatro mandos, y con opciones online, una experiencia que por desgracia ya no será tan innovadora como podría haber sido.

Febrero de 2005
Mario y Donkey, Donkey y Mario

Si por algo destaca GameCube respecto a otros sistemas de Nintendo es por la ingente cantidad de juegos deportivos de Mario: tenis, golf, béisbol, baile, minijuegos... Nintendo estuvo suministrando spin-off del fontanero hasta el último día, y entre ellos se encuentran Mario Party 6 y Mario Power Tennis. Ninguno de ellos es particularmente relevante en sus respectivas franquicias, pero forman parte de la historia de Nintendo, una compañía que hasta en sus entregas más discretas integra nuevas mecánicas e ideas que aprovecha para el futuro. En el caso del Mario Power Tennis, se empezó a notar un acercamiento hacia Mario Kart al integrar golpes especiales. Sin embargo, tanto esta entrega no goza de los mismos elogios que su contrapartida golfista.



Donkey Kong tuvo una presencia reiterada en GameCube, protagonizando los tres extravagantes Donkey Konga, juegos de ritmo que se controlan con los míticos bongos. Este inédito esquema de controles también se empleó para el más original aún Donkey Kong Jungle Beat, un plataformas en el que controlar al gorila a golpe de percusión y palmadas, una idea totalmente absurda que sin embargo resultaba curiosamente divertida. Los bongos fueron bastante exitosos para su particular naturaleza, y Nintendo tomaría nota para su próxima consola, la Wii, que incluiría mecánicas de similar naturaleza.

18 de marzo de 2005
El Resident Evil definitivo




El meme de Resident Evil 4 y su exclusividad con GameCube está más quemado que una colilla. Sin embargo, Capcom hizo lo correcto, porque hubiese sido muy injusto dejar atrapado un juego tan importante en un sistema tan minoritario, y por eso llegó a PlayStation 2 y más adelante a todas las plataformas que han podido ejecutarlo. Sin embargo, el Resident Evil 4 de GameCube es una demostración de diseño de videojuegos que sentaría las bases para el shooter moderno en tercera persona, y además exprimía el poder del cubo a conciencia. Ambientado en España, el jugador tomaba el papel de Leon S. Kennedy, en una aventura de terror que rompía con todo lo establecido y llevaba a la franquicia al siguiente nivel. Algunas cosas se hacen pesadas ahora, como no poder moverse mientras apuntas o un excesivo uso de QTE, pero no cabe duda de que Capcom hizo un uso impecable de GameCube.

1 de abril de 2005
Monolith Soft se alía con Nintendo




Ya hemos hablado de dos RPGs con una jugabilidad basada en cartas pero todavía queda otro, el mejor de ellos. Baten Kaitos pone de manifiesto una vez más que en GameCube los juegos siempre tienen que distinguirse de lo común, y también es el primer paso para que Monolith Soft se termine convirtiendo en un estudio de confianza de Nintendo. Este RPG es una joya del catálogo, un título con personalidad propia que encontró su propio camino y jamás encontró secuelas o reediciones al final del mismo. Sus bellísimos escenarios y original sistema de combate se ven potenciados por su apasionante diseño artístico, una seña de identidad que acompaña a los padres de Xenoblade hasta nuestros días.

En las mismas fechas vería la luz Viewtiful Joe 2, la secuela improbable que escapaba definitivamente de la exclusividad, pues fue distribuido para PlayStation 2 al mismo tiempo. Una tercera parte, Viewtiful Joe: Red Hot Rumble, salió a la luz el año siguiente.

29 de abril de 2005
Star Fox vuelve a los orígenes... más o menos

Cuando Star Fox Assault fue anunciado muchos respiraron con alivio. Esta sería la entrega que devolvería al zorro y su tropa a las raíces del shooter espacial, esta vez lejos de las manos de Rare. Sin embargo, Nintendo tampoco podía parar con sus inquietudes reformistas y añadió también fases a pie. Las innovaciones no siempre salen bien, y en este caso el resultado no fue tan satisfactorio. Es un buen juego al que faltó madurez para cosechar una jugabilidad adecuada, pese a presentar algunos niveles muy memorables. Esta sería la única ocasión en que Star Fox protagonizase dos juegos en la misma plataforma de Nintendo. Desde entonces, contamos las entregas de esta serie con los dedos de una mano.

7 de octubre de 2005
¿El único shooter de Nintendo?




Después de un verano en que se repetiría la sequía habitual, sin lanzamientos memorables, creo que es pertinente hacer una parada en Geist. Sin ser un grande del catálogo, sí que es un juego muy atípico, un título firmado por Nintendo con jugabilidad de shooter en primera persona. Siguiendo con la tendencia que imperaba en GameCube, volvemos a encontrar un juego extraño, en el cual tomamos el control de un espíritu capaz de poseer cualquier ser vivo o inanimado. Esta mecánica resulta muy inteligente y divertida, puesto que disparar ya no es lo más importante, sino controlar soldados enemigos, cámaras de vigilancia, torretas e incluso barriles explosivos, a menudo para resolver fases a modo de puzzle. Geist quedó olvidado en GameCube, y es una pena, porque el concepto tenía mucho potencial.

28 de octubre de 2005
El Mario de baile




Cuando dijimos que Mario había tenido una presencia excepcional en GameCube no iba en broma. Dancing Stage Mario Mix es la quintaesencia de lo marciano, un DDR protagonizado por Mario, con alfombrilla para bailar incluida. Este irrepetible experimento desarrollado por la mismísima Konami sacaba provecho del universo Mario para sus fines bailongos, y no pasará a la historia por su calidad, pero sí estará en lo más alto del ránking de juegos insólitos... bueno, o al menos lo estaba antes de que hubiese Legos de Super Mario, Mario Kart en realidad aumentada o un parque de atracciones con el mundo champiñón a escala real.

4 de noviembre de 2005
El Fire Emblem definitivo




Siempre que hablamos de Fire Emblem no puedo evitar sentir amargura por el fatídico destino de Fire Emblem Path of Radiance. Quizás por su escasa distribución, o por su nula promoción, esta obra maestra del rol táctico quedó totalmente enterrada, muy poca gente lo pudo disfrutar y su precio en la segunda mano excede todo lo razonable. Esta es la aventura de los Mercenarios de Greil en su protección del Reino de Crimea, asediado por Daein. La narrativa de este RPG de estrategia es sublime y arroja una historia de las que se te quedan clavadas en el corazón. El protagonista, Ike, es el único vestigio que ha sobrevivido a la actualidad, al formar parte del plantel de luchadores de Smash Bros. Pese a su escasa repercusión comercial, Nintendo lo volvió a intentar años después con una secuela directa en Wii, Fire Emblem Radiant Dawn, una maniobra temeraria que no consiguió invertir la situación.

18 de noviembre de 2005
La justicia tardía con Pokémon

Volvemos a encontrar el mismo relato que con Fire Emblem o Pikmin 2. El segundo gran Pokémon de Genius Sonority, Pokemon XD Tempestad Oscura hacía oídos sordos a las críticas del anterior y continuaba con su propio estilo. En su día fue bastante maltratado, pero hoy se ha convertido en el favorito de muchos seguidores de la serie por su inventiva. Mejoraba algunos aspectos del anterior, mantenía casi todas las carencias respecto a las entregas portátiles y daba un nuevo giro al guión. Ya no había un argumento tan oscuro y serio, sino que se dejaba caer sobre el humor y las situaciones esperpénticas. Mientras en el Pokémon convencional tu madre era una cariñosa mujer que cuidaba de la casa, aquí tienes una hermana con algún trastorno de personalidad que habla en tercera persona y parece absorta de lo que le rodea. Esta entrega de Pokémon sería la última que ofrecía una aventura de rol convencional despojada de los gimnasios, la hierba alta y una Pokedex enorme. También es de los menos vendidos de la serie.

Ese mismo día vería la luz Mario Smash Football, el enésimo spin-off del fontanero. Visto en retrospectiva, este Mario futbolero fue muy interesante y aportaba ideas divertidas al género, pero nunca llegó a conseguir ni la décima parte de la atención que Mario Kart o Smash Bros. Nada hacía pensar que Nintendo fuese a recuperar esta franquicia para Switch (tras un desafortunado paso por Wii), pero razones no faltan. Este Mario es mucho más violento de lo normal ya que los jugadores pueden darse tortazos, estamparse contra una valla electrificada, e incluso ser bombardeados; todo vale con tal de marcar gol. Aquí se estrenó Next Level Games, compañía adquirida en 2022 por Nintendo y responsable del brillante Luigi's Mansion 3. El círculo se cierra 20 años después.

Diciembre de 2005
La última Navidad

Los días de GameCube se acababan. Hace ya meses que se conocía la sucesora, llamada Nintendo Revolution, cuyo nombre final fue Nintendo Wii. El ciclo de la consola se había acabado, y solo quedaban los últimos retazos en forma de proyectos que se habían alargado en el tiempo, o meros experimentos conceptuales. Uno de estos fue Battalion Wars, una reconstrucción de la filosofía Advance Wars en tres dimensiones. La estrategia táctica por turnos dejaba paso a un juego de estrategia en tiempo real con mecánicas de shooter. La idea es muy interesante, ya que ofrece una combinación de géneros que casi nunca se ha intentado por su enorme complejidad mecánica: tienes que controlar especifícamente a cualquier unidad en tercera persona, y debes saber cómo y cuándo mover a las demás para aprovechar las debilidades del ejército enemigo. Esta es otra franquicia que recibiría una secuela el Wii y después desaparecería sin dejar rastro, al igual que su hermana mayor Advance Wars, que no ha vuelto a la actualidad hasta ahora, con el remake Advance Wars Re-Boot Camp. La navidad, protagonizada por Battalion Wars, aún dejaría algunos multiplataforma memorables como Prince of Persia o Need for Speed pero, por lo general, GameCube estaba siendo abandonada.

2006
La despedida

El último año de GameCube fue una muerte lenta y un poco dolorosa. La producción de juegos estaba en las últimas, ya que no era apenas rentable, y todos los ojos estaban puestos en la próxima Nintendo Wii. El cambio de paradigma que tomaría Nintendo iba a ser tan drástico que solo ahora podemos afirmar cómo la compañía de Kioto cambiaría para siempre. Aunque todavía quedan algunos regalos de última hora que sirvieron de despedida. Mario Party 7 abrió el año en febrero, siendo el cuarto de la serie lanzado aquí y confirmando a GameCube como la consola con más Mariofiestas. En este punto la serie de minijuegos entraría en territorios experimentales, igual que Nintendo en su conjunto, y pocas veces saldría bien parada.



El 31 de marzo llego el último y muy pasado de rosca Odama, un juego de pinball que usaba un micrófono para jugar. Las razones de por qué Nintendo financió este proyecto son inescrutables, pero el resultado es absurdo y genial a partes iguales. En este juego conseguimos la victoria cuando nuestros soldados avanzan por el tablero de pinball hasta el final, y para ello debemos golpear con la pelota a los enemigos y destruir los obstáculos en su camino. La jugabilidad es difícil de comprender, pero con la debida paciencia se puede convertir en una experiencia
increíble, el broche de oro al historial de extravagancias de GameCube.

No podemos dejar de mencionar Chibi Robo, también apadrinado por Nintendo. En este juego de puzzles controlamos a un pequeño robot que debe hacerse cargo del hogar, y para sorpresa de nadie, se ha convertido en un cotizado ítem de coleccionista por su rareza y estatus como juego de culto. Este sería el último gran exclusivo de GameCube si obviamos Baten Kaitos Origins, que jamás llegó a Europa.

15 de diciembre de 2006
Adiós, querido cubo




El último lanzamiento importante de GameCube fue también el primero de Wii. The Legend of Zelda: Twilight Princess fue lo que The Wind Waker debería haber sido para aplacar las expectativas: un juego maduro, oscuro y muy similar a Ocarina of Time... quizá demasiado. Como era de esperar, la inmensa mayoría de jugadores eligió Wii para jugarlo por tratarse de una versión ligeramente mejorada e incluir un control por movimiento. Tuvieron que pasar unos cuantos años para asumir que la versión más adecuada era, precisamente, la de GameCube. Al mantener el control por botones tradicional, la experiencia era mucho más precisa y agradable. Por suerte, más tarde fue remasterizado en WiiU.

2007-2022
El legado


No sería justo decir que GameCube fue totalmente olvidada, ya que su legado continuó vivo gracias a la retrocompatibilidad de Wii. La sucesora tenía una arquitectura muy similar a la del cubo, así que podía ejecutar con total fidelidad todos los juegos del catálogo. Lo mismo ocurría con Wii U, aunque en ese caso, la consola no era capaz de leer los minidisc de GameCube. Sin embargo, mediante soluciones de homebrew, es posible ejecutar juegos de GameCube de manera casi nativa en Wii U, e incluso jugar en la pantalla del mando. A día de hoy, sin embargo, lo más práctico es adquirir una Wii, ya que fue un sistema muy abundante y su precio es muy reducido. A partir de ahí, ya tienes acceso a toda la biblioteca del cubo, siempre y cuando no sea uno de los últimos modelos, cuya retrocompatibilidad fue eliminada.

A pesar de su fracaso comercial, GameCube se recuerda con cariño en la actualidad, y se ha reconocido el valor de algunos de los juegos que fueron lapidados en su momento. En una encuesta reciente del medio americano IGN, GameCube obtuvo la tercera posición como mejor consola de sobremesa de la compañía, solo por detrás de Super Nintendo y NES. Eso la coloca en mejor posición que Nintendo 64 o Wii, sistemas con más éxito comercial.

Lo que es innegable, más allá de la opinión mayoritaria o las ventas, es que GameCube es la consola más antigua de Nintendo que menos reediciones ha obtenido. Joyas como Baten Kaitos, Fire Emblem Path of Radiance, Chibi Robo o Paper Mario La Puerta Milenaria podrían tener mucho más alcance del que tuvieron. Reeditar estos juegos en Switch podría salir muy rentable, como ya se ha visto con Super Mario 3D All Stars o The Legend of Zelda Skyward Sword, así que no es fácil comprender por qué Nintendo no lo hace. Es posible que en el futuro, GameCube pase a formar parte del servicio Nintendo Switch Online, pero se me antoja un ecosistema inadecuado para estos juegos. Suelen ser experiencias largas, envolventes y colocarlos en el saco de juegos por suscripción empañaría su atractivo. En un mundo ideal, estos juegos estarían dispones en la tienda, por descarga y por suscripción, para elegir lo que a cada uno le venga mejor, pero sabemos que es muy improbable que esto suceda.



Independientemente del acceso a los juegos, tenemos la suerte de disponer de Internet y poder consultar cómo eran y por qué son importantes para la historia de Nintendo y los videojuegos. Entender la precocidad de Animal Crossing, la osadía de The Wind Waker o el simbolismo de Star Fox Adventures es muy revelador. Los 20 años de GameCube han sido una oportunidad para descubrir una vez más esta consola definida por lo imprevisible y lo extravagante. Espero que si has llegado al final de estas líneas, hayas disfrutado tanto como yo al escribirlas.
20 años de GameCube

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