Plas, plas, plas. Antes de nada, felicitar a todos los participantes por, al menos, dar un voto de confianza al torneo, a la idea y ayudar a tirar esto adelante. Yo tenía ganas de hacerlo, y además también le vendrá bien al foro una movida de estas, además de los saludables vicios que nos vamos a pegar, claro está
.gif)
Y si es con un juego como Quake 3, aún entran mejor.
En fin, como os prometí, voy a intentar explicaros la mecánica del torneo, así como intentar dar unas bases en la creación de servidores, uso de las armas y armaduras, cuatro conceptos sobre el movimiento en el CPMA y lo que se vaya pasando por la cabeza por el camino. Podéis pinchar en los enlaces que pongo para ir más rápido
CPMA
1on1
DESARROLLO
CLASIFICACIÓN
ÍNDICE DE JORNADAS
-TIER 1
-TIER 2
-TIER 3
-TIER 4
-TIER 5
-TIER 6
-TIER 7
-TIER 8
-TIER 9
ELIMINATORIAS
-CUARTOS
-SEMIS
-TERCER
-FINAL
MAPAS A ROTAR
CONSEJOS, AYUDAS Y MANEJO BÁSICO DEL CPMA
CONSOLA
SERVIDORES
ARMAS
ARMADURAS
MOVIMIENTO
DEMOS
xFire
El CPMA (Challange Pro Mode Arena) en un mod para el Quake 3 que optimiza el juego para que la experiencia jugable sea lo mejor posible. Hay cambios en armas, armaduras y movimiento, a parte de modos de juego, consola y demás, pero ahora no diremos nada y lo dejaremos para más adelante. De momento, os digo qué es lo que tenéis que tener y como aconseguirlo. Antes que nada, debéis descargaros la Point Release 1.32 (
click aquí) Es el último parche de Quake 3 Arena y es totalmente imprescindible. Después, tenéis que bajaros el CPMA (
click aquí). Es un zip que contiene dos carpetas, una llamada "baseq3" y otra que se llama "cpma". Meted las dos en la carpeta de Quake 3 y ya. La de cpma os debería aparecer y la baseq3 está dentro de la que ya teníais.
Ahora, para ejecutar el mod, abrid el juego normalmente y, en el menú principal, clickad en "mods". Debería saliros una lista y uno llamado "challange pro mode". Clickad en él y dadle a "load". El menú debería haber cambiado de apariencia. Bienvenidos al CPMA
Los partidos que haremos serán todos 1on1, es decir, dos personas en un mapa metiéndose de hostias. ¿Simple? NO. En absoluto. Punto. Pero de momento, vayamos a ver las normas:
Los partidos se disputarán a el mejor de tres mapas. Habrá un tiempo límite de 10 minutos para cada mapa, sin límite de frags ni nada. En caso de que pasado diez minutos estéis empatados, habrá una prórroga de dos minutos. Y así hasta que haya desempate. El perdedor del eligirá el siguiente. El tercer mapa solo se jugará ante la necesidad de desempatar, cuando cada participante haya ganado en un mapa, y lo eligirá el perderor del segundo mapa.
Como podéis ver, el primer mapa se queda sin saber quién lo elige, pero vamos a apañarlo: el jugador que está descansando esa jornada tendrá la dura tarea de, en su casa, coger una moneda y decidir quién de los dos participantes de cada partido elige primero


Creo que es lo más justo y tal.
Los resultados los podéis poner vosotros mismos en este thread o enviarmelos por mail/msn (link_marc_(arroba)hotmail, la (arroba es una @ normal, pero es para los bots y tal y cual), vosotros mismos. Tenéis que enviar el los resultados y el mapa. Yo recomiendo tener el FRAPS abierto (sin que aparezca lo de los fps) y sacarle una imagen al final de cada partida, porque el q3 creo que no tiene capturador de pantalla (de hecho, lo tiene, pero via consola y tal.... bah, el fraps es mas comodo). Como podéis jugar en el momento de la semana que os venga bien, podéis colgar/enviarme los resultados cuando los tengáis, no tenéis que esperar a nada.
En cuanto al 1on1 en general, la primera norma que tenéis que aprender es saber pensar a la vez por ti y por el rival. Si tienes la capacidad para saber donde se dirige y sus intenciones cada momento, tienes muchísimo ganado. Otra es saber cuánta vida tiene y saber atacarle en consecuencia. Esto ya es más difícil, ya que el sistema de armaduras lo dificulta bastante, pero bueno. Tercero, tener la capacidad de timear los ítems. "Timear" es quizá la palabra más fea y más mal usada del mundo, pero que es si hay alguna que en castellano quiera decir "intentar coger los ítems en el mismo instante en el que aparecen", yo no la sé

Esto es quizá lo más importante de todo. Si consigues coger todas las armaduras rojas y los megahealt justo cuando aparezcan, tienes gran parte del partido en el bolsillo.
El torneo se divide en dos grandes bloques: una liguilla y una eliminatoria. La liguilla es una liga normal y corriente con una sola vuelta, es decir, solo lucharemos una vez contra cada uno. Dado a que somos 9, uno deberá descansar en cada jornada.
Puntuación: Le he dado muchísimas vueltas a hacerlo lo más justo posible, y creo que me he acercado un poco a lo que quería. Primero, y sólo por jugar, cada uno de los jugadores tendrá un punto. El ganador de cada mapa se anotará otro tanto más. Así, si ganas en dos mapas -y por lo tanto, eres el ganador- tendrás tres puntos. Si pierdes pero has conseguido ganaar en uno, tendrás dos puntos. Si no ganas en ninguno pero has jugado, conseguirás un punto. Pero también habrá un punto suelto que puede decantarse a un lado o a otro dependiendo de los resultados de cada partido. Para que se lo lleve el ganador del partido, tendrá que haber ganado en los dos mapas (y no haber perdido ninguno) por una puntuación al menos cinco veces mayor que la del rival. Es decir, si ha ganado 20 a 4 en los dos mapas, se lleva el punto, acumulando 4. En el caso del perdedor, se llevará el punto si consigue ganar en un mapa por una diferencia mayor (que no igual) al doble de la media de la diferencia en los partidos que ha perdido. Esto... no creo que haya quedado muy claro. Es decir, si pierde 12-10, gana 8-16 y pierde 13-9, se lleva el punto, ya que ha perdido por una diferencia media de 3 puntos y ha ganado por una diferencia de más de el doble, 8. Así que se acabaría llevando 3 puntos, igual que su rival, pese a habere ganado en un solo mapa. Aunque bueno, lo más normal será que este punto no se lo acabe llevando nadie.
Terminadas las 9 rondas de la liguilla, se eliminaria el que haya quedado último y empezarían las eliminatorias. En caso de empate en la clasificación a puntos, prevalecerá el que tenga mayor net*, aunque si empatan el noveno y el octavo, procediríamos a hacer un partido partido entre ellos dos que podría llegar a unas cotas de tensión impresionantes :____)
La eliminatoria se distribuirira de la siguiente manera: primero contra octavo y tercero contra sexto en una rama y segundo contra séptimo y cuarto contra quinto en la otra.
Los partidos serán exactamente iguales que en la liguilla, es decir: mejor de tres mapas, diez minutos por mapa...
Aquí os dejo la tabla de la clasificación de la liguilla. Iré actualizandola a medida pasen las semanas
jugador | | wins | loss | | frags | deaths | net | FPD | | SCORE |
Tabris | | 5 | 0 | | 200 | 25 | 175 | 8 | | 18 |
DAVE | | 4 | 2 | | 98 | 82 | 16 | 1,19 | | 14 |
Dark_wiseman | | 2 | 3 | | 50 | 89 | -39 | 0,56 | | 10 |
nitx | | 2 | 2 | | 58 | 117 | -59 | 0,49 | | 8 |
Slash | | 2 | 1 | | 69 | 55 | 14 | 1,25 | | 7 |
Kidcube | | 1 | 3 | | 43 | 79 | -36 | 0,54 | | 7 |
naruto | | 0 | 2 | | 28 | 44 | -16 | 0,63 | | 5 |
Uninvited_guest | | 0 | 1 | | 10 | 24 | -14 | 0,41 | | 1 |
Bradbury | | 0 | 1 | | 2 | 9 | -7 | 0'22 | | 1 |
Firestarter | | wins | loss | | frags | deaths | | NET | | PUNT. |
Aquí iré poniendo los resultados de cada una de las jornadas. También podéis echarle un ojo a las tablas para ver con quién os toca y cuando, así como la joranda de descanso y todo.
| q3dm6 | q3dm6 | - |
Dark_wiseman | 3 | 6 | - |
Bradbury | 1 | 1 | - |
| cpm3a | cpm3a | - |
Tabris | 20 | 12 | - |
DAVE | 0 | 6 | - |
| cpm3a | q3dm6 | - |
nitx | 13 | 16 | - |
Super Coco* | 4 | 1 | - |
| | | |
Dark_wiseman | | | |
Uninvited_guest | | | |
| q3dm6 | cpm1a | - |
DAVE | 15 | 18 | - |
nitx | 3 | 6 | - |
| cpm3a | q3dm6 | q3dm6 |
Dark_wiseman | 2 | 8 | 5 |
Slash | 14 | 6 | 10 |
| cpm3a | cpm3a | - |
Uninvited_guest | 7 | 3 | - |
Kidcube | 12 | 12 | - |
| cpm1a | q3dm6 | |
Slash | 9 | 5 | - |
Tabris | 20 | 15 | - |
| q3dm6 | q3dm6 | cpm24 |
naruto | 5 | 14 | 3 |
nitx | 10 | 6 | 4 |
| cpm22 | cpm1a | cpm23 |
Dark_wiseman | 1 | 9 | 8 |
Kidcube | 6 | 5 | 1 |
| | | |
Uninvited_guest | | | |
Firestarter | | | |
| q3dm6 | cpm3a | q3dm6 |
DAVE | 3 | 14 | 7 |
naruto | 4 | -3 | 2 |
| cpm1a | cpm3a | - |
Slash | 15 | 10 | - |
DAVE | 0 | 5 | - |
| cpm22 | cpm23 | - |
Tabris | 24 | 12 | - |
Kidcube | 1 | 1 | - |
| cpm1a | cpm3a | - |
Tabris | 19 | 21 | - |
Dark_wiseman | 0 | 3 | - |
| cpm3a | cpm3a | - |
DAVE | 9 | 6 | - |
Kidcube | 5 | 0 | - |
| cpm3a | cpm1a | - |
Dark_wiseman | 2 | 3 | - |
DAVE | 11 | 4 | - |
| q3dm6 | cpm3a | - |
Tabris | 16 | 41 | - |
nitx | 0 | 0 | - |
Bueno, gracias a nitx por currarse un cuadro para las eliminatorias
#37 | cpm3a | cpm3a | - |
Tabris | 30 | 26 | - |
Uninvited_guest | 2 | 3 | - |
#38
#39 | cpm24 | cpm3a | - |
DAVE | 20 | 15 | - |
naruto | -3 | 0 | - |
#40 | cpm1a | cpm1a | - |
nitx | 5 | 4 | - |
Slash | 17 | 17 | - |
#41
#42
#43
#44
Tenere la libertad de usar cualquiera de los mapas de q3 y cpma para hacer el torneo habría sido el error más grando que se podría hacer. Primero, porque no todos los mapas del q3 son buenos (de hecho, casi ninún mapa del q3 es bueno. Siquiera esa maravilla llamada q3dm6 se salva, con una roja al lado del megahealth >_<) y porque es un suicidio intentar aprenderse todos los mapas.
Así que he dicidido acotar la lista y ceñirnos a siete mapas:
pro-q3dm6
pro-q3tourney4
cpm1a
cpm3a
cpm15
cpm22
cpm23
cpm24
En principio no tengo previsto ninguno más, pero de ser así, lo anunciaría con tiempo. Es más, lo más seguro es que quite alguno al empezar las eliminatorias.
Además, tenemos la primera ronda cerca, y es una majadería permitir los siete así de golpe, así que creo que lo mejor que puedo hacer es que ahora, en la primera ronda, solo estén disponibles tres de ellos y los otros añadirlos poco a poco.
Así que en la primera jornada solo estara disponible pro-q3dm6, pro-q3tourney4 y cpm3a. Los otros se irán añadiendo uno a uno a la lista, jornada a jornada. Así, en la segunda se añadirá el cpm1a, en la tercera el cpm22 y así hasta la quinta, en la que se podrán usar todos (al igual que en la sexta, séptima, octava y novena ronda)
Como os prometí, intentaré ayudaros un poco y dar cuatro pistas para que cuando abráis el CPMA no os sintáis tan perdidos como cuando yo lo hice
Si digo que hay infinitud de parámetros y variables que se pueden cambiar con la consola me quedo corto, así que nos ceñiremos a lo más básico de lo básico. Entre otras razones porque no sé nada más
Lo primero que tenéis que hacer es abrir la consola (con "º"). Cualquier comando que uséis deberá ir precedido por una "\", aunque si ponési la otra "/" os la cambiará automáticamente (de hecho, si no fuese así no podríamos hacer nada con nuestros teclados

) Pero atención, al abrir la consola, la línea en la que escribimos no está "limpia", sinó que hay un ":" puesto. Esto se hizo con toda la buena fé del mundo, para que no necesitaramos de una tecla para hablar y poderlo hacer desde la consola, ya que si escribimos con esos dos puntos detrás será como si habláramos. Pero a mi me jodió muchísimo, hasta que descubrí que estaban ahí

En fin, que si queréis escribir un comando, recordad de borrarlos
Otra cosa a tener en cuenta es que al pulsar el tabulador saldrá una lista de comandos que empiezan con lo que tenemos de momento escrito. Si solo hay un comando que empiece con lo que tenemos, se escribirá solo. Es to es muy importante por dos razones. Primero, porque te ayuda recordar variables de un mismo "algo". Por ejemplo, sé que hay cuatro comandos para cambiar la forma del raild e la railgun, pero no sé como son exactamente, solo sé que empiezan por "/r_rail..." así que escribo r_rail y le doy al tabulador y listos, me salen los cuatro comandos. Elijo el que quiero y listos. Y otra es cuando tenemos que escribir pocholadas como /g_synchronousClients, escribiendo g_syn y tabulador ya está escrito
Esto era para daros un par de bases de como usar la consola. Ahora, usos específicos (e indispensables un par de ellos)
Comenzar un partido: Al cambiar de mapa, veréis que nacéis con todas las armas y 100 de armadura, a parte de que las muertes no suben el marcador. Eso se debe a que no estáis jugando de verdad. Se llama warmup (calentamiento) y sirve mucho para... para eso, para calentar

y prepararse para el partido y no empezar hasta que estéis listos y tal... para decir que estáis listos, abrid la consola y escribid "/ready". Cuando ambos jugadores están listos empieza el partido.
Cambiar de mapa: Acabamos de perder y nos toca elegir mapa, así que vamos a ello. Abrimos la consola y escribimos "/callvote nextmap {nombredelmapa}" donde {nombredelmapa} es, efectivamente, el nombre del mapa que queréis jugar (por ejemplo, pro-q3tourney4, cpm22...) El otro deberá abrir la consola y escribir "/vote yes". Si os habéis despistado y el mapa se ha reiniciado, escribid "/callvote map {nombredelmapa}". Si queréis jugar en el mismo mapa, no hace falta que escribáis nada, por defecto se reiniciará el que acabáis de jugar.
Modelado de enemigos: Algo MUY útil: Hacer que tu enemgio se vea más. Podemos forzar el modelado de nuestro enemigo para que lo veamos como nos interesa y que tenga un color específico para que sea más visible. Para forzar el modelado escribid "/cg_enemyModel {nombredelmodelo}/pm", donde {nombredelmodelo} es el nombre del personaje que queremos que sea nuestro enemigo (recomiendo que uséis a Keel, pues es grandote, visible y hace ruidos que se oyen bastante ("/cg_enemyModel Keel/pm"). El "/pm" del final es para usar modelos del cpma, ya que si son los del q3 no les podremos poner el color que queramos. Después escribimos "/cg_enemyColor xxxx", donde xxxx es cada uno de los números del color que queremos, respectivamente, para su rail, cabeza, cuerpo y piernas. No me sé los números, sólo que el 2 es el verde. De hecho, no necesito saber más, porque el verde es el color más "todoterreno" y el que se ve mejor estés donde estés. Así que si queréis el monigote verde, escribid "/cg_enemyColor 2222" (Aseguraros que el otro usa modelos /pm)
FOV: El fov es tu ángulo de visión. A menos fov, menos ángulo. Verás las cosas más grandes pero parecerá que no te mueves y no tendrás demasiado campo de visión. A más fov, el campo de visión aumenta, así como la sensación de velocidad. Viene a ser como el zoom de una cámara de fotos. El fov que viene por defecto es 90. Al Quake, la gente suele jugar a 110-120, y no les falta razón. Lo cambié a 110 y, cuando probé a cambiarlo a 90 otra vez, casi me da algo

En serio, subidlo un poco y ya me diréis.
Hostia, para cambiarlo, "/cg_fov {fov}", donde {fov} es el ángulo de visión que quieres.
FPS: La tasa de frames por segundo. Está capada a 90 por defecto, así que no estaría mal que la subierais a 125 escribiendo "/com_maxfps 125". Para ver los fps que tenéis, escribid "/cg_drawFPS 1". La cifra, con los PCs de hoy en día deberíais tener 125 fps constantes sin ningún roblema (lo siento Fire, a ver si arreglas la gráfica

) Para quitar otra vez el numerito de los fps, simplemente "/cg_drawFPS 0".
Velocidad: Esto es muy importante, aunque hasta ahora no sabía como hacerlo, porque me lo ha dicho un franchute que estaba por ahí (Dark, el que le hemos dado pal pelo

). Escribid "/ch_drawSpeed 1" en la consola y arriba a la izquierda aparecerá un numerito seguido de "ups" (units per second). Una unit es la unidad de medida del Quake y las ups miden eso, las unidades por segundo a las que te mueves. Para que os hagáis una idea, corriendo alcanzas las 320, agachado 120... Es MUY importante que lo tengáis activado cuando practiquéis algún tipo de movimiento, pues sabréis si lo hacéis bien o no. Edito la sección de movimiento para más información.
Nombres en colorines: A petición popular, explico como se ponen colorines y demás en los nicks. No tiene nada que ver con la consola, pero no sabía donde ponerlo y creo que aquí va bien. Donde escribes el nick, en el menú setup, debes indicar que vas a escribir con un color usando "^", seguido de el número del color (0=negro, 1=rojo, 2=verde, 4=azul, 7=blanco... no me sé más, id probando

). De esta manera, se pintarán todas las letras que vayan detrás de ese color. Por ejemplo, escribiendo ^1Tabr^71^1s, saldría
Tabr1s.
Cambiar el trail de la rail: El trail, uséase, el trazo, o la línea de disparo o como lo que queráis llamarlo. Escribid "/cg_railStyle x", donde x es un número del 0 al 9, y cambiaréis la apariencia del trail. (el 3 es mú potito

)
Screenshots: Simplemente escribid "/screenshotJPEG" para que se capture la imagen en pantalla. Se guardará en una carpeta llamada screnshots que se os crearé automáticamente en la de cpma. Es útil tener este comando bindeado o como queráis llamarle.
Binds: Bind es el comando que asigna una acción o comando a una tecla del teclado. Me di cuanta de esto cuando Dark me dijo que si se pulsa F1 es como si votaras que si, y es que la tecla F1 viene bindeada por defecto con el comando "/vote yes", así como F2 tiene "/vote no". Podéis bindear cualquier cosa a cualquier tecla, así que probad y probad cosas.
Por ejemplo, podéis poner en F9 y F10 "record" y "stoprecord" respectivamente, para grabar y parar las demos (aunque no podréis darle un nombre, lo tendréis que hacer después manualmente cambiando el nombre del archivo. También podéis poner en F11 y F12 "g_synchronousClients 1" y "g_synchronousClients 0", para grabar demos más rápido, ya que ahora solo tendréis que darle a F11, F9 y después F12 para grabar y F10 para pararlas. También podéis bindear "ready" o cualquier otra cosa.
Para bindear un comando: Si por ejemplo queremos asignar a F5 el comando ready, tendremos que escribir en la consola
/bind F5 "ready".
Tiempo muerto: Se pueden pedir hasta dos tiempos muertos en cada partido de 50 segundos cada uno. Para pedirlos escribid "/timeout" y para volver a la partida sin necesidad de esperar los 50 segundos, "/timein". Como normalmente quando lo tengamos que usar necesitaremoshacerlo rápido y sin que el contrario le dé tiempo a atacarnos mientras escribimos, bindad las comandos. Por ejemplo,
/bind F7 "timeout" y
bind F8 "timein"
Optimizar el ping: Como es algo complicado, mejor os miráis esta miniguía
http://www.quaketweaks.com/loweringping.... Se puede bajar de 115 a 85 toqueteando un par de cosas. Muy recomendable.
Mostrar el tiempo: Escribid /ch_drawtimer 1 para que os salga el tiempo de la partida. Si estáis jugando, saldrá el minuto, pero el contados de segundos serán dos "x", d forma que no se pueda ver (esto obliga a tener que usar el instinto para saber timear bien los ítems

), aunque si estas espectando o viendo una demo, saldrán también los segundos.
Reducir el lag de la lighting gun: Esto es muy importante. Para quitar el lag visual de la lighting gun, escribid cg_trueLightning 1. El lag estará allí, pero ahora el rayo ya no tardará en desplazarse, con lo que ayudará a apuntar.
En principio jugaremos en servidores creados por nosotros mismos, ya que tendremos control total sobre ellos y no se nos presentarán guiris con ganas de lucirse. Así que voy a explicar lo necesario para crearlo y unirte.
Crear un servidor: Lo primero que tenemos que hacer es saber nuestra ip (La podemos averiguar en páginas como
esta) y decírsela a quién tenga que unirse. Después, abrimos el cpma y vamos a multiplayer y a create. Le damos en el mapa que queramos y, en principio, cerramos todos los sitios menos el que sea para nuestro contrincante. Dejamos lo de "dedicated" en no y ya está listo. Escribid "sv_strictauth 0" antes de que se meta el otro jugador.
Entrar en un servidor: Cuandoo sepamos que el otro ya lo tiene creado, abrimos el cpma y, en specify, copiamos la ip que nos ha pasado y le damos a fight. También podemos escribir en la consola "/connect {ip}". Estaremos al ladito del otro y ya podremos viciar.
Pero, como en todo, esto es la teoria. A veces no podemos conectarnos por veteasaberque. Si fuese así, deberíais intentar meteros en un servidor público e intentar mandar a tomar por culo a los guiris que pasen por ahí.
Para meteros en un server público, también tenéis que tener la ip (es lo más cómo y fácil) Para saberla, dobleclick en el servidor y os tendria que aparecer arriba. Se la dais al otro, sus metéis y ale, a jugar. Lo jodido es que vais a tener que echar a los guiris, con un par
Ah, sí. El servidor lo creará la persona que esté por debajo en la clasificación, por eso de tener 0 de ping y tal, y así intentar recortar diferencias

En la primera jornada, el que no elija el primer mapa creará el servidor.
Bueno, voy a dar cuatro pinceladas sobre cada arma para que os hagáis una idea de como va.
Gauntlet:
Daño: 50
Recarga: 400ms
Es la típica arma que no necesita munición. En 1on1 pierde mucho su uso y pasa a ser casi anecdótico, así que pocos "humiliations" veremos T_T
Machinegun
Daño: 5
Recarga: 100ms
dps (daño por segundo): 50
Munición: 50 inicial, 25 por caja, 200 máximo
La segunda arma con la que nacemos. Va muy bien para rematar al rival, ya que es muy precisa y sus balas llegan muy lejos. Lástima que haga tan poco daño.
Shotgun
Daño: 16 perdigones por cartucho, 6 de daño por perdigón
Recarga: 950ms
Munición: 10 inicial, 10 por caja, 25 maximo
A diferencia de la del q3, la escopeta del cpma no tiene una dispersión aleatoria de los perdigones, y estos salen formando dos círculos conéntricos de ocho perdigones cada uno. Temible en distancias cortas e inútil en largas.
Grenade Launcher
Daño: 100 (impacto directo)
Recarga: 800ms
Retraso en la explosión de la granada: 2 segundos
Munición: 10 inicial, 5 por caja, 25 maximo
Bonito invento que, si se sabe usar, es bastante jodido. Útil si esperamos a alguien a que apareca por un portal, queremos disparar a un sitio que con las otras armas es inaccesible o queremos bajar los humos al otro y barrarle el paso.
Rocket Launcher
Daño: 100 (impacto directo)
Recarga: 800ms
Munición: 10 al inicio, 5 por caja, 25 maximo
Ahhhh... el rocket. ¿Que sería el quake 3 sin él? Ya os lo digo ahora: nada. El rocket es vuestra principal prioridad al nacer (sin contar armaduras rojas ni megahealth) Un arma de predicción, también útil en distancias medias/cortas, capaz de dejar tonto a cualquiera con un par de disparos certeros, con un radio de explosión cosiderable. Últil para poner a volar vuestro adversario y a vosotros mismos gracias al rocket jump (más adelante explico)
Lighting gun
Daño: 10
Recarga: 66ms
dps: 151
Munición: 75 al inicio, 25 por caja, 150 maximo
Hacer 150 de daño en un segundo es imposible, pero 75 sí que es fácil, y eso es muchísimo. Sin duda, una arma muy a tener en cuenta, tanto en distancias cortas como en medias. Lástima que su rayo sea limitado y no llegue demasiado lejos.
Railgun
Daño: 80
Recarga: 1250ms
Munición: 10 inicio, 5 por caja, 25 maximo
Ai, ai, ai. Tengo una duda, a quién quiero más, ¿al rocket o a la rail? no sé no sé... T_T El francotirador de q3. Poco que decir. Precisión pura. Si tienes de eso, úsala, disfrutarás como un enano. Si no, déjala... o practica
Plasma gun
Daño: 18
Recarga: 100
dps: 180
Munición: 50 al inicio, 25 por caja, 100 maximo
Que no os engañen esos 180 dps, dar al blanco con este aparato es bastante complicadillo. No, no me gusta nada este arma :-\
BFG
No entraremos en la eterna discursión de si es "Big Fragging Gun" o "Big Fucking Gun". De hecho, no entraremos ni a explicar como es, ya que no se usa en 1on1
Y eso es todo. Otro cambio en las armas pero que no se puede reflejar aquí es que el cambio entre ellas se produce de manera instantánea (siempre que el arma esté recargada, eso si) Es decir, si vamos con el rocket podemos dispararlo y cambiar rápidamente a la rail, para que así justo el rocket esté listo para lanzar otro, cambie a la rail. O con la lighting, estar disparando y, cuando tengamos al enemigo seguro, pulsar la tecla de la railgun para cambiar instantáneamente y que se lleve un railazo de postre. En fin, que lo mejor será que probéis esto vosotros mismos.
Ah, ¡ASIGNAD LAS ARMAS EN UNA TECLA QUE OS QUEDE A MANO! No vayáis con la ruedecita ni con los numeritos, porque es un suicidio, es lento, nunca encuentras lo que quieres, es incómodo y es una mierda. No hay una norma para la distribución de las armas en el teclado, porque es algo MUY personal. Hay gente que incluso le va mejor jugar con el teclado en vertical :-\ pero bueno, eso a gusto de cada uno. Para que tengáis una idea, os dejo como lo tengo yo, aunque solo sea para haceros una idea o algo.
Adelate-izquierda-atrás-derecha: E-S-D-F (el esdf te permite usar más teclas que el wasd

)
Gaunlet: q
Machinegun: v
Shotgun: a
Granadas: w
Plasma: t
Rockets: r
Lighting: <
Rail: g
Yo estoy muy cómodo con esta. Pero claro, lo que a mi me va de coña, a otro le irá como el culo, y a la inversa, asíq ue a vuestro gusto
También hay un sistema nuevo de armaduras en el cpma. Aquí, según el color, a parte de darnos más o menos cantidad de armadura, nos dan más o menos cantidad de protección.
Armadura verde
Añade 50 de armadura la primera vez que la coges. Hasta 100 las siguientes.
Índice de protección 1:1 (Si recibes 100 de daño, te quitará 50 de vida y 50 de armadura)
100 de armadura verde te protegerán lo mismo que 75 de amarilla.
Armadura amarilla
Añade 100 de armadura la primera vez que la coges. Hasta 150 las siguientes.
Índice de protección 1:2 (Si recibes 100 de daño, te quitará 33 de vida y 66 de armadura)
150 de armadura amarilla te protegerán lo mismo que 133 de roja.
Armadura roja
Añade 150 de armadura la primera vez que la coges. Hasta 200 las siguientes.
Índice de protección 1:3 (Si recibes 100 de daño, te quitará 25 de vida y 75 de armadura)
Trozos de armadura
Añade 5 de armadura.
El índice de protección será el mismo que la de la armadura que lleves puesta en ese momento. Si no llevas, será 1:1 (verde)
Todas las armaduras vuelven a aparecer 25 segundos después de ser cogidas, así que es importante tenerlo presente y saber estar ahí cuando aparezcan.
Megahealth
Simplemente añade 100 puntos de vida hasta un máximo de 200. Cuando tu vida es superior a 200, irá bajando a razón de un punto por segundo hasta llegar a 100. Reaparece 20 segundos después de que la vida de aquél que lo haya cogido haya bajado a 100.
Como nota, ya que tenemos los respawns de las armaduras aquí, es tontería crear un apartado nuevo para decir que las armas reaparecen cada 15 segundos y las vida normal cada 30
Es uno de los pilares del CPMA. La verdad es que uno aprende a moverse jugando y jugando, pero a ver que puedo hacer.
Arrancar: Es un mal nombre, pero es que no sé como se llama (no sé ni si siquiera tiene nombre). Simplemente en como si dieras un cabezazo al empezar a moverte

Hmmm... queremos ir hacia adelante. Entonces, giramos el ratón hacia la izquierda unos 60-90 grados. Una vez aquí, pulsamos derecha y al mismo momento giramos el ratón hacia la derecha 90 grados. Una fracción de segundo antes de tener la vista encarada, pulsamos adelante y saltamos. En principio, deberíamos coger bastante velocidad. Lo sé, es complicado de entender y más de explicar, pero es algo así como intentar dar un cabezazo... en fin, que uno aprende a moverse moviéndose
UPS: Si arrancas tal y como es debido puedes alcanzar las 500 ups de golpe (casi el doble de la velocidad normal) Aunque claro, esto requiere muchísima práctica. Para empezar, poneros la meta de las 400, que no está nada mal. Yo suelo arrancar a 380-420 y soy más que feliz ^-^
Bunny jump: Si lo sabes hacer del HL, aquí la filosofía es la misma y te saldrá igual. De hecho, en cpma aún es más fácil. También decir que es casi imprescindible dominar mínimamente este movimiento. Antes que nada, coged algo de velocidad con el cabezazo de antes (

) o simplemente pulsad adelante e id saltando. Cuando veáis que tenéis algo de velocidad, soltad adelante Y NO LO VOLVÁIS A PULSAR PARA NADA e intentad strafear (pulsar derecha o izquierda) justo al tocar el suelo mientras giramos el ratón. No tenéis que ir enfrente, sino que tenéis que hacer eses "S".
Intento explicarlo mejor: coge algo de velocidad. Cuando la tengas, suelta "adelante" y no la vuelvas a soltar. Ahora tendras que saltar en el momento justo que toques el suelo. Cuando lo hagas, gira el raton hacia la izquierda y pulsa izquierda. Cuando vulevas a tocar el suelo, pulsa derecha y gira el ratón a la derecha. Con un poco de prçactica, ganarás velocidad cada vez que lo hagas, además de poder girar cada vez en más ángulo.
Sin duda, un omvimiento muy importante.
UPS: No tenéis ni idea las ups que se pueden alcanzar con esto

Yo he llegado a 750 (2.5 veces la velocidad normal) y la verdad es que es un auténtico vicio moverse a esa velocidad. Aunque bueno, normalmente llego a 550, así que poneos esta cifra como meta y a darle, que esto es práctica, práctica y más práctica
Rocket jump: No tiene demasiada chicha, pero que sepáis que existe y que es conveniente hacerlo en según que casos. Simplemtente dispara un rocket al suelo al mismo tiempo que saltas para coger más altura. Te quitará un máximo de 50 de vida. Es útil para llegar a algunos sitios e imprescindible para coger la armadura roja de cpm22, por ejemplo.
UPS: Y también es útil para coger velocidades endiabladas (hablo de 900-1100 ups, más del triple de la velocidad normal. Como nota, un rocket se mueve a 1000ups...) y llegar a los sitios en nada de tiempo y hacer cosas impensables.
Doble salto: Simplemente salta y encuentra un barde para apoyarte contra él y volver a saltar. En cpm23 puedes probarlo. ¿Ves esos cuadraditos rojos? Pégate en la pared enfrente de ellos y pulsa adelante y dos veces espacio. Veras como puedes usarlo para impulsarte una segunda vez. En cpm15 puedes hacer lo mismo con esa especie de decoraciones rojas grandes de la pared (en la armadura roja, por ejemplo).
UPS: No hay incremento de ups en el doble salto, más que nada porque es un volimiento vertical y no horizontal. Pero si al entrar/salir de un portal (es decir, cuando no estás ni aquí ni allá) saltáis, contará como un doble salto y las ups se incrementarán en 80 o algo así. Vamos, que te da un empujón. Es algo bastante fácil y extremadamente útil.
Más o menos esto es lo más importante (y lo que sé hacer

) Para cualquier duda, ya sabéis.
Las demos son partidas grabadas que ocupan nada y las ves desde el mismo q3... :-\ Lo sé, es chungo explicar qué es una demo. Pero lo que importa es saber como se graban/reproducen, qué es viene después.
Grabar una demo: ¿Recordáis en la parte de consola que he dicho algo de /g_synchronousClients? Pues eso, para poder grabar una demo, esta variable tiene que tener 1 como valor, así que abrimos y escribimos "/g_synchronousClients 1". Ahora ya podemos escribir "/record {nombredelademo}" y a disfrutar. Si no escribimos ningún nombre, pasara a llamarse "demo0000001" automáticamente. Para parar de grabar, "/stoprecord"
DOS APUNTES: Primero, el nombre de la demo no puede contener espacios ni puntos ni nada de eso, solo letras, numeros y _. Segundo y más importante: activar el /g_synchronousClients 1 produce un lag de la hostia, ni os lo imagináis. Así que para grabar una demo, pondremos este valor en 1, ecribiremos record, y justo despues le volveremos a dar un valor 0 al /g_synchronousClients. Por fuerzas misteriosas, la demo seguirá grabando y el lag desaparecerá.
Reproducir una demo: Las demos se han guardado en una carpeta llamada demos dentro de la cpma. Para reproducirlas, abrimos el CPMA y, en el menú principal, le damos a demo. Nos saldrá una lista con todas las que tenemos. Le damos a la que queremos ver y listos. ¿Más fácil? Lo dudo.
Una buena manera de aprender a jugar es mirar algunas demos de otra gente. Podéis encontrar a toneladas
aqui. Para verlas, descargároslas, metedlas en la carpeta demos que he dicho antes (si no la tenéis, la creáis) y ale, listos.
Por cierto, algo que me ha dicho Dark y me parece una genial idea: si grabáis demos de vuestros partidos y me las pasáis, me las apañaré de alguna manera para hacer un videofrag con las highlights del torneo

Me parece una idea genial. Tengo que mirar como se pasa a avi (si es tan chungo como en el HL, fliparé

) una demo y enterarma un poco. Pero en principio, no estaría mal que grabárais demos y me las pasárais y tal si hacéis algun frag bonito
Sus dejo esta lista para que sea más fácil comunicaros entre vosotros y quedar para jugar y blablabla. Ya sabéis, primero el nick de VJ y después el que se agrega en el xFire.
-Bradbury-------------->Bradbury
(-Super Coco----------->cocovj)*
-DAVE------------------>DAVE
-Dark------------------->Dark_Wiseman
-Firestarter------------->firestartervj
-FuckShitMan(Slash)-->uberflaven (

)
-Kidcube---------------->
-naruto----------------->zonexin
-nitx-------------------->nitx
-Uninvited_guest------>uninvitedguest
-Tabris----------------->tabr1s
En fin, creo (y espero) que esto sea todo. Si aún os queda alguna duda... esto... mejor no me lo digáis, que me pilla la depre

Iré actualizando este post para ir poniendo los resultados de cada jornada.
Espero que me haya explicado bien (he intentado hacerlo más ameno, bonito y entendedor que los otros

) y os haya servido de ayuda.
Ahora, y cuando Unin haya dicho quién elige mapa de cada combate, la cosa podrá empezar. Tenéis hasta las 20:00 del día 9 de abril para enviar los resultados de los enfrentamientos.
Muchísimas gracias a todo aquél que me haya leído y gl & hf a todos los participantes.