A lo animal:
Juego en el que representas otro personaje, identificándote en mayor o menor medida con él y dirigiendo sus acciones
Esta definición, en realidad, cubre casi la totalidad de los juegos, curioso, ¿verdad?
No tan a lo animal:
Juego en el que controlas a un personaje y su desarrollo en el juego, potenciando su relación con el resto o el entorno por tu cuenta y mejorando en sus habilidades en función del uso que les demos (si en la vida real uno se dedica a la fabricación de muebles, sus primeras sillas serán una mielda, pero con el tiempo irá mejorando y llegando a hacer algunas muy bonitas. El ejemplo es claro).
Esta definición, de nuevo, cubre demasiados juegos (no en vano, en muchos ahora se nos permite mejorar las estadísticas del personaje en función de nuestros gustos, elegir unas habilidades que manejará mejor y demás. Es lo que mucha gente llama "tintes roleros"
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)
El problema está en que en realidad ninguna de estas dos definiciones son acertadas, precisamente porque son demasiado generales. Hoy en día se llama juego de rol a una barbaridad de cosas, muchas de las cuales tienen más bien poco de rol para mi gusto, reduciéndose únicamente a "yo decido cómo evolucionan
las características de mi personaje": el subrayado es clave.
A mí un juego me parecerá un juego de rol
de verdad si no sólo somos responsables de las características, sino de todos los aspectos del personaje, en mayor o menor medida, y si estos tienen relación real con lo que sucede en el mundo (y, por tatno, en nuestra partida). Es decir, si bien hay un argumento, que además me gustará que tenga relevancia, no se nos fuerza a seguirlo de la manera que el diseñador planteó en un origen: se nos permite disfrutarlo como más nos guste... o, dicho de otra manera, como más pegue con el personaje que hemos ideado y que estamos llevando
En rol de mesa es muy sencillo ver esto: las partidas modifican su argumento en función de lo que les gusta a los jugadores, pues se lo dicen al animador y éste hace los cambios que hagan falta (si no les gustan ciertos combates, ¿por qué vas a meterlos? Si les gusta un pnj, ¿por qué vas a hacer que deje de salir?). Así mismo, siempre, salvo en casos muy puntuales, hay más de una manera de hacer las cosas: la que elegiría tu personaje. Es por ello que la "relación" con él/ella crece, que sientes un verdadero desarrollo y que llegado algunos momentos te ronda ese pensamiento de "bueno, lo normal sería hacer X, pero es que... Él desde luego no lo haría, aunque me joda": elegir opciones de juego que te van a perjudicar, incluso, por ser fiel a ese personaje. Rolear, vamos
En juegos de ordenata y consola la verdad es que esto es casi imposible de plasmar, no es sencillo poder llevar la cuenta de todas las posibilidades de acción. De cualquier manera siempre está El Ejemplo de Siempre, sin entrar en morropogos (donde no sólo hay libertad*, sino que el asunto está en que la relación con los otros jugadores es realista, a menudo

) podría ser Arcanum, un juego donde uno puede llegar a solucionar problemas la mar de simples de mil y una maneras, moldeando el personaje como le guste y siempre siendo recompensado por ello (¿y si no quieres luchar contra ese gacho, por qué hacerlo? ¿Y si tus antepasados te importan bien poco, por qué defenderlos?)... Y lo cachondo del asunto está en que aunque no te esfuerces en seguir la historia, el juego te encarrila en ella de manera indirecta, con lo que siempre estás siguiéndola aunque sea remotamente. En pocos casos se puede decir que eso ocurra y que esté llevado con esta maestría.
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[/fanático]
Luego ya hay casos en los que entrarían mis gustos, subjetivos, y el tema de que a mí muchos juegos como FFX (nótese que pongo el número por algo, antes de que alguien salte) no me parezcan rol puro ni por asomo. De hecho se alejan, para mi gusto, mucho de lo que es la parte más importante de un juego de rol: representar el papel, el rol, de alguien. Si te encorsetan una historia, te obligan completamente a seguirla y sólo te dejan elegir en momentos realmente puntuales ("te gusta Tal?" "a) Sí, creo que sí b) no, me gustas tú"), que no influyen a la hora de la verdad en la trama de una manera profunda y, en realidad, la parte rolera es la de subir las características a nuestro gusto y elegir las armas... Pues... eso. Y conste que a mí FFVI me pareció magnífico, en lo que jugué, que no es una manía hacia una saga
¡Halaaaaaaaa, qué tocho! Squall, quiero un caramelito
* relativa, claro, qué se le va a hacer
NP: BSO Arcanum - Mines
