"Pokémon es para niños."
"Pokémon no es un RPG."
"Pokémon es un juego muy simple."
"Pokémon es un juego soso y repetitivo."
"Pokémon... "
Pokémon ha dado mucho que hablar. Expresiones como las de ahí arriba han aparecido en muchas páginas web, en muchos foros llenos de trolls y gnomos, duendecillos sin par (o a pares mejor) que hablan desde una visión superficial de un juego de aspecto infantil, pero que despojado de esa parte, de lo que parece a simple vista, esconde una complejidad extraordinaria que pocos, muy pocos juegos llegan a igualar (si es que alguno lo hace).
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Hay muchos RPGs con complicados sistemas de batallas. Pero por norma general todos derivan en lo mismo: subir niveles, aprender hechizos potentes y fin del juego. Victoria asegurada. Final Fantasy, Secret of Mana, Terranigma, Dragon Quest... Todos estos juegos (y muchos otros) tienen un sistema de batalla complejo, pero limitado. Limitado a las posibilidades de los protagonistas y su nivel. Los enemigos mantienen sus estadísticas en todo momento. A un mismo enemigo en un mismo lugar le corresponde un mismo ataque, defensa, etc. Puede haber alguna variación, pero apenas imperceptible.
¿Qué diferencia entonces a Pokémon de estos juegos?¿Acaso es Pokémon diferente en ese sentido? Definitivamente sí. Puede que a lo largo del juego un jugador cualquiera pase por alto algunos detalles del sistema de batalla de Pokémon. Aquellos que hayan jugado a Pokémon Stadium en cambio habrán podido comprender mejor lo complejo que puede llegar a ser un combate entre dos equipos de Pokémon. Sin duda, es en Stadium donde mejor se percibe la complejidad. Pero el nivel de dificultad de los combates en Zafiro y Rubí es más elevado, y la complejidad mucho mayor. Una diferencia realmente importante de Pokémon con respecto a otros RPGs es que puedes encaminar el entrenamiento de tu personajes hacia algo más allá del juego de GBA. Puedes entrenar a tus luchadores para Pokémon Coliseo. Allí, en igualdad de condiciones, es donde realmente se demuestra que para ser un verdadero experto en el juego debes tener muy claros todos los conceptos que intervienen en el combate. Analizar todas tus ventajas, desventajas, saber en qué momento debes usar cada movimiento, ser prudente y sobre todo, ser capaz de predecir los movimientos de tu adversario. Lo que vemos en los Pokémon de GBA es tan sólo una versión reducida de lo que puede llegar a ser el sistema de combate.
A diferencia de otros RPGs, en Pokémon el entrenamiento y la estrategia son fundamentales. Para ganar no hay que aprender el ataque definitivo. No necesitas una espada inversamente proporcional al tamaño de tu... cerebro para ganar la gran batalla. Lo que necesitas es precisamente eso: cerebro. Pokémon, más allá de su aspecto infantil, esconde un mundo matemático complejo como ningún otro.
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Hay muchos factores que intervienen en los combates de Pokémon. Podríamos diferenciarlos en tres categorías para analizarlos mejor y entenderlos. Así grosso modo distinguiríamos los siguientes apartados:
- Factores de Primer Grado (FPG), que son aquellos que resultan evidentes al jugador, tales como los tipos de Pokémon o los ataques.
- Factores de Segundo Grado (FSG): aquellos que el jugador conoce, pero cuyo funcionamiento está más allá de lo que aparece en combate. Aquí englobaríamos aspectos como la personalidad y las habilidades de los Pokémon, entre otros.
- Factores de Tercer Grado (FTG): todos aquellos aspectos del combate que están más allá del conocimiento del jugador. Intervienen en la batalla de forma que el jugador nunca se molestaría (normalmente) en conocerlo o, simplemente, es desconocido para el jugador, entre los que se encuentran las estadísticas o los Valores de Natalidad (VdN).
Ahora analizaré, con un ejemplo práctico, todos estos apartados, desglosándolos apropiadamente, para que sea palpable la complejidad que esconden las batallas Pokémon. Repito nuevamente que todo esto se aprecia en el juego, pues la estrategia siempre es importante. Pero aquellos que hayan jugado a Stadium o piensen jugar a Coliseo comprobarán que ahí se potencia mucho más todo esto.
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Los Factores de Primer Grado podemos considerarlos como los conocimientos básicos que todo jugador tiene. Los 17 tipos de Pokémon existentes son la base de todos ellos. En primer lugar, hay que diferenciar que los 17 tipos se dividen en dos grupos: los tipos normales (normal, volador, bicho, fantasma, veneno, tierra, roca, lucha y acero) y los tipos especiales (agua, hielo, fuego, eléctrico, planta, psíquico, dragón y siniestro). Cada uno de ellos rige su fuerza en base a esta división. Así, entre los ataques normales, el daño dependerá del ataque del Pokémon ofensivo y la defensa del Pokémon defensivo (entre otros valores propios del movimiento que luego analizaremos en los FTG). Los movimientos especiales, paralelamente, basarán su daño en el ataque especial del atacante y la defensa especial del pkmn a la defensa.
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Una vez aclarado esto, los jugadores deben conocer las debilidades y resistencias de cada Pokémon a cada tipo de ataques. Así, los movimientos de tipo Agua vencen a los Pokémon de Fuego, y los movimientos de tipo Fuego ganan a los pkmn de tipo Planta. A su vez, los movimientos de tipo Planta vencen a los Pokémon de tipo Agua. Hasta aquí es sencillo, pues es como jugar a Piedra, Papel y Tijera. Pero esta sencillez deja de ser tal cuando a estos tres tipos añadimos 14 más, haciendo el total de 17. Obtenemos así una intrincada telaraña de movimientos que se ganan unos a otros. Pese a ello, jugando es fácil aprender qué tipo es bueno contra qué otro tipo (en el fondo sigue una lógica).
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Complicando un poco más las cosas, añadimos el hecho de que algunos Pokémon tienen doble tipo. Así, un Pokémon tipo eléctrico como es Pikachu pierde irremediablemente frente a los ataques de tipo Tierra. En cambio Zapdos es un pkmn de doble tipo. Es Eléctrico/Volador, y el hecho de que posea un segundo tipo (volador) hace que los movimientos de tipo Tierra no le afecten. Pero ésta ventaja de tener doble tipo puede ser también una desventaja. Mientras que a un Pikachu los ataques de Hielo no le resultan en exceso dañinos, un ataque de hielo es mortal para Zapdos, ya que los movimientos de Hielo ganan a los pkmn voladores. Resumiendo, en la batalla hay que tener en cuenta el tipo del movimiento que usamos y el tipo (o los tipos) del Pokémon rival.
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Los efectos de los movimientos también son importantes. Pueden cambiar la balanza de la victoria a nuestro favor si usamos un movimiento correcto. No todos los movimientos afectan a todos los tipos de Pokémon. Usar un ataque de tipo veneno contra un pkmn Acero sería inútil, pues los pkmn de tipo Acero son inmunes al veneno. Igual ocurre con los pkmn Fantasma, que son inmunes a los movimientos de tipo Normal y de tipo Lucha. Se necesita por tanto saber la efectividad del movimiento contra el tipo (o tipos) del pkmn rival, y además si el oponente se verá afectado. Habilidades como Levitación hacen que movimientos que normalmente serían mortales (terremoto contra un pkmn veneno como Koffing) sean totalmente inútiles e ineficaces. La estrategia aparece en casos como estos.
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Un claro ejemplo de cuándo aplicar una estrategia es imprescindible en el combate es el Pokémon Sableye (Fantasma/Siniestro). Este Pokémon es inmune a los movimientos de tipo Normal, Lucha y Psíquico. Sus debilidades (Lucha, Siniestro, Bicho y Fantasma) quedan reducidas al ser poco efectivas contra su tipo Siniestro (en el caso de los movimientos de tipo Fantasma y Siniestro) o contra su tipo Fantasma (Bicho y Lucha, éste último por no afectar a los pkmn Fantasma). Es por tanto un pkmn sin debilidades. Pero no es en absoluto invencible. La estrategia nos permite buscar muchas formas de eliminar a pkmn aparentemente resistentes como este. Aquí reside parte de la libertad a la hora de jugar a pkmn. Puedes crear muchas formas de ganar una misma batalla. La astucia del jugador es aquí donde se pone en juego. Puedes optar por confundir al rival, quemarlo, envenenarlo... Incluso hay movimientos para eliminar sus resistencias: Profecía es uno de ellos. Con este movimiento los ataques de tipo Lucha sí afectarán a Sableye, y como es un pkmn débil a lucha, al eliminar la resistencia que su tipo fantasma le ofrecía podremos ganarlo con un ataque sin problemas. Un ataque muy poderoso no te va a garantizar una victoria segura como ocurre en
casi todos los RPGs, una buena estrategia sí.
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La cosa va un paso más allá cuando enfrentamos no un Pokémon contra otro, sino cuando enfrentamos dos contra dos. En los RPGs en los que aparece un grupo de héroes (normalmente 4) las batallas se limitan a usar los hechizos y armas más poderosos mientras uno de los personajes se dedica a curar a los heridos en combate. Se aprecia la cooperación, pero normalmente no va más allá de esta metodología. En Pokémon en cambio los pkmn deben cooperar para ganar más fácilmente. Además, sus movimientos pueden influir en ellos mismos, por lo que deben ser cautelosos. Hay movimientos que afectan a los dos rivales, y algunos que incluso afectan a nuestro propio compañero (explosión, terremoto). Si no tenemos cuidado, podríamos perjudicar a nuestro equipo dañando a nuestros aliados. Y como dato final a tener en cuenta, al enfrentarnos a dos pkmn a la vez podríamos tener frente a nosotros hasta 4 tipos diferentes de pkmn (2 por cada uno), con lo cual se intensifica las posibilidades de estrategia. A eso añadimos las posibles habilidades de cada Pokémon y los combos de movimientos que se pueden realizar y obtenemos unos combates que pueden llegar a ser realmente espectaculares.
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Los Factores de Segundo Grado son datos que el jugador conoce, pero cuyo funcionamiento no tiene del todo claro, ya que implican ciertos cálculos que el juego realiza. Habría que aclarar que algunas de las opciones que se engloban en esta categoría podrían perfectamente pertenecer a los FPG o a los FTG. Por ejemplo algunas Habilidades, como Pararrayos, cuyo funcionamiento se limita a anular los ataques eléctricos, podría ser considerada un FPG por su sencillez. Pero en general todas son FSG ya que su efecto se conoce (hay una descripción en el juego) pero no se sabe bien como funcionan. Como ejemplo la habilidad Agallas, que sube el ataque, pero ¿cómo, de qué manera y en qué medida? Eso es algo que depende de los cálculos que hace el juego.
Igual ocurre con los movimientos. Algunos son sencillos y se calificarían como FPG (Furia Dragón siempre resta 40PS al rival). Otros son algo más complejos y aunque se conoce su efecto, es variable y por ello se calificarían como FSG (Síntesis recupera PS de forma proporcional al Ataque Especial del Pokémon, pero con el movimiento Día Soleado recupera todos los PS). También hay movimientos que se corresponden a FTG, como Poder Oculto, cuyo daño depende de algunos datos que calcula el juego utilizando las estadísticas del Pokémon y sus Valores de Natalidad (VdN, luego hablo de ellos).
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Las Habilidades en general modifican algunas características de los Pokémon. Entre las que se engloban en los FSG son frecuentes aquellas que alteran las estadísticas del pkmn. Impulso, de Ninjask, sube su velocidad indefinidamente pero no siempre en la misma medida. Influyen factores como nuestro oponente. Y no sólo eso, indirectamente, al aumentar nuestra velocidad somos ligeramente mejores a la hora de esquivar ataques. Nuestra evasión en realidad no sube de cara al jugador, pero internamente, en los cálculos del juego, hay un índice de evasión para el pkmn a la defensa, un índice de precisión del movimiento y un índice de precisión del pkmn atacante. Estos índices se calculan en base a diferentes datos, entre ellos la velocidad del atacante y el defensor. Es por ello que, de forma indirecta y desconocida para el jugador, el uso de ciertos movimientos o habilidades influya en otros aspectos que no imagina.
Y siguiendo la referencia de la precisión, hay movimientos que tienen una precisión muy baja. No obstante parece ser que la precisión de los movimientos puede mejorarse (esto no son cosas confirmadas al 100%, pero hablo desde mi gran experiencia como entrenador de pkmn y he podido verificar en muchas ocasiones que realmente ocurre). Al igual que los Puntos de Esfuerzo (sobre los que hablaré más tarde), hay unos "Puntos de Precisión" que se acumulan en cada batalla a medida que usamos un determinado movimiento. Al subir de nivel el pkmn, si esos "Puntos de Precisión" son suficientes, la precisión del movimiento aumentará. Así, podemos obtener pkmn que sean capaces de golpear con un Trueno, no el 70% de las veces, sino el 90% de ellas, mejorando notablemente su potencial en combate (que se lo digan a mi Jolteon

). Ese incremento en la precisión no se refleja en ninguna parte del juego, pero es posible apreciar este aumento en los combates. Aunque esto va más relacionado a los FTG.
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Importante en esta categoría son las personalidades de los Pokémon. El funcionamiento de las personalidades es simple. A una personalidad determinada le corresponde una estadística favorable y otra desfavorable. Es decir, que mejora sobremanera una estadística (PS, Velocidad, Ataque, Ataque Especial, Defensa o Defensa Especial) y otra la reduce drásticamente. Es por eso que son tan importantes. Que nuestro pkmn tenga una personalidad u otra es cuestión de suerte, ya que es algo aleatorio. Tratar de conseguir una personalidad adecuada es lo ideal para conseguir a un Pokémon realmente efectivo.
Las 25 personalidades diferentes que existen influyen de forma muy directa en nuestro Pokémon, ya que alteran sus estadísticas a medida que sube niveles. Si su personalidad es neutra obtendremos un Pokémon genérico (por llamarlo de algún modo), pero si su personalidad es otra puede resultar un Pokémon totalmente diferente. Sería posible, por ejemplo, tener un Donphan con un ataque especial muy bueno, pero que sea más lento, o un Donphan con una velocidad enorme, pero poca defensa especial. ¿Qué significa esto? Que según su personalidad, nos será más recomendable entrenar o no a ese Pokémon, y de qué forma hacerlo. En un Breloom (Planta / Lucha) cuyo ataque especial sea favorecido por la personalidad habrá que potenciar los movimientos especiales (como los de tipo planta), mientras que si su personalidad mejora el ataque, habrá que enseñarle movimientos normales (como los del tipo Lucha) para sacarle un mayor rendimiento. Por ello hay que tener en cuenta la personalidad, ya que es un factor más a tener en cuenta en nuestras estrategias de combate.
La forma en que funciona la personalidad, vista de forma simple, es esa. Pero interiormente el cartucho realiza varios cálculos. Para sacar el máximo rendimiento a la personalidad y exaltar las ventajas que nos ofrezca debemos conocer los PdE (Puntos de Esfuerzo, sobre los que hablo después). Estos valores no pueden averiguarse de ninguna manera, pero con conocer su forma de actuar es suficiente. De forma superficial, podríamos decir que los PdE son unos puntos que se acumulan después de cada combate y actúan sobre las estadísticas al subir de nivel. Pues bien, estos puntos se ven alterados en su cantidad dependiendo de la personalidad del Pokémon.
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Entre los FSG podemos incluir también a los Objetos Equipados (que al igual que las habilidades y los movimientos, pueden incluirse en las dos categorías restantes según su efecto). Estos objetos se asignan a un Pokémon y tienen diversos efectos. Restos por ejemplo aumenta los PS en cada turno, las Bayas Zreza curan la parláis automáticamente, etc.
La influencia en los combates de los objetos equipados es notable. Un combate entre un Rhydon (Tierra / Roca) y un Moltres (Fuego / Volador) del mismo nivel acabaría normalmente con una victoria aplastante de Rhydon, ya que con una avalancha (movimiento de tipo roca) acabaría de un golpe con Moltres (el poder base de avalancha es 90, muy alto, y se multiplicaría por 12 en este ejemplo). No obstante, Moltres es más rápido, y con una llamarada (daño base 120, pero poco efectivo contra los pkmn roca), si lleva equipado el Carbón (potencia los movimientos de fuego) puede conseguir la potencia necesaria para destruir de una simple llamarada a un Rhydon. Conseguimos así que lo que parece una derrota segura se convierta en una victoria inesperada.
Por tanto el uso de objetos es algo que influye también en la estrategia de combate. Existen más de 50 objetos diferentes a equipar, y hay que saber escoger el adecuado. Restos y Campana Cura suben los PS del pkmn. ¿Cómo saber cuál escoger? Depende de la situación. Los PS que recuperan dependen de las estadísticas del pkmn. Especialmente de sus PS. A mayor PS Máximo, más PS recupera Restos. La Campana Cura en cambio depende de los PS del rival. Cuantos más PS le quitemos con nuestro ataque, más PS recuperaremos. Esto ocurre con varios de los objetos, cuyo uso varía según quién lo posea y a quién se enfrente.
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Los Factores de Tercer Grado son los más complicados de todos. Básicamente porque son cálculos internos del juego, y por norma general los datos exactos no son conocidos, aunque se puede comprender su funcionamiento basándose en números ficticios deducidos a partir de algunos datos que sí están disponibles (como las estadísticas del Pokémon). Conseguir un Pokémon perfecto es imposible (en Oro / Plata sí era posible llegar a tener uno perfecto pero en cuestión de estadísticas, que es la única perfección alcanzable). Puntos de Esfuerzo, Puntos de Precisión, Evasión, Valores de Natalidad... son muchos lo detalles ocultos en el juego, y no todos los conocen o saben cómo manejarlos. Pero merece la pena si uno realmente quiere conseguir sobresalir con un pkmn realmente excepcional.
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Los VdN (IV en inglés) son unos números generados aleatoriamente cada vez que nace un Pokémon y se le asignan a éste (cada pkmn salvaje que aparece ya los tiene asignados, también de forma aleatoria). Los VdN pueden variar en un intervalo cerrado de 0 a 31 (puede tomar cualquier valor intermedio, además de 0 y 31). Se genera un VdN para cada estadística del Pokémon. Cuanto mayor sea el VdN mejores serán las estadísticas finales del Pokémon.
Para entenderlo mejor iré explicándolo con un ejemplo. Para ello cogeré a un Doduo (Normal / Volador), que se caracteriza por ser muy veloz y tener buen ataque. Cuando el Doduo salga del huevo se le asignarán unos VdN para cada estadística. Hay que tener muy claro que las estadísticas y los Valores de Nacimiento
no son lo mismo, y por tanto no coinciden. Supongamos que los VdN de este Doduo son los siguientes (recordad que son números ficticios, es "imposible" conocerlos exactamente):
Estadística | Valor de Natalidad | Puntos de Salud | 21 | Ataque | 31 | Defensa | 15 | Ataque Especial | 15 | Defensa Especial | 0 | Velocidad | 22 |
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Observando los datos deducimos que nuestro Doduo está preparado para tener un Ataque excelente, buenos PS y Velocidad, mediocre Defensa y Ataque Especial, y muy mala Defensa Especial. Es decir, esto sería un Doduo ideal para entrenar y potenciar sus cualidades, ya que los aspectos más favorecidos por los VdN son los propios de un Doduo (Velocidad y Ataque).
Para ver la influencia de todo lo que engloban los FTG utilizando este ejemplo de Doduo necesitamos conocer las estadísticas que tendría Doduo si nada le afectase. Es decir, si no tenemos en cuenta los Puntos de Esfuerzo (luego nos adentramos en ellos), la personalidad (o si el Doduo tiene personalidad neutra y no se alteran sus estadísticas), ni las vitaminas y otras mejoras, ni ningún otro factor que ayude a modificar las estadísticas, Doduo tendría este estatus en el nivel 100 (el máximo):
Estadística | Valor en el Nivel 100 | Puntos de Salud | 250 | Ataque | 255 | Defensa | 159 | Ataque Especial | 139 | Defensa Especial | 124 | Velocidad | 226 |
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Como he dicho antes, es imposible conocer los VdN de un Pokémon. No obstante hay muchos jugadores de Pokémon que han investigado el tema y han deducido formas de descubrir estos valores (de una forma poco recomendable dicho sea de paso, ya que implica el usar mucho tiempo y recursos del juego, como emplear cerca de 50 caramelos raros). Existen muchas webs en las que encontrar "calculadoras" con las que hallar los Valores de Natalidad, pero requiere conocer las estadísticas del pkmn en cada nivel sin estar alteradas (es decir, sin combatir, para no tener PdE y sin usar Vitaminas de ningún tipo, de ahí que se necesiten caramelos raros). Cuantos más niveles se suban y se conozcan las estadísticas, más preciso será el cálculo que realicen estas "calculadoras", pero aún así no será un dato 100% exacto.
Un método menos fiable, pero más intuitivo, sería entrenar y observar qué valores suben más al subir de nivel, teniendo en cuenta nuestros oponentes para controlar los Puntos de Esfuerzo. Si por ejemplo nos dedicamos a luchar contra Geodude salvajes, cuya cualidad es una altísima defensa, hasta subir dos o tres niveles, y observamos que la Velocidad de nuestro Pokémon sube bastantes puntos (4 ó 5 dependiendo del Pokémon) podremos deducir que nuestro pkmn está preparado para ser un Pokémon veloz (ya que los Geodude son muy lentos y los PdE que nos dan van encaminados a la defensa). Con esto ya deberíais tener una ligera idea de qué son los Puntos de Esfuerzo.
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Los PdE son unos "puntos" que se acumulan cada vez que derrotamos a un Pokémon, ya sea salvaje o de un entrenador. Estos puntos, al subir de nivel el Pokémon, modifican el aumento de estadísticas que sufre. Por ejemplo, si Ninjask (el Pokémon más veloz existente) es propenso a mejorar (aún más) su Velocidad por tener un VdN para la misma de 30 (por ejemplo) acumulará fácilmente PdE de Velocidad. Normalmente subiría 5 puntos de velocidad al subir de nivel, pero si es propenso a aumentar su velocidad podría subir 6 e incluso 7 por l acumulación de PdE. Globalizando un poco más, para observar todo en conjunto, si este Ninjask tuviese el PokéRus (un virus que mejora los PdE obtenidos en combate) podría llegar a obtener más de 10 puntos de Velocidad al subir de nivel. Y la cosa no queda ahí, ya que podría utilizarse en él Carburante (mejora la Velocidad), con lo cual su Velocidad en el nivel 100 sería descomunal.
Hay un límite de PdE que pueden distribuirse para cada Pokémon. En Pokémon Oro / Plata podían distribuirse 1512 PdE entre todas las estadísticas de un pkmn hasta un máximo de 252 para cada una, en cambio en Zafiro y Rubí sólo puedes repartir 504 PdE entre las diversas estadísticas. Esto implica que mientras que en Pokémon Oro / Plata podías conseguir un pkmn con todas sus estadísticas al máximo, en Zafiro y Rubí sólo pueden subirse al máximo dos de ellas. Un factor más para que cada pkmn sea diferente a otro de la misma especie, y otro aliciente para profundizar más en el juego en busca de un verdadero Pokémon poderoso.
El hecho de que los PdE en PKMN ZR hayan sido reducidos a un tercio de los que había en OPC hace que los pkmn más poderosos de ZR sean mucho más débiles que los de juegos anteriores. Este, entre otros, es uno de los motivos por los que las nuevas ediciones no son compatibles con las anteriores, ya que de no ser así sería demasiado fácil ganar a cualquier Pokémon de Zafiro y Rubí. La Torre de Batalla, por citar un claro ejemplo, dejaría de ser un difícil reto para ser una serie de combates de dificultad media.
Siguiendo con los Puntos de Esfuerzo, cada Pokémon con el que te enfrentas y vences da una cierta cantidad de PdE (1, 2 o 3 dependiendo del grado de evolución de nuestro Pokémon, de ahí que los pkmn evoluciondos tengan mejores estadísticas) para alguna característica en concreto (geodude para la defensa, surskit para la velocidad, slakoth para los PS...). Cada 4 PdE en una característica será un punto extra más en el cómputo final al subir de nivel. Teniendo en cuenta que el máximo de PdE para una estadística son 252, y que cada 4 PdE de esos 252 se añade un punto a la estadística en concreto, calculamos: 252 / 4 = 63 (por lo tanto se pueden subir hasta un máximo de 63 puntos a cualquier característica).
Volvemos ahora con el ejemplo del Doduo. Doduo, según sus VdN estaba preparado para potenciar su Ataque, seguido de su Velocidad y sus PS. Imaginemos que entrenamos al Doduo hasta el nivel 100 combatiendo contra Wailmer (para potenciar su PS), contra Surskit (para potenciar su Velocidad) y contra Dodrio (para potenciar su Ataque). Para observar mejor el cambio, analizaremos todos los datos en una misma tabla, observando los cambios producidos:
Estadística | VdN | Nv 100
(sin PdE) | PdE | Puntos
aumentados | Nv 100
(con PdE) | Puntos de Salud | 21 | 250 | 124 | 124 / 4 = 31 | 250 + 31 = 281 | Ataque | 31 | 255 | 252 | 252 / 4 = 63 | 255 + 63 = 318 | Defensa | 15 | 159 | 0 | 0 / 4 = 0 | 159 + 0 = 159 | Ataque Especial | 15 | 139 | 0 | 0 / 4 = 0 | 139 + 0 = 139 | Defensa Especial | 0 | 124 | 0 | 0 / 4 = 0 | 124 + 0 = 124 | Velocidad | 22 | 226 | 128 | 128 / 4 = 32 | 226 + 32 = 258 |
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Como habréis comprobado, 252 + 126 + 126 = 504, es decir, que no propasamos el máximo (que es precisamente 504). Y tampoco se han superado los 252 PdE para ninguna característica, ya que ese es el máximo posible en cada estadística.
Observando detenidamente comprobamos que el Ataque, con un VdN de 31, era la cualidad más propensa a ser mejorada, y eso se refleja en que la mitad de los PdE disponibles se han asignado a esa categoría. Después, muy cerca ambos, están los PS y la Velocidad. Eran también propensos a aumentar de forma notable, pero no tanta como el Ataque. Podemos comprobar que los 252 PdE que no se gastan en el Ataque se distribuyen entre estas dos cualidades. Por ello, estaríamos ante un Doduo en el que los VdN y los PdE se habrían utilizado sabiamente. La ligera diferencia que hay entre la Velocidad y los PS (uno sube 32 y el otro 31), se aprecia en los VdN, con lo cual se corrobora que los VdN influyen en la obtención de PdE.
El resultado ha sido un Doduo excepcionalmente veloz y poderoso en el ataque, lo que le permitirá derribar a más oponentes que un Doduo normal. Sus PS se han incrementado en un 88%, su Velocidad en un 50% y su Ataque en un 79% sin verse alteradas el resto de sus características. Aunque esto es así considerando al Doduo con una personalidad neutral. Más tarde analizaremos cómo influye una personalidad no neutral en estas estadísticas).
En Zafiro y Rubí es posible descubrir si nuestro Pokémon ha llegado a agotar ya sus PdE. Para ello sencillamente viajamos a Ciudad Portual y hablamos con la mujer que está junto a Curro (el vendedor de proteínas). Si nuestro pkmn ha agotado ya todos sus PdE nos obsequiará con una Cinta Esfuerzo. Con esto sabremos ya que las estadísticas de nuestro Pokémon, salvo seguir subiendo de niveles, no variará. Y aún subiendo nivele, se mantendrá proporcional de forma continua, ya que no habrá PdE que influyan en las estadísticas al subir de nivel.
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El PokéRus es un virus difícil de encontrar, pero no es en absoluto maligno. Si tus pkmn se contagian con este virus, los PdE que consigan en cada combate serán el doble de los que conseguiría normalmente. En los combates es posible adivinar que nuestros pkmn han sido infectados porque una pequeña luz blanca brillará cerca de nuestro pkmn antes de salir del combate. Para comprobarlo sólo debemos mirar sus Datos y bajo su imagen debería aparecer el estado PkRus.
Si el contagio ocurre, debemos aprovechar a entrenar de forma inteligente a nuestro Pokémon para potenciar de forma rápida y eficaz sus cualidades naturales en apenas unos niveles. Es una gran ventaja, pero no es perdurable. El virus se cura solo en tres o cuatro días, y una vez curado, un Pokémon que haya sido infectado nunca más volverá a infectarse.
No obstante, si encontramos el virus podemos mantenerlo a nuestra disposición contagiando a otros Pokémon de nuestro equipo. El contagio se hace de forma automática si un pkmn infectado entra en contacto con otros pkmn no infectados aún en el equipo. Guardar un pkmn infectado en el PC hace que el virus se "congele" y el pkmn no se cure. Es otra forma de retener el virus con nosotros para sacarle el máximo provecho posible.
Además del PokéRus, existe una forma artificial de simular el virus. El objeto Vestidura recrea exactamente el mismo síntoma que el PokéVirus: hace a nuestros pkmn conseguir el doble de PdE en combate. Pero a diferencia del virus, la Vestidura bajará a la mitad la velocidad del pkmn que lo lleve equipado. Esto de todos modos no es mayor problema, ya que una vez entrenado el pkmn y conseguida la Cinta Esfuerzo se le quita la Vestidura y la velocidad vuelve a la normalidad. La ventaja de la Vestidura es básicamente que es más fácil de conseguir.
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Los Pokémon brillantes son muy difíciles de encontrar. Se caracterizan por ser de diferente color a los de su misma especie, y mejoran sus estadísticas de forma más rápida que los Pokémon normales. Las posibilidades de encontrar uno no se conocen con exactitud. Hay quien dice que es de una entre 8126, otros dicen que es una entre792, etc. No hay una fuente fiable que diga cuál es exactamente la probabilidad de encontrar un pokémon brillante. Lo que si se sabe es que las posibilidades de encontrar el PokéRus son considerablemente menores que las de encontrarse un ejemplar de Pokémon brillante.
Al igual que el virus, un pkmn brillante también mejora sus estadísticas velozmente. La ventaja es que el brillo es inherente a estos pkmn, y su mejora es constante en cada nivel. El virus en cambio desaparece a los pocos días. Obviamente, la mejora que se consigue con el virus es mayor que la que consigue un pkmn brillante,pero al ser el virus temporal, a la larga es más interesante tener un pkmn brillante. Eso de modo individual, ya que para un grupo de pkmn el virus puede contagiarse y ser todos partícipes de esas mejoras, cosa que no ocurre con los Pokémon brillantes. Incluso las crías de pkmn brillantes pueden carecer de este don natural, ya que las posibilidades de que una cría nazca brillante son las mismas que encontrar pkmn brillantes salvajes. En cambio, si un pkmn de nuestro equipo está infectado, la cría que nazca en esos momentos será infectada de inmediato por el PokéVirus.
A ciencia cierta no se sabe en qué grado son mejoradas las estadísticas de un Pokémon brillante. En general se estima que multiplican por 1,1 ó 1,5 (según las fuentes) el número de PdE obtenidos en combate.
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Existen unos items especiales para mejorar a nuestros Pokémon. Estos items aumentan los PdE de un pkmn para una habilidad específica. Las vitaminas existentes son Más PS (aumenta los PS), Proteínas (aumenta el Ataque), Hierro (aumenta la Defensa), Calcio (aumenta el Ataque Especial), Zinc (aumenta la Defensa Especial) y Carburante (aumenta la Velocidad). Cada Vitamina que deis a vuestro Pokémon hará aumentar en 10 PdE esa característica, hasta un máximo de 100 PdE. Por lo tanto, sólo podréis dar hasta un máximo de 10 Vitaminas por característica (el mensaje de "No tendrá efecto" no quiere decir que esté al máximo de PdE en esa característica: quiere decir que no puedes subir más PdE a base de Vitaminas para esa característica).
Recordando que el máximo de PdE a distribuir son 504 descubrimos que como mucho podríamos subir al máximo 5 categorías. Así que no podremos dar 10 vitaminas de cada al Pokémon, y alguna quedará más restringida. Aún así tampoco es que sea conveniente. Como vimos en el ejemplo del Doduo, lo interesante es mejorar dos o tres de las cualidades del Pokémon. Si repartimos todos los PdE entre las 6 estadísticas aumentaremos 21 puntos cada una de ellas. Es decir, que tendremos un pkmn ligeramente superior a uno normal en todos los aspectos, pero que no destaca en nada concreto. Eso nos llevará a un combate difícil de ganar si nuestros oponentes son de nuestro mismo nivel. La única manera de obtener resultados satisfactorios es entrenar inteligentemente y no desperdiciar los PdE en características que no vayan a ser útiles (un Ninjask, por ejemplo, es suficientemente veloz ya de por sí, así que podemos mejorar su defensa en vez de su velocidad).
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Como hemos visto, los PdE se obtienen en combate. Por regla general, el pkmn rival nos dará PdE para la característica en la que él más destaque. Si tiene muchos PS, como un Chansey, será esa característica en la que consigamos PdE. Para haceros una idea de los Puntos de Esfuerzo que da cada Pokémon, aquí tenéis unos ejemplos:
Puntos de Esfuerzo para PS:
Whismur (1 PdE), Loudred (2 PdE), Exploud (3 PdE), Wailmer (1 PdE), Wailord (2 PdE), Spheal (1 PdE), Sealeo (2 PdE), Walrein (3 PdE), etc.
Puntos de Esfuerzo para Ataque:
Zangoose (2 PdE), Doduo (1 PdE), Dodrio (2 PdE), Nuzleaf (2 PdE), Shiftry (3 PdE), Shuppet (1 PdE), Banette (2 PdE), etc.
Puntos de Esfuerzo para Defensa:
Geodude (1 PdE), Graveler (2 PdE), Golem (3 PdE), Seedot (1 PdE), Rhyhorn (1 PdE), Sandshrew (1 PdE), Sandslash (2 PdE), etc.
Puntos de Esfuerzo para Ataque Especial:
Oddish (1 PdE), Gloom (2 PdE), Vileplume (3 PdE), Spinda (1 PdE), Magnemite (1 PdE), Magneton (2 PdE), Abra (1 PdE), Kadabra (2 PdE), etc.
Puntos de Esfuerzo para Defensa Especial:
Baltoy (1 PdE), Claydol, (2 PdE), Swablu (1 PdE), Altaria (2 PdE), Lotad (1 PdE), Lombre (2 PdE), Ludicolo (3 PdE), etc.
Puntos de Esfuerzo para Velocidad:
Zubat (1 PdE), Golbat (2 PdE), Crobat (3 PdE), Zigzagoon (1 PdE), Linoone (2 PdE), Voltorb (1 PdE), Electrode (2 PdE), etc.
Hay algunos Pokémon que dan puntos de varias características, como es el caso de Dusclops (1 PdE de Defensa y 2 PdE de Defensa Especial) o Sableye (1 PdE de Ataque y 1 PdE de Defensa), entre otros. Así que, por norma general, la cantidad de Puntos de Esfuerzo que dé un Pokémon depende de la característica más destacada de ese Pokémon y de su grado de evolución, así como del grado de evolución del nuestro.
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Aunque ya se han mencionado las personalidades en la sección de Factores de Segundo Grado, es el momento de profundizar más en ellas y en su funcionamiento interno. Las personalidades que sean neutrales (Dócil, Tímida, Seria, Rara y Fuerte) no hay que tenerlas en cuenta, ya que no alteran ninguna de las cualidades de nuestro Pokémon. Es el ejemplo que hemos analizado del Doduo. Ni ayudan ni perjudican a nuestro pokémon. En cambio, el resto de personalidades pueden hacer cambios muy significativos en las características de los Pokémon: la característica que aumenta es multiplicada por 1,1 y la que disminuye por 0,9. Estas son las diferentes personalidades y los cambios que producen:
Personalidad | Característica
que mejora | Característica
que perjudica | Dócil | Ninguna | Ninguna | Fuerte | Ninguna | Ninguna | Rara | Ninguna | Ninguna | Seria | Ninguna | Ninguna | Tímida | Ninguna | Ninguna | Activa | Velocidad | Defensa | Alegre | Velocidad | Ataque Especial | Ingenua | Velocidad | Defensa Especial | Miedosa | Velocidad | Ataque | Afable | Ataque Especial | Defensa | Alocada | Ataque Especial | Defensa Especial | Mansa | Ataque Especial | Velocidad | Modesta | Ataque Especial | Ataque | Agitada | Defensa | Ataque Especial | Floja | Defensa | Defensa Especial | Osada | Defensa | Ataque | Plácida | Defensa | Velocidad | Amable | Defensa Especial | Defensa | Cauta | Defensa Especial | Ataque Especial | Grosera | Defensa Especial | Velocidad | Serena | Defensa Especial | Ataque | Audaz | Ataque | Velocidad | Firme | Ataque | Ataque Especial | Huraña | Ataque | Defensa | Pícara | Ataque | Defensa Especial |
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Para entender mejor esto, recurramos al Dodrio del ejemplo al nivel 100. Teniendo en cuenta sus estadísticas después de subir al nivel 100 aplicando los PdE comprobaremos el efecto de diferentes personalidades sobre él. Lo interesante es que el Doduo tenga una personalidad que mejore una de sus tres cualidades importantes (Ataque, Velocidad o PS) sin perjudicar a ninguna de las otras dos favorecidas por los VdN. Recordad que la personalidad multiplica por 1,1 el valor de la característica favorecida y disminuye el de la característica perjudicada multiplicando por 0,9. En la siguiente tabla observamos esos cambios (la característica en verde es la favorecida y la que está en rojo es la perjudicada):
Estadística | PS | At. | Def. | At. Esp. | Def. Esp. | Vel. | Rara (Ninguna, Ninguna) | 281 | 318 | 159 | 139 | 124 | 258 | Alegre (At Esp, Vel) | 281 | 318 | 159 | 125 | 124 | 284 | Firme (At Esp, At) | 281 | 350 | 159 | 125 | 124 | 258 | Pícara (Def Esp, At) | 281 | 350 | 159 | 139 | 112 | 258 | Ingenua (Def Esp, Vel) | 281 | 318 | 159 | 139 | 112 | 284 |
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Podemos observar en la tabla que las estadísticas llegan a su máximo en el caso del ataque (que se había potenciado totalmente con los PdE) con una personalidad que favorezca el ataque como son Pícara y Firme, llegando a la increíble cantidad de 350 puntos de ataque. Si recordamos que inicialmente, sin ningún tipo de influencia, su Ataque era 255, podemos decir que su ataque ha mejorado en un 27 % gracias a su personalidad. Pierde algo de Defensa Especial o de Ataque Especial, pero es poco significativo, ya que Doduo normalmente no tendrá nunca movimientos especiales y cualquier movimiento especial que sea efectivo contra él (hielo y eléctrico) lo eliminará indudablemente. Así que con el genial ataque que tiene ahora sería un rival decente. Con su ataque y su velocidad, podría destruir a los pkmn de hielo antes de que le atacaran usando un simple Ala Acero, descartando ya una de sus dos debilidades. He ahí un ejemplo práctico del por qué tener en cuenta todos estos datos.
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Una breve descripción de los movimientos de combate será suficiente para entender su funcionamiento en batalla. Los movimientos pueden ser estratégicos y tener todo tipo de efectos (recuperar salud, curar cambios de estado, disminuir las defensas, mejorar la evasión...) u ofensivos (que básicamente se usan para dañar al rival, aunque puedan tener otros efectos secundarios).
Entre los movimientos estratégicos citaremos los que cambian el clima. Su efecto dura 5 turnos, y altera las condiciones de la batalla mientras duran. Existen 4, que podemos a su vez agrupar de dos en dos. Por una parte están Granizo y Tormenta Arena, que restan algo de PS a todos los Pokémon en combate. Granizo no afecta a los pkmn de tipo Hielo, mientras que Tormenta Arena es inútil contra los Pokémon de tipo Tierra, Roca y Acero.
Por otra parte están Día Soleado y Danza Lluvia. Día Soleado hace lucir con fuerza el Sol, aumentando en 1,1 la potencia de los movimientos de tipo Fuego. También mejora los ataques de tipo Planta de igual manera (multiplicando su efecto por 1,1), pero con algunos matices importantes. Día Soleado hace que Rayo Solar no necesite recarga y se ejecute en un turno, y además Síntesis, un ataque de tipo Planta que recupera diferentes PS según la hora del día, recupera todos los PS si Día Soleado está activo. Esta curiosa mejora también sucede con los movimientos Luz Lunar y Sol Matinal (ambos recuperan todos los PS con Día Soleado activo). Como vemos, los pkmn Planta obtienen importantes beneficios, pero con el riesgo de que un pkmn con ataques de Fuego les elimine sin contemplaciones.
Danza Lluvia crea una fuerte tormenta que potencia los movimientos de tipo Agua multiplicándolos por 1,1. Este pequeño incremento se compensa además con una ligera rebaja de la defensa y la velocidad de los Pokémon tipo roca (no apreciable en el juego prácticamente). Por lógica, esta mejora no se consigue sin afrontar un riesgo. Mientras continúa el efecto de Danza Lluvia, el ataque Trueno, de muy baja precisión, aumentará su precisión al 100%. Siendo como es el segundo ataque eléctrico más poderoso que existe y con una precisión garantizada, un Trueno derrotará a cualquier pkmn de Agua.
Las relaciones de los pkmn con el clima también varían. Como hemos dicho, un Trueno siempre acierta su objetivo con la Danza Lluvia, pero existen Pokémon que además de ser de tipo Agua son de tipo Tierra, y por tanto inmunes a la electricidad. Esto hace que la estrategia Danza Lluvia / Trueno no siempre sea interesante contra Pokémon de Agua.
Otros pkmn, como Sandshrew, aumentan su evasión en la Tormenta Arena, y los pkmn de hielo tienen más facilidad para congelar al rival si está cayendo Granizo. Los movimientos de fuego tendrán más posibilidades de quemar si hace sol, y será imposible que un pkmn se congele si Día Soleado está activo (de hecho, si un pkmn está congelado y sale el Sol se descongelará).
Hay algunos, como los legendarios Kyogre y Groudon, que invocan automáticamente la Danza Lluvia o el Día Soleado cuando salen a combatir. Psyduck es capaz de contrarrestar cualquier cambio climático con su Habilidad Aclimatación, impidiendo que haga sol o que llueva, que granice o haya una tormenta de arena.
El curioso Castform altera su forma física para adaptarse a los cambios de clima, aprovechando esta capacidad para realizar diferentes movimientos que estén relacionados con el clima. No en vano aprende Danza Lluvia y Día Soleado subiendo de nivel.
Los movimientos que cambian el clima son tan solo una pequeña muestra de los ataques que invitan a usar la estrategia para ganar. Existen más de 250 movimientos diferentes en Zafiro y Rubí, y la gran mayoría de ellos tiene algún tipo de efecto secundario que altere el transcurso de la batalla.
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Los movimientos de combate ofensivos son la apuesta general de los jugadores que confían en la fuerza para ganar. Y existen muchos movimientos estratégicos con los que contrarrestar esa fuerza. Pero adentrándonos en las características de estos movimientos, se distinguen básicamente por dos datos: su precisión y su potencia. Ambos datos vienen reflejados en el juego, pero no son los únicos datos a tener en cuenta, ya que el juego hace cálculos internos utilizando más información.
La precisión de un movimiento es relativa. Los movimientos de menor precisión son aquellos que acaban con el enemigo de un único golpe, es decir, crean una "muerte súbita". Por ello su baja precisión. Generalmente se compensa la potencia con la precisión, pero en ocasiones encontramos movimientos muy precisos con una potencia excepcional. El jugador puede optar por confiar en la precisión de sus Pokémon (la precisión del pkmn influye en que acierte el movimiento) o utilizar ataques menos potentes, pero con más índice de acierto. Dicho de otro modo, la estrategia también forma parte de los movimientos ofensivos.
La precisión va irremediablemente unida a la evasión del pkmn rival y a la precisión de nuestro Pokémon. La evasión y precisión de nuestros Pokémon puede ser mejorada igual que se mejoran las estadísticas con los PdE, como ya se comentó en un apartado anterior:
"
hay movimientos que tienen una precisión muy baja. No obstante parece ser que la precisión de los movimientos puede mejorarse (esto no son cosas confirmadas al 100%, pero hablo desde mi gran experiencia como entrenador de pkmn y he podido verificar en muchas ocasiones que realmente ocurre). Al igual que los Puntos de Esfuerzo, hay unos "Puntos de Precisión" que se acumulan en cada batalla a medida que usamos un determinado movimiento. Al subir de nivel el pkmn, si esos "Puntos de Precisión" son suficientes, la precisión del movimiento aumentará. Así, podemos obtener pkmn que sean capaces de golpear con un Trueno, no el 70% de las veces, sino el 90% de ellas, mejorando notablemente su potencial en combate. Ese incremento en la precisión no se refleja en ninguna parte del juego, pero es posible apreciar este aumento en los combates.".
Podríamos decir lo mismo de la evasión de nuestro Pokémon. De modo que es posible mejorar de múltiples formas, pero imposible mejorar todo al 100%, y por consiguiente, no hay Pokémon perfectos. Sólo podrán acercarse algo más a la perfección si el jugador se lo propone.
Usando los datos de precisión del movimiento, precisión de nuestro Pokémon y evasión del rival, el juego calcula si el movimiento golpeará o no (sobra decir que se puede alterar la evasión y precisión de los Pokémon con algunos movimientos). Ahora queda saber el daño que hará el Pokémon, y para ello se tienen en cuenta múltiples cosas. Para empezar la potencia del movimiento, que en el juego aparece referida a su uso por parte de Pokémon de nivel 100. Como lo normal es que el Pokémon tenga menos nivel, la potencia del movimiento será proporcional al nivel del Pokémon. Hay movimientos que varían su potencia no solo en función del nivel del Pokémon, sino que lo hacen de forma aleatoria. Es el caso de Magnitud, cuy potencia varía en relación a un número generado aleatoriamente entre 4 y 10. A una magnitud de nivel 10 le corresponde una potencia de 150, mientras que a una de nivel 4 le corresponde una potencia de 40. El resto de valores intermedios aumentan progresivamente a medida que la Magnitud sube de 4 a 10. Otro caso es Poder Oculto, cuya potencia varía en función de los VdN del Pokémon que conozca el movimiento, así como el tipo al que Poder Oculto pertenece. Pisotón aumenta su potencia cuando se usa contra Pokémon que han usado anteriormente el movimiento Reducción. Y así un largo etcétera.
También hay posibilidades de realizar Golpes Críticos con muchos movimientos, con lo que el daño puede ser aún mayor. En consecuencia, la potencia del movimiento no es fija, como no lo es ningún otro dato en el juego. Por todo ello y tras comentar los últimos detalles, recapitularemos reuniendo de forma esquemática y resumida toda la información que interviene en un combate Pokémon.
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Los Objetos reforzadores son objetos que pueden equiparse al Pokémon para potenciar sus movimientos. Así, para cada tipo de Pokémon hay uno o varios objetos potenciadores. Por norma general, todos multiplican por 1,1 el daño que hace el movimiento del Pokémon que lo lleva equipado si es del mismo tipo que el objeto (que el pkmn sea o no del mismo tipo no influye en el efecto del objeto). Existen múltiples objetos, como el Carbón para mejorar ataques de Fuego, el Hechizo para mejorar ataques Fantasma, el Pico Afilado para mejorar ataques de tipo Volador... Otros objetos, como ya se mencionó anteriormente, ofrecen otro tipo de mejoras, como el Polvo Brillo, que aumenta ligeramente la evasión, o el Periscopio, que aumenta la posibilidad de hacer un Golpe Crítico.
En torno a la correspondencia movimiento / tipo, hay que indicar que es algo muy sencillo. Enlazando con el inicio de esta aportación, dijimos que cada Pokémon puede pertenecer a uno o dos tipos diferentes entre 17. Si el tipo al que pertenece el movimiento coincide con uno de los tipos del Pokémon entonces el daño que hará el ataque se multiplicará por 1,5. Así de fácil. Si el movimiento es además efectivo contra los tipos del rival, su potencia será aún mayor. Podría, en el caso más favorable, multiplicarse por 6 su potencia en lo referente a correspondencias y tipos.
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A continuación analizaremos de forma paralela dos casos totalmente opuestos, uno totalmente favorable y otro bastante desfavorable para comprobar la importancia de entrenar bien a un pkmn teniendo en cuenta toda esta información:
Imaginad ahora el Doduo (Normal / Volador) del ejemplo en el nivel 100 (con todos los aspectos favorables: VdN, PdE, etc) utilizando Pico Taladro (Volador), que tiene una potencia de 90, y llevando equipado el Pico Afilado (mejora ataques Volador) contra un Breloom (Planta / Lucha, ambos tipos débiles frente a Volador) nivel 100. La defensa de un Breloom, aún siendo favorable todos los aspectos (VdN, PdE, etc) puede llegar a un máximo de 283, y sus PS a una máximo de 323. Calculemos pues:
1.- Calculamos el ataque de Doduo con una personalidad Firme que haya aumentado su Ataque:
318 * 1,1 = 350
2.- Sumamos el ataque de Doduo y la potencia de Pico Taladro:
350 + 90 = 440
3.- Como Pico Taladro (Volador) y el segundo tipo de Doduo (Normal / Volador) coinciden, el daño se multiplica por 1,5:
440 * 1,5 = 660
4.- Pico Taladro (Volador) es efectivo contra Planta, por lo que se multiplica por 2. Por otro lado, es efectivo contra lucha, por lo que también se multiplica por 2. En resumen, por su doble efectividad contra los tipos de Breloom, se multiplica por cuatro:
660 * 2 (efectivo contra planta) * 2 (efectivo contra lucha) = 660 * 4 = 2640
5.- Pico Taladro además hace Golpes Críticos a menudo. Un golpe crítico multiplica por dos el daño del ataque:
2640 * 2 = 5280
6.- Como Doduo lleva equipado el Pico Afilado para potenciar ataques de tipo volador, y Pico Taladro es de ese tipo, se multiplica por 1,1 el daño:
5280 * 1,1 = 5808
7.- Al daño total que ejerce el ataque hay que restarle la defensa de Breloom, que es en el mejor de los casos 283:
5808 ? 283 = 5525
Si tenemos en cuenta que los máximos PS que puede alcanzar Breloom son 323, con el daño generado podríamos derrotar a 17 Breloom seguidos. Seguro que la espada de Cloud o de Sephirot matarían más :_) | Imaginad ahora el Doduo (Normal / Volador) del ejemplo en el nivel 100 (con todos los aspectos favorables: VdN, PdE, etc) utilizando Ala de Acero (Acero), que tiene una potencia de 70, y llevando equipado el Revestir Metálico (mejora ataques Acero) contra un Golem (Roca / Tierra, siendo el primero débil frente a Acero) nivel 100. La defensa de un Golem, siendo favorable todos los aspectos (VdN, PdE, etc) puede llegar a un máximo de 393, y sus PS a una máximo de 363. Calculemos pues:
1.- Calculamos el ataque de Doduo con una personalidad Firme que haya aumentado su Ataque:
318 * 1,1 = 350
2.- Sumamos el ataque de Doduo y la potencia de Ala de Acero:
350 + 70 = 420
3.- Como Ala de Acero (Acero) y los tipos de Doduo (Normal / Volador) no coinciden, el daño no se multiplica por 1,5, quedándose igual:
420
4.- Ala de Acero (Acero) es efectivo contra Roca, por lo que se multiplica por 2:
420 * 2 = 840
5.- Ala de Acero no hace Golpes Críticos. Un golpe crítico multiplica por dos el daño del ataque, pero eso no sucederá:
840
6.- Como Doduo lleva equipado el Revestir Metálico para potenciar ataques de tipo acero, y Ala de Acero es de ese tipo, se multiplica por 1,1 el daño:
840 * 1,1 = 924
7.- Al daño total que ejerce el ataque hay que restarle la defensa de Golem, que es en el mejor de los casos 393:
924 ? 393 = 531
Si tenemos en cuenta que los máximos PS que puede alcanzar Golem son 363, con el daño generado con Ala de Acero podríamos derrotar sin problemas al Golem. Ala de Acero tiene una precisión de 89,66 % y un fallo podría significar una derrota, pero de no fallar (sería difícil fallar, la verdad) la velocidad mucho mayor que la de Golem nos garantizaría derrotar a un oponente peligroso para nuestro Doduo sin sufrir dños. |
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Con esto queda demostrado que un pkmn bien entrenado puede hacer frente a su peores enemigos sin temor, o al menos con un elevado índice de posibilidades de sobrevivir victorioso del enfrentamiento. Pero ¿qué habría ocurrido si el Doduo no hubiese estado bien entrenado? ¿Habría ganado igual? Supongamos que el Doduo se ha subido al nivel 100 a base de Caramelos Raros, y que no ha ganado PdE. Además, su personalidad es neutra. Mantendremos los VdN de el Doduo del ejemplo, es decir, de forma natural, este nuevo Doduo tiende a tener un Ataque excelente.
Imaginad ahora el Doduo (Normal / Volador) en el nivel 100 (con todos los aspectos neutrales o sin aplicar: VdN, PdE, etc) utilizando Pico Taladro (Volador), que tiene una potencia de 90, y llevando equipado el Pico Afilado (mejora ataques Volador) contra un Breloom (Planta / Lucha, ambos tipos débiles frente a Volador) nivel 100. La defensa de un Breloom, aún siendo favorable todos los aspectos (VdN, PdE, etc) puede llegar a un máximo de 283, y sus PS a una máximo de 323. Calculemos pues:
1.- Calculamos el ataque de Doduo con una personalidad Dócil que haya mantenido intactas sus estadísticas. Al no haber influencia, su ataque permanece intacto:
318
2.- Sumamos el ataque de Doduo y la potencia de Pico Taladro:
318 + 90 = 408
3.- Como Pico Taladro (Volador) y el segundo tipo de Doduo (Normal / Volador) coinciden, el daño se multiplica por 1,5:
408 * 1,5 = 612
4.- Pico Taladro (Volador) es efectivo contra Planta, por lo que se multiplica por 2. Por otro lado, es efectivo contra lucha, por lo que también se multiplica por 2. En resumen, por su doble efectividad contra los tipos de Breloom, se multiplica por cuatro:
612 * 2 (efectivo contra planta) * 2 (efectivo contra lucha) = 612 * 4 = 2448
5.- Pico Taladro además hace Golpes Críticos a menudo. Un golpe crítico multiplica por dos el daño del ataque:
2448 * 2 = 4896
6.- Como Doduo lleva equipado el Pico Afilado para potenciar ataques de tipo volador, y Pico Taladro es de ese tipo, se multiplica por 1,1 el daño:
4896 * 1,1 = 5386
7.- Al daño total que ejerce el ataque hay que restarle la defensa de Breloom, que es en el mejor de los casos 283:
5386 ? 283 = 5103
Si tenemos en cuenta que los máximos PS que puede alcanzar Breloom son 323, con el daño generado podríamos derrotar a 15 Breloom seguidos. Dos menos que en el ejemplo anterior. | Imaginad ahora el Doduo (Normal / Volador) del ejemplo en el nivel 100 (con todos neutral o sin influenciar: VdN, PdE, etc) utilizando Ala de Acero (Acero), que tiene una potencia de 70, y llevando equipado el Revestir Metálico (mejora ataques Acero) contra un Golem (Roca / Tierra, siendo el primero débil frente a Acero) nivel 100. La defensa de un Golem, siendo favorable todos los aspectos (VdN, PdE, etc) puede llegar a un máximo de 393, y sus PS a una máximo de 363. Calculemos pues:
1.- Calculamos el ataque de Doduo con una personalidad Dócil que haya dejado inalteradas todas sus estadísticas:
255
2.- Sumamos el ataque de Doduo y la potencia de Ala de Acero:
255 + 70 = 325
3.- Como Ala de Acero (Acero) y los tipos de Doduo (Normal / Volador) no coinciden, el daño no se multiplica por 1,5, quedándose igual:
325
4.- Ala de Acero (Acero) es efectivo contra Roca, por lo que se multiplica por 2:
325 * 2 = 650
5.- Ala de Acero no hace Golpes Críticos. Un golpe crítico multiplica por dos el daño del ataque, pero en este caso no sucederá:
650
6.- Como Doduo lleva equipado el Revestir Metálico para potenciar ataques de tipo acero, y Ala de Acero es de ese tipo, se multiplica por 1,1 el daño:
650 * 1,1 = 715
7.- Al daño total que ejerce el ataque hay que restarle la defensa de Golem, que es en el mejor de los casos 393:
715 ? 393 = 322
Si tenemos en cuenta que los máximos PS que puede alcanzar Golem son 363, Golem sobreviviría en este caso con 41 PS. Ala de Acero tiene una precisión de 89,66 % y un fallo podría significar una derrota, en este caso. La única victoria posible sería acertar dos Ala de Acero consecutivos, y para ello no habría más opción que estad a merced de los ataques de Golem un turno. Suficiente para ser derrotados. Además, Golem sobrevive con 41 PS teniendo en cuenta que los VdN para el Ataque de Doduo son el máximo, que generalmente no será así, con lo que el Golem sobreviviría seguramente con más PS frente a un Doduo normal. |
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Como hemos visto, el mundo de Pokémon guarda una gran complejidad más allá de su aspecto infantil. Podrían aún añadirse muchas cosas, como la cría de Pokémon, que permite experimentar con los ataques de los pkmn criados y sus VdN. Pero eso conllevaría muchas más páginas de las que ocupa este texto, pues la cría de Pokémon es en sí misma suficientemente compleja..
Hasta ahora hemos visto que en los combates se han de tener en cuenta muchos datos. La siguiente lista es un resumen de todos ellos:
- Tipo/s de nuestro Pokémon
- Tipo/s del Pokémon rival
- Nivel de nuestro Pokémon
- Nivel del Pokémon rival
- Movimientos de nuestro Pokémon
- Movimientos del rival
- Estadísticas de nuestro Pokémon (6 en total)
- Estadísticas del rival
- Precisión de nuestro Pokémon
- Precisión del rival
- Evasión de nuestro Pokémon
- Evasión del rival
- Precisión de cada uno de nuestros 4 movimientos
- Precisión de cada uno de los 4 movimientos del rival
- potencia de cada uno de los 4 movimientos de nuestro Pokémon
- Potencia de cada uno de los 4 movimientos del rival
- Condiciones climáticas de la batalla y sus consecuencias
- Cambios de estado de nuestro Pokémon
- Cambios de estado del rival
- Otros cambios de estado (Confusión, atracción, etc)
- Pokémon rival salvaje o de entrenador
- Alteración en las estadísticas de los combatientes por el uso de movimientos
- Alteración de la efectividad de los movimientos (camuflaje, profecía, conversión,etc)
- Habilidades de los Pokémon
- Uso de movimientos temporales (neblina, reflejo, pantalla luz)
- Estados alterados del Pokémon (PokéRus, Pkmn Brillantes)
- Puntos obtenidos (incluyendo los Puntos de Esfuerzo, los "Puntos de Precisión", los "Puntos de Evasión", etc)
- Experiencia de nuestro Pokémon
- Experiencia obtenida en combate
- Grado de evolución de nuestro Pokémon
- Grado de evolución del rival
- Personalidad de cada Pokémon
- Objetos equipados
- Posibilidad de Golpe Crítico
- ...
Esto es la lista de forma básica, seguro que quedan muchos datos pendientes. Y más teniendo en cuenta que esto sería en una pelea simple (uno contra uno). En las peleas dobles habría que tener en cuenta el doble de datos, e incluso más, porque los movimientos no afectan a un oponente, como en las batallas simples, sino que pueden afectar a uno, a los dos, a los oponentes y nuestro compañero, a nosotros, a todos los combatientes...
Para poner fin a esta aportación sólo tengo una cosa más que decir: es cierto que Pokémon tiene aspecto infantil, que esos "monstruitos" tienen aspecto adorable (no todos (...)) y que la enorme publicidad que tienen más allá de los juegos está orientada claramente a los niños. Pero a su vez el juego es todo un RPG (entendiendo como RPG un juego con un sistema de batalla complejo) con el sello de garantía de Nintendo: fácil de completar incluso para los más pequeños, pero difícil de dominar al 100% incluso para los más veteranos.
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