El cyberpunk es un estilo de ciencia ficción caracterizado por estar situado en un futuro no demasiado lejano; en una sociedad apocalíptica dominada por mega-corporaciones capitalistas y opresoras de la masa, hacinada en ciudades oscuras y tecnológicamente depresivas, con un estilo de vida viciado y rutinario. El ejemplo más famoso de estética cyberpunk es la película Blade Runner.
En el mundo de los videojuegos este subgénero no ha sido explotado en demasía. Juegos como Neuromancer, basado en la novela homónima, Blade Runner, basado en la película, y las dos entregas de System Shock son los más famosos exponentes de este estilo en nuestros ordenadores. Pero hace apenas 3 años que al PC (y a la PS2) llegó un juego que recuperaría ese estilo olvidado desde la última parte de System Shock, en el 97. Hablamos, como es de suponer, de Deus Ex, segundo juego del estudio Ion Storm, comandado por John Romero, ex Id Software, y Warren Spector, ex Looking Glass y creador de los citados System Shock.
Tras el fiasco que supuso Daikatana en las aspiraciones de Ion Storm, trabajo que comandó John Romero, el estudio se puso en manos de Warren Spector y dio luz verde al proyecto Deus Ex.
Este juego nos mete en la piel de JC Denton, un agente perteneciente a la corporación antiterrorista estadounidense, la UNATCO. Somos uno de los mejores exponentes de lucha tecnológica, poseedores de nanoaumentos que nos hacen superiores a cualquier ser humano normal y a cualquiera de los anteriores modelos de agentes. Nuestro mundo está al punto del colapso, el virus llamado Muerte Gris siembra el terror y el caos en el mundo, más concretamente en Nueva York. Se sospecha que el virus está siendo expandido por la FSN, la Fuerza de Secesión Nacional, un grupo terrorista de los más peligrosos del globo.
Existe una vacuna, la Ambrosia, fabricada por uno de las mayores corporaciones biomédicas del mundo, VersaLife. Por desgracia, su fabricación es demasiado cara y sólo se la pueden permitir los ciudadanos de los altos escalones de la sociedad. Tras nuestro entrenamiento estaremos dispuestos a tomar parte en una historia de tramas e intrigas que no nos dejará despegarnos de la silla hasta ver su final.
¿Qué nos ofrece Deus Ex?
Para los que hayan jugado System Shock, en cualquiera de sus entregas, estará familiarizado con el estilo de juego este título. Como recuerdo, decir que System Shock era un juego de rol donde nos enfrentábamos contra Shodan, el ordenador principal de la estación espacial Cytadel, enloquecido por motivos desconocidos. Gracias a nuestras habilidades como hacker debíamos abrirnos paso a través de la estación para intentar acabar con él. Una clara reminiscencia al problema de Hal-9000 en 2001: Una odisea del espacio. El protagonista que manejábamos en System Shock tenía una serie de habilidades que nosotros deberíamos potenciar según la experiencia que adquiriésemos, es decir, como en cualquier juego de rol. Pues bien, Deus Ex se basa en esa premisa y la lleva un poco más allá.
Aunque DE no es un juego de rol puro y duro, es una sabia y equilibrada mezcla de juego de acción en primera persona y rol. Al comenzar la partida deberemos elegir cual de una serie de habilidades innatas que poseemos queremos potenciar. Dichas habilidades, que son inamovibles, son, por ejemplo, el abrir cerraduras, el uso de armas cortas, la capacidad de curación de Denton o la capacidad pulmonar para el buceo. En determinados momentos del juego obtendremos puntos de aptitud, que podremos usar en el aumento de una de dichas habilidades, compuesta por 4 niveles de mejora. Para aumentar una habilidad se necesitarán bastantes puntos de aptitud, por lo que deberemos hacer un sabio uso de ellos y pensarnos bien en qué los vamos a gastar.
Pero este no será el único componente de rol, puesto que nuestro personaje tiene a disposición sus aumentos tecnológicos. Nuestro cuerpo cuenta con una serie de "ranuras" en las que podremos colocar estos ingenios. Los encontraremos diseminados muy de vez en cuando (apenas 10 en todo el juego) en unos contenedores que poseen dos nanoaumentos que ocuparán la misma ranura. Es nuestro deber elegir cual queremos, teniendo en cuenta que el proceso de instalación es irreversible, y debe ser realizada por un robot médico, no podemos hacerlo nosotros mismos. Podremos instalarnos mejoras tales como mayor resistencia a las balas, más fuerza, más capacidad pulmonar o una capacidad de autocuración, entre otras.
Como es de suponer, estas habilidades y aumentos nos proporcionarán mejores "ratios" en sus respectivas habilidades. Por ejemplo al disparar, la mirilla necesitará un tiempo para que el impacto sea satisfactorio, es decir, se simulará la acción de apuntar. Aparte, nuestro pulso estará presente, y según la habilidad que tengamos con cada tipo de arma, así nos temblará la mano. Si aumentamos nuestra capacidad en un tipo de habilidad, por ejemplo la de armas cortas, conseguiremos que nuestra pistola se recargue a mayor velocidad, y haremos que Denton apunte más rápido y su pulso sea menos tembloroso.
Otro punto que dota a DE de un toque rolero es el encontrarnos en un mundo completamente interactivo: podremos abrir puertas, taquillas, frigoríficos, comprar latas de refresco, sacar dinero de cajeros, mover sillas, cajas, etc. Gracias a las ganzúas y las multiherramientas (unas ganzúas electrónicas) podremos manipular casi cualquier cerradura, aunque nada tenga que ver con la trama del juego, para darnos un paseo por el piso de alguien o entrar al almacén de una tienda y aprovisionarnos bien.
El lado shooter de DE se corresponde con la parte gráfica y de movimientos más que con la jugable. Veremos toda la acción desde una vista en primera persona, pero no estaremos ante un arcade frenético, ni mucho menos. Deberemos infiltrarnos, desactivar sistemas de seguridad, ser sigilosos, escondernos, atacar por al espalda y todas las acciones típicas de los espías más aptos. por supuesto, si queremos jugar más al estilo shooter podremos hacerlo, pero, aparte de acabar como un colador, notaremos la falta de municiones, la dureza de los enemigos, a los que disparar a la cabeza será la mejor forma de eliminarlos, y que los sistemas de seguridad son mucho más eficaces de lo que creemos. Es decir, que en DE deberemos tomarnos las cosas con calma, no precipitarnos y hacer un estudio exhaustivo de cada paso que demos. Eso no significa que en algún momento no deberemos enfrascarnos en un tiroteo, que al fin y al cabo no vienen nada mal de vez en cuando para soltar adrenalina, y dado el realismo con el que se desarrollan, será una experiencia bastante interesante. Para darnos cuenta del grado de sigilo que deberemos llevar, en DE se nos ofrece un movimiento pocas veces visto en esos años, aunque ahora esté a la orden de el día, como es el de poder asomarnos por las esquinas, lo que nos dará una ventaja más contra el enemigo; también podremos disparar, pero desde un ángulo inclinado que dificultará un poco acertar.
Las armas y objetos que podremos encontrar en DE es muy alto. Las armas pasan desde pistolas, fusiles, bazookas de un solo uso, cañones de plasma, escopetas, metralletas y los típicos aparatos militares de todo juego. Lo que sin embargo diferencia a DE de otros juegos es el concepto de la modificación de armas. Existen aparatos que aplicados a cierto tipo de armas las darán diferentes bonificaciones, como una mirilla telescópica, una mirilla láser, menos retroceso o mayor capacidad del cargador, entre otras. Aparte, Denton podrá enfundarse en varios tipos de trajes que nos sacarán de apuros más de una vez, tales como los trajes que reflectan las señales de las cámaras de seguridad y nos hacen invisibles por un periodo de tiempo o escafandras para evitar daño biológico. Añadido a esto tenemos diferentes aparatos como binoculares de visión nocturna o ganzúas que nos permitirán abrir puertas.
Un juego en el que jamás te atascarás
Un dato muy a tener en cuanta en Deus Ex y que lo hace mejor juego es que nunca te quedarás atrancado en una parte. Y no precisamente porque el juego sea fácil, al contrario, sino porque te ofrece más de una y de dos maneras de resolver el mismo acertijo. Por ejemplo, la entrada a un cierto complejo, podrás hacerlo por la entrada principal, ya sea forzando la cerradura con ganzúas o desactivando la terminal de seguridad. Ahora bien, si no disponemos de ganzúas o multiherramientas y nuestra capacidad informática no nos da para desactivar la alarma siempre podremos buscar otro modo de entrar, ya sea por una tubería, unos conductos de ventilación o lo que el juego nos ponga a tiro. Aparte, si por ejemplo no tenemos suficientes ganzúas para forzar una determinada cerradura, es posible volar la puerta, siempre que la constitución de la misma no sea irrompible y no nos importe hacer un poco de ruido (lo que por supuesto alertará a los centinelas).
Esto da mucha riqueza al juego, puesto que torna la acción en algo mucho más realista que nos hará meternos más en el juego, aparte, dado que el desarrollo de la historia no se verá truncado por atasques desesperantes, la adicción que consigue es tremendamente alta.
La técnica
Deus Ex usa el motor de Unreal Tournament, un engine que en la época en la que salió este juego ya empezaba a dar sus últimos coletazos. La calidad gráfica que destila Deus Ex es notable, aunque peca de ciertos fallos. Las texturas, efectos de luces y humo son buenos, representando las típicas ciudades futuristas, repletas de oscuridad, callejones y salidas de ventilación. La calidad de la construcción de los escenarios es excelente, una verdadera delicia pasearse por las azoteas de Hell's Kitchen o recorrer los alrededores de la estatua de la libertad (que está sin cabeza). Aparte, son gigantescos, repletos de zonas a descubrir y de una variedad pasmosa, pasando desde una estación de metro hasta un helipuerto terrorista. El único problema es que este motor no estaba preparado, en Unreal, para representar escenarios al aire libre y en este caso, aunque se ha solventado muy bien, esta carencia empobrece un poco las localizaciones exteriores.
Pero la calidad gráfica de DE tiene un fallo menor pero destacable, y es el de las animaciones. Pocas veces se ha visto en un juego peores animaciones que las que éste tiene. Todos los personajes, sea de la forma que sea, morirán con la misma serie de estertores. Ya sea un balazo o empujados por un edificio al vacío, siempre acabaran arrodillándose dramáticamente y dejando caer su torso como un plomo. Realmente ese efecto queda bien cuando disparamos con nuestro rifle de francotirador a la cabeza de un enemigo, pero da bastante risa cuando nos caemos desde una azotea o lo acuchillamos frenéticamente. Más aún cuando, en los primeros estadios del juego, haremos uso de la porra de descargas antidisturbios y veremos como los que reciben la descarga caen como palos al suelo. Al ver eso no podemos dejar de exclamar la cutredad que atesoran.
Pero las animaciones no solo pecan de eso, sino de que son demasiado robóticas. Movimientos cuadriculados serán los que veamos en los personajes que pueblan Deus Ex. Es gracioso entrar a una discoteca y ver a gente bailando como si fuesen el Hombre de Hojalata de El Mago de Oz. Esto, como es de suponer, se traduce en que los elementos mecanizados del juego, como bots de defensa, cámaras, terminales de seguridad y demás tengan unas animaciones más que adecuadas.
El sonido, sin embargo, le da sopas con ondas al apartado gráfico. Empezando por los efectos sonoros, que son muy numerosos y de calidad excelente. Por ejemplo, cuando nos acercamos a una máquina expendedora notaremos el zumbido del refrigerador. El mundo estará plagado de sonidos de todo tipo, como los pitidos de las cámaras de seguridad, el sonido que indica que están activadas, como el de aparatos mecánicos, soldadores o pasos de la gente. La calidad de dichos sonidos es tremendamente alta, con una definición muy alta.
Las voces es otro aspecto tremendamente bien cuidado. Aunque en España no se preocupasen por traducirlas, creemos que no hubiese sido demasiado necesario, puesto que la calidad de las mismas es tan alta que es mejor dejarlas como estaban. La voz de Denton es oscura, impasible, robótica e inquisitorial. Nos encontraremos con mujeres asustadas, jefazos prepotentes o enemigos chulescos. Todos y cada uno con un tipo diferente de voz, incluso con un diferente acento. Por ejemplo, cuando estemos en Hong Kong todos los personajes hablarán en inglés, pero con un acento chino muy marcado. Eso da riqueza al juego, y denota que se han preocupado de que las voces no parezcan siempre las del mismo doblador.
En el apartado musical Deus Ex es una verdadera obra maestra. Las piezas, 35, han sido compuestas por Alexander Brandon, Dan Gardopee y Michiel Van Des Bos. Son de una calidad de composición excelente, con melodías acordes con la época, con toques asiáticos en Hong Kong, depresivos en Nueva York y afrancesados en París. Realmente se acercan mucho a la calidad que ya demostrasen los compositores de System Shock y no nos equivocamos mucho si decimos que posiblemente estas composiciones podrían ser comercializadas como la BSO del juego y obtener pingues beneficios. Como es de suponer, son piezas electrónicas futuristas, plagadas de reminiscencias a grandes bandas sonoras de películas como Blade Runner o 2001 y con sonidos no muy alejados de la electrónica comercial actual. Aparte de la calidad de la composición, la calidad del sonido es muy alta, aunque, sin embargo, peca un poco de ser demasiado metálica, sin calidez, probablemente porque ha sido compuesta con programas de edición de sonido en vez de con sintetizadores, un dato perfectamente comprensible, dado que es un juego.
La jugabilidad de Deus Ex, como ya hemos explicado más arriba, es excelente, con una cantidad de acciones y de posibilidades tremendamente alta. No es necesario retomar este punto, puesto que ha sido explicado con detenimiento antes. Solo decir que tener varios finales, varias maneras de resolver nuestros problemas y la posibilidad de elegir de vez en cuando qué rama de historia escoger eleva las posibilidades jugables de Deus Ex hasta cotas casi perfectas. La interfaz es un punto en el que Deus Ex también destaca: fácil de manejar, con todos los elementos muy a mano (cada nanoaumento corresponde a un determinada tecla de función) y que apenas ocupa espacio en pantalla, y que, por supuesto, podremos quitar si así lo deseamos. Incluso podremos cambiar el esquema de colores de la misma, en un "ataque" de detallismo de los desarrolladores. El único fallo que puede achacarse al tema de controles es que el inventario no se reorganizará automáticamente de la manera más eficaz, sino que deberemos ser nosotros los que organicemos todas nuestras pertenencias para dar cabida a otra. Por ejemplo, un arma que ocupa 4 cuadriculas del inventario no se colocará automáticamente aunque tengamos 6 libres, puesto que no lo estarán de manera acorde con el espacio que ocupa el arma. Deberemos recolocar todo y poner el arma. Más de una vez acabaremos con medio inventario en el suelo para ir colocándolo de nuevo. No es muy engorroso, pero podía haber sido estudiado y desarrollado de otra manera.
La adicción, derivada de la jugabilidad, es muy alta. No solo por que nos deje realizar muchas acciones, o tenga varios finales, sino porque la historia realmente engancha, con una trama que aunque no es nueva y a veces es bastante predecible, nos mete de lleno en el papel de JC Denton y de su lucha. La duración del juego es altísima, cerca de 40 horas de juego reales, es decir, dejando aparte el tiempo que estemos grabando o cargando o se produzcan entradas a menús. Esto lo contabiliza el juego automáticamente, un dato que no sirve de nada, pero que es curioso. Aparte, la curva de dificultad está muy bien ajustada.
En conclusión, Deus Ex es una verdadera delicia del género, una obra maestra que hará las delicias de los amantes del cyberpunk o de un buen juego, da lo mismo, gustará a todo el mundo. Dentro de apenas unos meses la segunda parte saldrá a la luz, esperemos que mejorando lo presente. Como apunte para los amantes del cyberpunk, decir que un año después Ion Storn sacó a la luz un proyecto de Tom Hall, Anachronox, un Action RPG para PC ambientado en la típica atmósfera futurista depresiva.
Gráficos: 85
Sonido: 96
Animación: 72
Jugabilidad: 97
Adicción: 95
Total: 93
Lo mejor: la cantidad de posibilidades que ofrece, distintos finales, la interactividad con el entorno, el excelente apartado sonoro, sobre todo el musical, y la cantidad de horas que podremos disfrutar de él.
Lo peor: las animaciones son demasiado robóticas y los exteriores están un poco descafeinados.
Fuente: Mysery