Europa Universalis 2El mundo a golpe de clic | Informacion Género: ETR Año: 2002 Desarrolladora: Paradox Entertainment, Inc. Distribuidora: Ubi Soft |
En el saturado mundo de la estrategia aún existen reductos de viejos clásicos, de viejos estilos que poblaban allá por mediados de los 90 nuestros discos duros, los llamados juegos de imperios, o 4x: explora, expándete, exprime (los recursos) y extermina (al enemigo). Con esas premisas básicas se crearon juegos de lo más complejos, en donde la gestión económica y política condicionaba una partida igual o más que nuestra habilidad militar. Grandes exponentes de ese estilo de juego son Civilization, Colonization, Conquest of the New World, Master of Orion y otros muchos. Algo que caracterizaba a estos juegos es que su desarrollo era por turnos, lo que daba margen para pensar nuestras estrategias y próximos movimientos con precisión. Paradox, equipo del norte de Europa, con cierto renombre en la industria, aunque no de manera internacional, decidió hace tiempo adaptar las premisas básicas de los 4x a los tiempos actuales, donde la estrategia está dominada por el tiempo real. Para ello creo un nuevo estilo de juego, que unos llamaron semi tiempo real y otros, más acertadamente, Tiempo Real Pausable (TRP), es decir, un juego en el que las acciones se desarrollan a la par que las de nuestro enemigo pero en el que nosotros podemos regular el paso del tiempo (que en un minuto pase un año o un mes) y podemos realizar una pausa para pensarnos nuestras acciones mejor. EU2 es un juego en el que deberemos ponernos al mando de un país del mundo, de los más de 200 elegibles, desde 1419 hasta 1820, es decir, tendremos 400 años de historia por delante. En esos años nuestra labor será puramente estratégica y de gestión, controlando todos los aspectos más relevantes de un gobierno: política, diplomacia, religión, economía y, por descontado, la guerra. EU2 es único en su especie, no solo como concepto de juego, que en breve explicaremos, sino como exponente de él. Únicamente precedido por el original, que por desgracia no llego a España, y ahora acompañado de juegos de la misma compañía, como Hearts of Iron y el próximo Crusader Kings y la continuación de este, Europa Universalis: Crown of the North. A continuación iré exponiendo brevemente cada punto más relevante de juego, para que el lector se pueda hacer una idea de lo que le espera en este título. Es difícil hablar de todas y cada una de las variables que van a condicionar todas nuestras acciones, pero por encima podríamos hablar de las siguientes. Estabilidad, la base Lo básico en un país, por grande o pequeño que sea es que haya cierta calma social. En este juego eso se traduce en la estabilidad, un simple pero determinante modificador que condicionará todo en el juego: dinero, guerra, religión... la estabilidad puede verse alterada, básicamente, por problemas diplomáticos o internos. Por ejemplo, al declarar la guerra a un país de nuestra misma religión lo más probable es que la convulsión interna sea tan fuerte que perdamos cierto grado de estabilidad (en una escala que va de uno en uno, desde ?3 a +3). Provincias Cada país está compuesto de provincias, pequeños estados con ciertas independencias del gobierno central. Las provincias serán la base del país: en ellas reclutaremos unidades militares, de ellas obtendremos beneficios por comercio, por impuestos y por producción. El comercio se obtendrá según el valor que tenga el producto que manufacture la provincia (pescado, hierro, grano y decenas más) en su centro de comercio. A la vez, condiciona también el valor total que posea ese centro. Los valores por impuestos se obtienen según la población, al igual que los de producción. En las provincias reclutaremos unidades, y para reclutar unidades deberemos tener Base de Reclutamiento, que, de nuevo, viene dada por las provincias, que nos ofrecerán cierta cantidad de miles de hombres a reclutar al año. Si por ejemplo, en todo nuestro reino, tenemos una base de 10, sólo podremos reclutar 10000 hombres al año. Cada provincia dará una cierta base, y la total se obtiene de la suma de todas ellas. Cada provincia, a su vez, puede tener una religión que puede ser autónoma de la del propio reino. También debemos tener en cuenta un número, los suministros que puede dar esa provincia a las unidades militares que se encuentren en la provincia. Es muy largo explicar todas y cada una de las variables de cada provincia, pero básicamente estas son las principales. La guerra y todo lo que rodea a las unidades La guerra en EU2 es algo básico de entender pero complejo de dominar. Es meramente estratégica, no táctica, por lo que deberemos dedicarnos a la colocación de las unidades, a como afrontar la guerra, por dónde, con que efectivos, etc. Gráficamente las batallas no serán más que una animación donde se resolverá el resultado por las decenas de modificadores que afectan a las batallas, sin que nosotros participemos de ellas. Únicamente dispondremos de 3 tipos de unidades terrestres: infantería, caballería y artillería; y otras 3 navales: buques de guerra, galeras y transportes. Cada una de estas unidades tiene ciertos modificadores, como por ejemplo la caballería, débil en la montaña, o las galeras, cuyo mejor uso es en mares cerrados. Las unidades, para luchar bien, han de tener un componente alto de moral, la base de una batalla en EU2. La moral se consigue, básicamente, con el modificador principal del que ya hemos hablado, la estabilidad. Aparte, las unidades han de ser pagadas: si bajamos su sueldo se verán minadas moralmente. Otro punto básico que afecta a toda unidad es el desgaste. En la época en que se desarrolla el juego los ejércitos estaban compuestos por decenas de miles de soldados, primando sólo conceptos como el de formación, agilidad y reflejos, siempre, claro está, dirigidos por el general de la unidad (también presente en el juego). Esos regimientos se veían condicionados por suministros, que, como hemos dicho antes los dan las provincias, y por el desgaste. El desgaste viene condicionado por valores añadidos al del propio suministro. Por ejemplo, si la provincia provee a 50 miles de unidades y nosotros tenemos a 60000 en esa provincia, aparte de otros modificadores, el desgaste será alto, es decir, perderemos unidades hasta que la provincia en la que estamos pueda mantener dicho ejército. El desgaste no sólo es por la comida, también por condiciones meteorológicas: en invierno el desgaste se multiplicará por 2 e incluso por 3. también hay que tener en cuenta la línea de suministros, si estamos en un país aliado, si tenemos conexión a nuestras provincias, cuantos meses lleve en el mar sin entra a puerto, etc. Tecnología, presupuesto y política interna La tecnología en EU2 no se puede entender como la que existen en otros juegos. Para comprender cómo se investiga en EU2 debemos entender como conseguimos y usamos el presupuesto. Obtendremos beneficios mensual y anualmente. La tecnología se basa en cuando dinero mensual dediquemos a cada campo tecnológico. Existen 4 campos en los que investigar: tecnología militar terrestre, que nos dará beneficios en las unidades militares; tecnología militar naval, que nos dará modificadores a las unidades y al combate naval; comercio, lo que modificará nuestra capacidad de ganar dinero con el comercio o de realizar acciones comerciales; e infraestructura, que nos dotará de ciertos beneficios en las provincias. Si obtenemos 10 ducados mensuales debemos repartir ese dinero entre esas 4 ramas por medio de unas simples barras deslizadoras. Al final, si decidimos destinar mucho dinero a la investigación, podemos perder dinero cada mes al querer invertirlo, por lo que deberemos hacer un uso muy cuidadoso de nuestro capital. Otra cosa a tener en cuenta es que podemos invertir en estabilidad. Si no estamos en el mayor nivel, que es +3, podemos destinar cierta parte de nuestro presupuesto, por medio de otra barra de deslizamiento, para que se impulse el aumento de esa estabilidad. Para la tecnología y la estabilidad existirán otro tipo de inversiones, aparte de las del tesoro, como son las aptitudes del rey, que luego explicaremos, bonus por vecindad, por ciertos edificios, etc. La política interna es otro de esos modificadores que prácticamente pasan desapercibidos en la partida, pero que son de lo más importante. Hay 10 políticas, cada una representada por una barra deslizadora compuesta por 10 niveles. En cada extremo de esa barra hay dos nombres, como puedan ser Plutocracia o Aristocracia. Según donde tengamos colocada esa barra obtendremos ciertos bonus o penalizaciones en aspectos de nuestro gobierno. Por ejemplo, si en la barra Naval/Terrestre tenemos un nivel de 7 estaremos dando preferencia a los ejércitos terrestres en vez de a los navales, lo que se traduce en bonificaciones para las tropas de tierra y penalizaciones para las navales. Por medio de estos 10 deslizadores podemos moldear a gusto nuestra nación, aunque sólo cada cierto periodo de tiempo, 10 años, y con una bajada de estabilidad de 1 punto cada cambio. Estas restricciones vienen a representar lo que para un pueblo supone un cambio drástico de la política de su gobierno. Por eso hay que tener muy en cuenta qué se cambia, para que éste no haya sido en vano y luego debamos echarnos atrás, lo que supone esperar 10 años. El monarca, la religión, la diplomacia y la colonización Aunque nosotros seamos los dirigentes del país, contaremos con la sombra de un monarca, lo que nos coloca a nosotros como regentes. Este rey tendrá unas aptitudes diplomáticas, administrativas y militares que son de los primeros y más básicos modificadores de la partida. Un rey con grandes dotes administrativas conseguirá que en todas tus provincias se gane más dinero con los impuestos o con la producción. Si destaca en las dotes militares, tus unidades obtendrán mejores resultados en la batalla. Si es un pésimo diplomático será más complicado conseguir lo que queramos en nuestras negociaciones. La religión marcará aspectos de nuestra nación referentes a la diplomacia o a los intentos de revolución que tengamos. Por ejemplo, si jugamos con Castilla y decidimos anexionarnos Granada, deberemos tener en cuenta que su religión no es la católica, sino la árabe (una de sus ?ramas?), por lo que en esa provincia obtendremos un riesgo de revuelta y ciertos modificadores en otros aspectos. Es decir, que una de las cosas básicas en el juego, dada la época, es que haya homogeneidad religiosa. Eso se consigue por medio de los misioneros, medios caros y a veces poco eficaces que se encargaran de convertir a provincias. Pero son lentos, pudiendo llegar a tardar cerca de 2 décadas en conseguir que una provincia se pase a la religión oficial del país. Este último concepto, el de religión oficial, entraña otros aspectos. Puede ser cambiada según ciertos acontecimientos, ya sea a protestante, a ortodoxa y varias más. Aparte, deberemos de controlar la tolerancia que nuestro país permite a otras religiones, lo que condicionará relaciones diplomáticas futuras o revoluciones en nuestras provincias. La diplomacia es otro de esos aspectos en el juego que marcarán el devenir del país. Por medio de las dotes diplomáticas de nuestro monarca, y según la cantidad de funcionarios diplomáticos de los que dispongamos, podemos establecer relaciones con otras naciones, como pueda ser alianzas militares, acuerdos comerciales o proclamar garantías de independencia, entre otras. Las relaciones entre naciones vienen marcadas por un valor oscilante entre ?200 y +200, valor que puede ser alterado por aspectos como la religión o acciones que llevemos a cabo, como declarar guerras. Por ejemplo, un modificador importante de estas relaciones es si tu país es católico y decides convertirlo a protestante: lo más normal es que tus relaciones con El Vaticano vayan en picado. Por medio de la diplomacia obtendremos provincias, dinero, alianzas, etc. Destaca en este título la importancia que se le profesó a este aspecto en el desarrollo, siendo el sistema diplomático más depurado y completo de todos los que existen en los juegos de estrategia aparecidos hasta el momento. El último punto básico a destacar es el de la colonización. Para poder descubrir nuevas tierras deberemos contar con unidades especiales, conquistadores o exploradores, que se nos proporcionarán aleatoriamente o por medio de eventos históricos. Con estas unidades podremos descubrir provincias inhabitadas que podremos colonizar. Para ello deberemos disponer de colonos y enviar a uno de ellos, con un coste de dinero y tiempo, para que funde un puesto comercial o una colonia. Es decir, que podremos extender nuestras fronteras más allá de El Viejo Mundo, sin necesidad de usar la diplomacia o la guerra para ello. Me dejo decenas de conceptos en el camino, no tan básicos como los expuestos arriba, pero si importantes, como la inflación, el badboy, las culturas, el libro de contabilidad, los eventos, etc. Estos últimos, para explicarlos rápidamente, son hechos, ya sean históricos (La Reforma Luterana) o aleatorios (una Ola de Oscurantismo) que modificarán ciertos aspectos de la nación, nos darán beneficios, etc. Existen más de 600 eventos, históricos y aleatorios, que podrán ocurrirnos, siempre según el país y como lo gobernemos, como la obtención de unidades, de fábricas, una enfermedad del rey, etc. La parte técnica Es bien sabido por todos que en este tipo de juegos, como el que nos ocupa, meramente estratégicos, como los Wargames, la parte técnica no es algo importante para obtener una alta nota. Pues bien, en EU2 así es. Su parte técnica es normal, sin hacer alardes en ningún aspecto, pero lo suficientemente correcta como para no desmerecer. En este título realizaremos todas nuestras acciones a través de mapas políticos en dos dimensiones, lo que no necesita un gran alarde técnico. Estos mapas estarán repletos de colorido, y están muy bien definidos. Pero aparte de eso, en el juego no nos encontraremos con ningún aspecto gráfico a destacar, ni siquiera las animaciones de las unidades u otras cosas, dado que son bastante pobres. No es un dato que desmerezca el juego, pero bien es cierto que dada la época en la que el juego salió a la luz (año 2002) sí se podrían haber incluido ciertos aspectos mucho más vistosos, como puedan ser animaciones más detalladas, gráficos con una profundidad de color más alta, etc. Pero si en algo destacan los gráficos de EU2 es en su colorido y en la sobriedad del conjunto, obteniendo un diseño muy acertado, nada descompensado a pesar de su calidad y que es muy agradable de ver. El sonido es, sin embargo, un aspecto más cuidado en el juego. No cuando nos referimos a efectos sonoros, dado que son escasos, aunque no de mala calidad. Por ejemplo, al realizar una batalla, sea naval o terrestre, según decisiones diplomáticas (oiremos trompetas, etc) o al mandar colonos. En el aspecto musical es donde EU2 se lleva una muy buena puntuación. El juego posee 2 horas de música en formato MP3 acorde con la época. Dividido en 4 partes, cada uno correspondiente con un siglo del juego, el espectro musical va desde canciones populares del siglo XV a Las 4 Estaciones de Vivaldi. Su calidad es muy alta, con pistas que se reproducen a un bitrate de 192 kbs y con una calidad de 44 hertzios; en estero, por supuesto. Es decir, una de las calidades en MP3 más altas. Durante el juego se reproducirán de manera aleatoria, según el siglo que juguemos, y acompañarán muy bien todas nuestras decisiones, metiéndonos muy bien en la atmósfera. Aparte, si no nos gustan dichas melodías, mediante la sencilla edición de un par de archivos podemos poner nuestras propias canciones para escuchar mientras jugamos. Pero algún fallo tiene que tener EU2, y no es sólo uno. Un aspecto básico en un juego, y más de estrategia, es la interfaz. No es mala, ni engorrosa, ni lenta pero produce ciertos fallos muy molestos, como el que no salgan ciertos cuadros de diálogo en ciertos puntos, de manera aleatoria. Si jugamos a la resolución de 800x600 obtendremos textos descuadrados y alguna superposición de botones. Aparte, algo que se puede echar en cara a los desarrolladores es el tamaño descomunal del puntero, que aunque no impide hacer nada, hay ciertas cosas que las dificulta innecesariamente. Esto no quiere decir que el juego vaya a ser injugable, para nada, simplemente, y dado que esto es un análisis, hay que destacar que la interfaz podría haber estado más depurada. Un punto muy a favor de la interfaz es que posee un sistema de ayuda rápida en puntos calientes muy extenso, acertado y comprensible. Al posar el puntero sobre cualquier objeto obtendremos, en principio, información del mismo, pero al poco se extenderá el cuadro y se nos dará una ayuda muy detallada de ese aspecto del juego. Excelente por parte de Paradox, puesto que facilita la asimilación de la ingente cantidad de información que debemos manejar. Otro fallo que atesora es la tremenda cantidad de bugs de la que hace gala. El juego, a estas alturas, ya posee más de 7 parches, varias betas de esos parches y un octavo en preparación. Bien es cierto que en esos parches no se corrigen solo errores, sino que se depuran ciertos aspectos del juego, pero hay ciertos detalles muy mal vistos. Por ejemplo, el juego en su versión en castellano, la que poseo yo, viene con el parche 1.04 de serie. Dicho parche produce un error, sólo en la versión española, por el que en el momento en que entremos a una pantalla de comercio el juego nos echará al escritorio. Esto, aparte de ser una incompetencia grande de la distribuidora, Ubi, es sólo un pequeño ejemplo de los errores de depuración del juego, como puedan ser cuelgues aleatorios o errores al grabar partidas. Esto, al principio de salir el título, convertía al juego en prácticamente injugable, pero ahora, meses después, con los parches que existen, ya se puede jugar más que satisfactoriamente. Yo juego con la versión 1.05, y ya está disponible la 1.07, es decir, que ya en este parche el grado de depuración es muy alto, por lo que si nos hacemos con dicho archivo podremos jugar sin un solo cuelgue. Algo loable por parte de la desarrolladora, Paradox, que es el preocuparse por mejorar y depurar su producto al máximo, lo que ha hecho que se gane el cariño y respeto de una gran comunidad de jugadores. Para ir terminando con el análisis, podemos decir que su jugabilidad, y rejugabilidad, es muy alta. Entre más de 200 países a elegir y con la posibilidad de poder cambiar la historia a nuestro gusto (¿Por qué vamos a convertirnos en España si nos gusta ser simplemente Castilla?) se le confiere al juego una capacidad de diversión altísima, y un grado de adicción muy elevado, consiguiendo mantener al jugador pegado a la pantalla moviendo unidades, esperando eventos y saliendo airoso de las situaciones más complicadas. Dado que podemos afrontar cada crisis de muy distintas maneras, cada partida con el mismo país puede ser distinta. Y ya no digamos con distintos. La IA es lo suficientemente inteligente y las situaciones lo suficientemente dispares para encontrarte al final de una partida con un mapa político inusual. Y eso puede o no puede ocurrir, la IA no es lineal, es como otro jugador más, con su ambición y sus miedos. En conclusión, Europa Universalis 2 es Un Juego de Estrategia, con mayúsculas, original, bien hecho, con rigor histórico, con muchas posibilidades de acción y con un componente de adicción altísimo. Recomendado. Por lo menos probarlo, y experimentar la sensación que experimenta todo jugador de EU2: poder. |
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ConclusionesLo mejor La inmensa cantidad de posibilidades que podemos llevar a cabo, la repercusión que pueden tener nuestras acciones. La sensación de ser el dirigente de un país y de llevarlo a través de 400 años de historia. La adicción que produce. La calidad y lo acertada de la música. El impecable sistema diplomático. Lo peor La interfaz y el juego en sí están poco depurados. Unos gráficos insuficientes, no acordes con la sensación de diversión del juego. Puntuación Gráficos: 75 Sonido: 85 Animación: 75 Adicción: 95 Jugabilidad: 95 Total: 92 Fuente: 100% by Mysery |