Battle RealmsLa originalidad aún existe | Informacion Género: ETR Año: 2001 Desarrolladora: Liquid Entertainment Distribuidora: Ubi Soft |
La estrategia, más concretamente, la ETR siempre ha sido, de un tiempo a esta parte, uno de los géneros más saturados del espectro del ordenador personal. Clones y más clones de la vieja fórmula que nos hacían sumergirnos en los mismos mecanismos de juego. Por eso, de entre un mar de copias, emergió en 2001 el juego que nos ocupa, desarrollado por Crave Entertainment, Liquid Entertainment y distribuido por Ubi Soft. Un juego que hereda lo más básico y el objetivo de todo ETR pero con unos toques que añadieron otra dimensión al género. Battle Realms es un juego de estrategia en tiempo real, con gestión de recursos, batallas y tecnología, es decir, lo más normal en el género. Nos situamos en Japón, en una época a medias entre el medievo nipón y la fantasía mas oscura. De la mano de Kenji, heredero del Clan del Dragón, exiliado tras asesinar a su padre, conoceremos la historia de un Japón atípico pero lleno de atractivo, en el que 4 clanes se reparten el poder y la ambición por ser el más grande. 4 clanes dispares entre sí en filosofía, en unidades y en tecnologías. El Dragón, honorífico por excelencia, sus samuráis lucharán por salvaguardar el nombre de su clan; La Serpiente, bandidos y maleantes; El Loto, seguidor de artes mágicas oscuras y El Lobo, primitivos, guiados por sus Druidas e ídolos de la naturaleza y la fuerza bruta. Contar la historia de cada uno de los clanes llevaría sin duda mucho tiempo y espacio, por lo que no creemos que sea necesario. Tras esta breve introducción empezaremos a sacar a la luz la infinidad de detalles que posee Battle Realms. De uno en uno iremos explicando aquellas cosas que han hecho que este juego se haya hecho un hueco de honor en el género. Los aldeanos Ya con un tema tan simple como es el de crear unidades trabajadoras, Battle Realms se desmarca. Decir que los aldeanos se auto-generarán cada cierto tiempo. Ese tiempo se verá condicionado por la población que tengamos. Si tenemos una población de 5, el siguiente aldeano se generará más rápido que si tenemos 10; cuanta más tengamos, más lento será el nacimiento del siguiente. Para aumentar, ligeramente, su velocidad de salida, deberemos construir más cabañas de aldeanos, que, aparte de ser el lugar del que nacen, es el lugar de almacenamiento de recursos. Los aldeanos son la base de nuestra economía y de nuestro ejercito. Dado el concepto de Alquimia de Unidad, que luego explicaremos, el aldeano será el trabajador y el luchador, por lo que deberemos estar atentos a que su creación sea rápida y eficaz. Recursos con un toque nuevo En el juego los recursos no son lo más importante en lo que a atención a prestarles se refiere, pero si la base de todo nuestro desarrollo. Contaremos con 2 más otro especial. Los 2 básicos y sobre los que se asentarán los pilares de nuestras bases serán el agua y el arroz. La primera peculiaridad es que son infinitos. En todos los mapas encontraremos ríos, lagos o lagunillas que nos abastecerán de agua constantemente, sólo necesitaremos unos cuantos aldeanos que la recojan. El arroz es semi-infinito. Se encuentra en campos de arroz, como no podía ser de otra manera y deberá ser cortado por aldeanos. Pero el arroz, al ser recolectado, no crecerá instantáneamente. Poco a poco se irá regenerando, pero podemos mandar a un par de aldeanos que se dediquen a regar las partes del campo que no tenga arroz para así acelerar su crecimiento. Los recursos, aparte de ser originales en concepto, son originales en la interacción con ellos. Otro dato a tener en cuenta es que su almacenamiento no será infinito. Podemos almacenar en las cabañas de aldeanos y en las plazas públicas. Por esta razón hay que controlar de vez en cuando el trabajo de nuestros aldeanos y retirarles de trabajar, si es necesario, para que su uso sea lo más eficaz posible, dado que si el almacén esta lleno esperaran a que se vacíe parcialmente para seguir recolectando. Caballos, algo más que un adorno El otro recurso son los caballos. Estos animales se encuentran desperdigados por el mapa, en manadas. Para ser capturados necesitamos un establo y un aldeano (o tantos como queramos) que les domestiquen. En un par de intentos nuestros trabajadores habrán domado al corcel y lo llevarán al establo. Este edificio tiene capacidad limitada, pero dado el ventajoso uso de los caballos prácticamente nada más entrar los usaremos. ¿Para qué? Los caballos tienen varios usos. El primero de todos, y el más importante, es como montura a nuestras unidades militares. Dado que el juego, como más tarde explicaremos, tiene muy en cuenta el tema de la altura en la batalla, una unidad montada sobre un caballo obtendrá beneficios muy claros sobre las que no, aunque, por desgracia, no podrá hacer uso de sus habilidades especiales, que luego detallaremos también. El clan del Lobo tiene la peculiaridad de que sus caballos sirven como alimento a los lobos, por lo que no podrán ser montados por unidades. Otro uso que tienen los caballos es que sirven como animales de carga. Con uno como aliado, un aldeano puede cargar el doble de cantidad y transportarla el doble de rápido. Pero no todo es de color de rosa, puesto que los caballos son limitados, tantos como encontremos por el mapa. Dado que sus ventajas son palpables, hacernos con ellos debe ser una de las primeras prioridades en cualquier partida. Alquimia de unidades, la química al poder La Alquimia de Unidades es un concepto totalmente nuevo en la estrategia o por lo menos este humilde jugador no lo conocía. Como antes se ha dicho, los aldeanos son la base de todo el juego. Con ellos recolectaremos recursos, domaremos caballos y también crearemos unidades. En este juego no existe el concepto de crear unas barracas, pinchar en ella y oprimir el botón de entrenar unidad. En Battle Realms, para poder crear una unidad, deberemos mandar a un aldeano a un edificio que permita entrenar y saldrá convertido en una unidad. El proceso es irreversible y la nueva unidad perderá toda capacidad de recolección. Por esto los aldeanos deben ser creados con soltura, dado que según el flujo que tengamos de ellos, así de rápido crearemos el ejercito. Pero esto no es la alquimia en sí. Lo interesante es que una unidad puede ser re-entrenada en otro edificio para adquirir nuevas habilidades. Por ejemplo, un aldeano Dragón entra en un Dojo, por lo que saldrá convertido en Lancero. Si ese a ese Lancero le mandamos entrar en La Choza del Alquimista, conseguiremos un guerrero Kabuki, esto es, una unidad con ataque cuerpo a cuerpo, adquirido en el Dojo y con ataque a distancia, adquirido en la Choza del Alquimista. Pero, si a su vez metemos a este guerrero Kabuki en la Arquería, conseguiremos un Samurai, la unidad más potente del clan del Dragón, que tendrá habilidades cuerpo a cuerpo y a distancia también, pero con más salud y potencia que el kabuki. Pero la alquimia no es infinita. Cada clan tiene 3 estructuras de entrenamiento básico, es decir, del que salen una unidad al meter un aldeano en ella, por lo que el espectro de configuraciones diferentes es limitado, pero más que suficiente. En esencia es tener lo mismo que en cualquier otro ETR pero de manera mas realista, original e interactiva para el jugador. Como es de suponer, cada grado de alquimia cuesta más recursos y tiempo de conseguir. Habilidades innatas, Resistencia y Dotes de Batalla Las habilidades innatas son las que tienen las unidades nada más ser creadas. Los aldeanos, como habilidad innata, tienen la de recolectar, reparar y demás. Cada unidad tiene una que será muy interesante. Por ejemplo, los Lanceros Dragón, al ser su arma el naginata (la lanza típica japonesa) sufrirán menos daño en combate cuerpo a cuerpo. El ronin de la Serpiente, al morir, maldecirá durante un breve periodo de tiempo el lugar de su muerte, provocando daño a todas las unidades enemigas que haya dentro. La resistencia es un concepto renombrado para este juego, es como el maná de otros juegos, pero con la peculiaridad de que todas las unidades lo tienen. La resistencia es un punto muy importante del juego. Una novedad que presenta BR es que todas las unidades, tanto aldeanos como unidades militares, pueden correr, lo que hará que su resistencia se gaste. Para recargarla, la unidad deberá estar parada. Aparte, la resistencia servirá como uso del siguiente concepto. Las Dotes de Batalla (BattleGear, en inglés), son las habilidades especiales de cada unidad. Dichas unidades no se crean con esa habilidad de manera automática, sino que la deberemos mandar entrar a un edificio especial para que las adquieran. En más o menos 5 segundos la unidad saldrá provista de una habilidad que podrá usar según la resistencia que tenga en el momento. La manera de dar Dotes de Batalla cambia según el bando: Dragón y Serpiente tienen edificios especiales, mientras que Loto debe crear una unidad especial que provea de las dotes a las demás unidades. El problema de estas últimas es que tienen cargas limitadas para dar habilidades y deben recargarse luchando, lo que no deja de ser arriesgado; sin embargo el Loto tiene otras ventajas que compensan la dificultad de dar dotes de batalla. Por supuesto, las dotes valen recursos, por lo que darlas a lo loco si no se van a usar es bobada. El Yin, el Yang y las Técnicas Si pensabais que BR no tenía el usual concepto de tecnología, os equivocáis. Simplemente que es, como todo el juego, original y especial. Ciertos edificios pueden investigar técnicas, que beneficiarán a unidades ya creadas o las próximas. Son las típicas de más daño, más armadura, etc. Pero su investigación no puede ser costeada con recursos normales, deberemos hacer uso de la energía espiritual, el Yin o el Yang. Cada clan sólo pude usar una de estas: Dragón y Lobo el Yang (energía positiva) y el Loto y la Serpiente el Yin, la energía negativa u oscura. Para conseguir esta energía deberemos luchar. Por cada cierto número de muertes se nos proveerá de un punto de energía, que podrá ser usada para investigar. Cuantos más lejos estemos de nuestra base, menos muertes necesitaremos para conseguir un nuevo punto. Cada técnica requiere un número distinto de puntos de energía, por lo que habrá que administrarlos muy bien, sobre todo al principio, puesto que al final de la partida estaremos provistos de energía para rato. Pero esta energía también se usa para otra cosa, los Héroes. Héroes, pudo haber sido más Los héroes en este juego no son más que unidades con una dote de batalla innata, más fuerza, más salud y nombre propio. Usarlos, o no, no decanta una batalla, como ya pueda pasar en Warcraft 3, pero sí que pueden aportar cosas interesantes al juego. Algunos se teletransportan, otros hacen daño especial, etc. Su creación supone un gasto elevado de Arroz y Agua y, aparte, un punto de energía, por lo que hay que pensarse muy bien si les necesitamos o no. Un mundo vivo Así es como se podrían definir los escenarios de BR. Como antes se mentó, las elevaciones son un punto muy importante del juego. Disparar o luchar desde una altura superior a la de tu enemigo te reportará, sin duda alguna, ventajas importantes. Esto no es nuevo en el género, pero si por algo destaca en BR es porque, realmente, ¡funciona!. No ocurre como en otras producciones en que la altura es más un método de defensa fácil, sino que aquí también sirve para luchar de manera ventajosa y que realmente es palpable: una flecha disparada desde la altura produce 1/3 más de daño que una disparado a la misma altura que el que la recibe. Solamente en Medieval o en Shogun se ha podido ver este parámetro implementado con tan buena mano. Aparte, la altura es un impedimento en la línea de visión de todas las unidades, por lo que si una de tus unidades está recibiendo daño y no ves de quien, ya sabes lo que está pasando. Pero el mundo no solo es vivo en este sentido. Además de lo que ya se dijo sobre el crecimiento del arroz, en BR tenemos que tener en cuenta un par de parámetros más: el fuego y la lluvia. El fuego se provoca por ciertas armas incendiarias y consumirá los edificios poco a poco. Para sofocarlo mandaremos a un aldeano a apagarlo y punto. Esto quiere decir que con un arquero o cualquier unidad que tenga ataque de fuego (el arquero dragón lo adquiere con una dote de batalla) podremos crear estragos en un poblado o, por lo menos, molestar bastante. La lluvia es igual de importante que el fuego. Lo primero de todo es que con la lluvia el arroz crece tan rápido como si lo regáramos, ningún edificio se prenderá fuego (o los que ya lo estén se apagarán) pero nuestras unidades andarán más lentas. Esto quiere decir que hay que tener en cuenta cuando iniciar una expedición, porque si la iniciamos en plena lluvia puede que un ataque a nuestra base sea mortal y no lleguemos a tiempo para repelerlo. Otro recurso ambiental del juego son los bosques. En los bosques nuestras unidades caminarán más lentas, se perderá visión y los arqueros serán menos eficaces. Aparte, si hacemos ruido mientras cruzamos un bosque (correr o luchar) los pájaros que están en las copas de los árboles saldrán volando, lo que alertará de nuestra posición al enemigo, tanto de manera sonora, gráfica como con un icono en el minimapa, por lo que habrá que estar muy atentos a cómo andamos por esas zonas. Por último existe otro añadido: las piedras rodantes. En varias laderas de los mapas veremos piedras. Éstas pueden ser empujadas por cualquier unidad y causar estragos en un ejercito, dado que en cuanto una piedras toque a una unidad, da lo mismo el bando, morirá aplastada instantáneamente. Aparte, causará serios daños a los edificios. El único fallo que se puede achacar a este detalle es que la física que se ha creado con las piedras es demasiado exagerada en ciertos momentos. Si bien cuando la piedra rueda por una ladera lo hace de manera completamente real, cuando la empujamos en terreno llano veremos como sale disparada y se para de repente. No molesta, pero es un dato a tener en cuenta. En resumen, en Battle Realms el paisaje no es un recurso estático, es un mundo vivo, por lo que usarla nuestro favor (tanto el fuego, la lluvia, las piedras, etc) será una ligera ventaja estratégica que en ciertos estadios de juego puede ser la partida completa. Campañas dinámicas La campaña en Batte Realms es única para los 4 clanes. Pero si por algo destaca es por ser completamente dinámica. Nada más empezar tendremos que elegir un camino u otro a seguir, lo que decantará el realizar la campaña del lado ?bueno? o hacerla del lado ?malo?. Pero no solo en ese momento deberemos elegir. Habrá ciertos momentos en que podremos escoger entre seguir un camino u otro, lo que repercutirá en el resto de campaña. En esos momentos se abrirá un mapa táctico de la zona y podremos elegir qué escenario jugar. El juego tiene 36 escenarios de campaña y cada una de ellas se compondrá de 14, por lo que el número de combinaciones es alto, lo que repercute favorablemente en la jugabilidad del título. La historia se nos narrará entre misión y misión con el mismo motor del juego, lo que le añade más realismo e inmersión al jugador, aunque no se hubiese echado nada de menos alguna escena cinemática. En algo tiene que fallar Pero nadie es perfecto, y BR tampoco lo es, por desgracia. Si de algo peca es, sin duda, de su increíble y exagerada falta de información. Si en todos los ETR se nos muestran datos tan familiares como es la cantidad de puntos de vida de una unidad, el daño que hace o la armadura, en BR no conoceremos ninguno de estos datos. Ya no solo en el juego, sino que ni siquiera a través de tablas de estadísticas adjuntas o en el manual. Esto es un fallo, no hay vuelta de hoja. Y es un fallo grande de diseño. No poder saber a ciencia cierta como es de fuerte cada unidad (aunque con un poco de sentido común y con el árbol de alquimia se puede deducir cual es más fuerte) o qué armadura tiene y contra qué tipo de ataque (puesto que hay varios de los que tampoco sabemos tipo) le resta puntos al tema de la jugabilidad. Aunque bien es cierto que el sentido común se impone y es de cajón que un arquero muera en un combate cuerpo a cuerpo, hay veces que, dadas las similitudes de ciertas unidades, estaría bien saber cuales son los puntos débiles de cada una. Pero más que como que impedimento a la jugabilidad que, repito, solo resta unos pocos puntos, se echa en falta por el mero hecho de contar con esa información. En cualquier disciplina de la vida la información es poder y en un juego de ordenador, y mas en uno de estrategia, saber las estadísticas de nuestras unidades o de nuestro pueblo es algo prácticamente obligado. Aparte, le resta cierto grado estratégico al juego. Otro punto en contra es la inexistencia de formaciones. Esto puede deberse a que este juego es de los llamados ?de guerrilla?: pocas unidades y muy especializadas con las que realizar escaramuzas. Pero se echa un poco en falta poder juntar arqueros con lanceros y que estos protejan a los más débiles, por poner un ejemplo. Técnicamente sobresaliente En el tema tecnológico Battle Realms es una delicia, Comenzaremos hablando de sus gráficos. Modelados en 3D, todos los elementos del juego mostrarán unas texturas y una cantidad de detalles inmensos. De todos los gráficos del juego el que más destaca, sin duda, es el de los escenarios. Si a un conjunto de reglas ambientales tan buenas como las que tiene BR le añadimos unos escenarios definitivamente preciosistas, sólo nos podemos encontrar con un deleite para los ojos. Los árboles, el agua, los valles, la hierba, las piedras, la arena, la lluvia... todo está modelando y texturizado de manera sublime, con una familiaridad casi fotográfica. Ver a nuestras unidades caminar marcialmente por un valle y observar como unos arqueros se los meriendan sin dilación, observar las manchas de sangre que quedan el terreno o incluso en las espadas de nuestros soldados es un detalle de calidad. Para mas deleite, los escenarios cuentan con detalles tan atípicos como mariposas, pétalos de flores volando en el aire, conejos, pájaros, cascadas. Sin duda una increíble labor de diseño de escenarios. Pero es en las animaciones donde BR da el do de pecho. Todos los elementos del juego, incluso los edificios, tienen unas animaciones excelentes, pero son las unidades las que se llevan el premio. Empezando por los aldeanos y las movimientos que hacen al recoger arroz o agua; la perfecta representación de las unidades al correr, ver como cogen la espada o el arco de manera que les sea cómodo para emprender la carrera; como al subir una cuesta la animación de los modelos se vuelve mas acusada y se puede ver como les cuesta subir; las pisadas de nuestros hombres en el agua (que por cierto, es cristalina y preciosa de admirar) que crearán ondas; la lluvia golpeando el firme. Sin embargo, si en una animación peca es en una de las más importantes, el trotar de los caballos. Cuando caminan es perfecta, pero en el momento en que les mandamos correr (doble clic derecho, como a cualquier otra unidad) la animación parece que flota por encima del escenario. Pero se compensa al ver cómo la unidad montada sobre él se agarra a la rienda con una mano y con la otra sujeta la espada de manera amenazadora. Y como último apunte a este apartado, decir que no hay nada mas impresionante que seleccionar un grupo de samuráis y ver como todos, a la vez y con una sincronización exquisita, se ponen firmes, desenvainan la katana y la colocan frente a ellos preparados para recibir órdenes. Los efectos de luces son otro punto interesante: el fuego, los truenos de las tormentas, los rayos de ciertos hechizos y el tipo de luz del escenario son muy buenos y realistas. Sobre todo en los escenarios nocturnos, donde la luz de la luna iluminará el devenir de nuestras tropas. El sonido es otro aspecto increíble en el juego. El fragor de la batalla está muy bien representado, aunque no más allá de lo que hacen otros juegos. Pero es, de nuevo, en el escenario donde el sonido se desmarca. Como ya he repetido varias veces, el mundo está vivo, y sus cantos también lo están. Aparte de ser completamente posicional, según lo que el escenario muestre, así sonará. Por ejemplo, si estamos en un bosque (da lo mismo que sea con unidades que sin ella y con niebla de guerra) sonarán pájaros y el sonido del viento meciendo las copas. Si estamos en una llanura o en una meseta se escuchará el ulular del viento. En una montaña podremos escuchar otro estilo de viento, más fuerte y mecedor. La lluvia tiene también el sonido muy bien representado, diferente según en que superficie golpee: si estamos en un bosque el agua sonará distinta que si estamos en una llanura. E incluso en un lago se notará perfectamente el sonido de agua contra agua. Las voces de las unidades son igual de interesantes, cada una con un tipo distinto de voz y con una entonación diferente, según la unidad. El samurai hablará en todo honorífico, el ronin arrogante, el químico trastornado... Lo que si se echa en falta es que al seleccionar una unidad te contestase marcialmente. Sería increíble observar la animación de los samuráis a la vez que saludan, pero tampoco pasa nada, dado que en medio del fragor de la batalla de vez en cuando alguna unidad soltará algún comentario interesante de escuchar. La música es como debe ser: tonadas niponas, que acompañan muy bien a la acción. Como en todo juego en el que las diferencias entre bandos son palpables, la música también lo es. Nos encontramos con el mismo estilo musical japonés pero con diferentes melodías para cada bando, en concreto 4 más otras de batalla, victoria, etc. Hay que resaltar que tampoco destacan mucho mientras jugamos, dado que son relajantes, más de ambiente que de acompañamiento a nuestras acciones. La jugabilidad de BR es muy alta, aún restándole puntos por la falta de información. La interfaz es un poco distinta a las de toda la vida, pero en teoría más intuitiva: si mandamos a nuestras unidades realizar acciones con el clic derecho, construir un edifico también será así. Acostumbrados a hacerlo con el clic izquierdo y cancelar la posible construcción con el derecho, aquí será al revés, es decir, se unifica la interfaz de las unidades con la de los edificios. Aparte, la serie de atajos de teclado es fácil de usar. Por ejemplo, si tenemos un grupo seleccionado y queremos usar sus habilidades, podemos hacerlo de 3 formas diferentes: pinchando en el icono que aparecerá debajo del icono de cada unidad en el panel central, pulsando B, con lo que se activarán todas las habilidades de las unidades del grupo o pulsando de F1 a F8: F1 activara la habilidad de la primera unidad empezando por la izquierda y así sucesivamente. Termina en F8 porque en el panel a la vez sólo se muestran 8 unidades, aunque existen unas flechas que desplazarán el panel otras 8 unidades si es que el grupo tiene más. La re-jugabilidad que atesora el título es inmensa. Aparte de la extensa campaña dinámica, existen decenas de escenarios que poder jugar contra la CPU o en el juego multijugador. La adicción, por otra parte, es tan alta como te dejes enganchar por la campaña que, dado el buen argumento que tiene lo hará sin mucha dilación, y por lo que te guste jugar escenarios (o Contiendas, como lo llaman aquí). Si eres de aquellas personas a las que las gusta sacarle jugo a cada bando, con 4 que posee BR podrás estar jugando, meses y meses, sin exagerar. Aparte, posee la adicción innata de todo juego de estrategia, dado que es jugable de manera infinita. El único fallo en este apartado es que el juego no posee editor. En un parche posterior se ha incluido, pero es raro que teniendo un juego con semejantes posibilidades no se contemplase esa posibilidad del el principio. En conclusión, ya terminando, BR es ese juego que todo avezado jugador de ETR esperaba, un juego con el espíritu de siempre pero con unos añadidos que a la par de realistas, son interesantes, estratégicos y de muy buen ver. Con unos gráficos sobresalientes, una jugabilidad y adicción a prueba de bombas y un trasfondo de lo más atractivo, Battle Realms se hará un hueco en tu disco duro sin mucho esfuerzo. |
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ConclusionesLo mejor La inmensa cantidad de nuevos detalles que nos ofrece. Un apartado técnico sublime. Las campañas dinámicas y la jugabilidad y adicción en general. Los escenarios preciosistas. Lo peor La inexplicable eliminación de la información que siempre es vital en todo juego de estrategia. No poder establecer formaciones con las unidades. No tener editor. Puntuación Gráficos: 95 Sonido: 90 Animación: 96 Adicción: 86 Jugabilidad: 90 Total: 90 |
- Resident Evil - La Ensenada Calibán
Todas esas pruebas, todos esos experimentos,todo ese trabajo... Todo lo que había hecho para ofrecer una recompensa a las vic- timas del Virus-T. Supera las pruebas rojas, buen perro, aquí tie- nes tu hueso... Y, a propósito, ¿cuál habría sido su recompensa si lograban superar las pruebas? ¿Un trozo de carne? ¿Drogas para tranquilizar su hambre? Aportaciones especiales en proceso para VJ: Suikoden y E3 2003 |
A través del análisis de miles de peleas grabadas, El Prelado ha determinado que la distribución geométrica de los oponentes en cualquier tiroteo es un elemento estadísticamente predecible.
Las katas del arma tratan la pistola como un arma absoluta, cada posición no estática representa un rango de abatimiento máximo, infligiendo el máximo daño en el máximo número de oponentes, mientras se mantiene al defensor apartado de las trayectorias estadísticamente tradicionales del fuego enemigo. Siendo un maestro de este arte la eficiencia de su puntería crecerá no menos de un 120%. La diferencia de un incremento del 63% de habilidad mortal hace al maestro de las Katas del arma un adversario al que no se debe tomar a la ligera. |
A través del análisis de miles de peleas grabadas, El Prelado ha determinado que la distribución geométrica de los oponentes en cualquier tiroteo es un elemento estadísticamente predecible.
Las katas del arma tratan la pistola como un arma absoluta, cada posición no estática representa un rango de abatimiento máximo, infligiendo el máximo daño en el máximo número de oponentes, mientras se mantiene al defensor apartado de las trayectorias estadísticamente tradicionales del fuego enemigo. Siendo un maestro de este arte la eficiencia de su puntería crecerá no menos de un 120%. La diferencia de un incremento del 63% de habilidad mortal hace al maestro de las Katas del arma un adversario al que no se debe tomar a la ligera. |
A través del análisis de miles de peleas grabadas, El Prelado ha determinado que la distribución geométrica de los oponentes en cualquier tiroteo es un elemento estadísticamente predecible.
Las katas del arma tratan la pistola como un arma absoluta, cada posición no estática representa un rango de abatimiento máximo, infligiendo el máximo daño en el máximo número de oponentes, mientras se mantiene al defensor apartado de las trayectorias estadísticamente tradicionales del fuego enemigo. Siendo un maestro de este arte la eficiencia de su puntería crecerá no menos de un 120%. La diferencia de un incremento del 63% de habilidad mortal hace al maestro de las Katas del arma un adversario al que no se debe tomar a la ligera. |