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Qué pintas tiene un juego con pocos meses de desarrollo

Qué pintas tiene un juego con pocos meses de desarrollo

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what if satan but cuter
Hace algo más de un año, el bueno de Curial escribió un post llamado Cómo se ve un juego en estado de producción en el que mostró unas pocas capturas de Second Chanz, el juego en cuyo desarrollo participó el año pasado mientras cursaba el Máster en Creación de Videojuegos de la UPF aquí en Barcelona.

He pensado que quizá os hiciera gracia ver cómo se ve otro juego en estado de desarrollo, el que mi grupo está desarrollando en el mismo máster este año. Al final del post pondré un enlace a la demo de la versión actual del juego (que, para Curial, se encuentra en la versión "hemos apañado un par de errores del milestone 2, que fue el lunes pasado", alias la v0.25).

Parafraseando el post del año pasado de Curial, se trata de un proyecto estudiantil pensado para durar unos cinco-diez minutos, realizado por un grupo de cuatro personas (dos artistas, dos programadores -yo soy uno de los últimos) y con un formato de juego AA: características gráficas de un juego 3D de hoy en día, blablabla.
Voy a incluir unas cuantas imágenes del juego, tanto concepts como capturas de pantalla MUY antiguas para que veais que si bien y como es lógico el título todavía está en un estado muy temprano de desarrollo (llevamos aproximadamente 4 meses y poco trabajando), se pueden apreciar muchísimos cambios y mejoras. Bueno, o nosotros podemos, claro.



Nuestro juego se llama A Fistful of Cows (o "Por un puñado de vacas"), y se trata de un hack and slash.. o lo que es lo mismo, un juego de avanzar dándole de toñas a todo lo que se te ponga por delante. Nos van los juegos sesudos. El juego se ambienta en una mezcla del Spaghetti Western de las películas de Leone (por si no se notaba bastante con el título) y las películas de marcianos de serie B.
Sí, en efecto.


(clic en cada imagen para ver en grande)


En Afoc tomamos el control de Feng Niú Wong, una joven forajida hija de unos inmigrantes asiaticos que trabajan como ganaderos en Roswell (Nuevo México). Al comenzar el juego los padres de Feng Niú han sido secuestrados junto a toda la población humana y vacuna del pueblo por fuerzas alienigenas hostiles... Nuestra misión como heroina y buena tía en general será derrotar a su líder, Jimmy Ray Gun Moriarty, y rescatarlos.

Desde el momento en que empezamos a diseñar este juego tuvimos muy claro que lo más importante es que queríamos que fuera divertido, y lo hemos tenido presente al diseñar cada una de las zonas y partes del juego. Nos resulta bastante interesante que el primer borrador del mapa tiene básicamente la misma distribución que el juego actualmente (aunque el diseño de los edificios ha variado mucho desde entonces, claro).


(clic para verlas en grande... y así con todas las siguientes)


Básicamente tenemos que salir del rancho de los padres de Feng Niú, recorrer el pueblo sorteando ciertos retos hasta llegar al lugar en el que, al igual que en cualqueir buena película del oeste que se precie, somos abducidos por la nave nodriza y podemos enfrentarnos al enemigo final. Esta parte todavía no está en la versión actual, pero bueno, tiempo al tiempo.

Me apetece poner alguna capturilla para que se vea el progreso hasta el aspecto actual del juego, así que a eso voy.

Estas son, probablemente, las dos primeras capturas del juego en funcionamiento:



No ha llovido ni na. Los modelos de la protagonista y el alien eran completamente estáticos, el mapa que se ve (que permaneció ahí durante mucho tiempo!) es el del mapa de las imágenes de arriba... un desastre. Pero funcionaba, que era lo importante.

Poco tras eso pudimos meter las primeras texturas, en este caso los lightmaps:



Con lo que el juego empezó a tener algo de profundidad. Trucando un poquito eso tenemos algo más vistoso:



Los artistas no estaban quietos mientras los programadores íbamos avanzando con el motor, y fueron mejorando los escenarios y demás:



Pronto pudimos empezar a meter las primeras texturas en el juego, con lo que la cosa empezaba a tomar algo de forma. En las siguientes capturas NO hay animaciones, simplemente se trataba de un pequeño trapis con el que cambiábamos los modelos de la protagonista según qué estuviera haciendo.



Quizá hayáis visto que ha aparecido un elemento de la interfaz, el cargador del revólver. Cada vez que matas a un enemigo en AFOC, Feng Niú mete una bala en el cargador. Cuando tenemos seis balas, podemos pulsar U para activar el "modo revólver", en el que un pequeño minijuego permite que elijamos un objetivo y, si pulsamos espacio en el momento adecuado, hagamos muchísimo más daño del normal a los "pobres" aliens. Funciona a modo de ataque especial y estamos bastante contentos con el resultado (a pesar de que a día de hoy la mecánica necesite todavía bastantes cambios!)

Pasa la primera entrega gorda y, con el tiempo, conseguimos meter los primeros modelos con animación esqueletal, en este caso los alienígenas. Al poco tuvimos también a Feng Niú animada:



Los dos artistas que tenemos son unos auténticos fieras que no sólo trabajan muy bien juntos, sino que comparten el mismo sentido del humor y tienen bastante gracia modelando y animando. En concreto, cuando empezaron a diseñar las animaciones decidieron que, dado que Feng Niú puede interrumpir la acción en CUALQUIER momento al utilizar el modo revólver, todas las animaciones tenían que resultar muy llamativas y "divertidas", visualmente hablando. Que entrara por los ojos, vaya, y que dado que es un juego cartoon se potenciara la idea de ridículo en los marcianos, por ejemplo, o el hecho de que Feng Niú corre como un monje shaolín, o...

Aquí ya empezábamos a mostrar las primeras versiones de las texturas de personajes.



El cambio en calidad queda claro en estas dos capturas, la de la izquierda con las texturas provisionales que veis en juego, la segunda con las texturas "intermedias" (fijáos en la espada ), después un render del aspecto actual de Feng Niú:



Se nos ocurrió un detalle que, creemos, es graciosete: los aliens intentan con todas sus fuerzas pasar desapercibidos en la tierra, razón por la que han intentado apropiarse de, bueno, el aspecto que tendría alguien en el salvaje oeste. De ahí que vistan de vaqueros. Lo cual incluye, claro, los sombreros de vaquero... y bigotes, barbas y demás postizos para intentar pasar desapercibido:



Cabe señalar que, si bien en este momento esto no está implementado, los sombreros y armas de los marcianos se elegirán aleatoriamente de una lista, de forma que dará la impresión de que haya mucha más variedad. No sólo eso: el tamaño del sombrero de un alienígena servirá para identificarlo según su "dificultad": sombrero pequeño, enemigo fácil. Sombero mediano, enemigo difícil. Sombreraco gigantesco, boss.
Únele a eso que las texturas van a estar aleatorizadas también, y tienes una manera de poblar rápidamente un mundo y darle "algo" de variedad.

De entonces a ahora mismo hemos avanzado bastante en el sistema de colisiones, hemos metido scripting, dado una iteración más en el modelado/texturizado del escenario, creado todo el sistema de combos y scripting, todo el trabajo de shaders... Queda mucho trabajo por delante (texturizado, shading, seguir con las colisiones...), pero se van viendo cambios la mar de chulos con cada día que pasa y sorprende mucho cuando vuelves la vista atrás.



Y ya por acabar de una vez, pondré un par de renders tontunos que hizo uno de los dos artistas para demostrar que aunque pueda no parecerlo en las capturas que habéis visto hasta ahora, los dos modelos que tenemos por ahora tienen *mucha* expresividad.



Sí, ella tiene las tetas inmensas, ya lo sé.

Tras esto... el consabido ENLACE A LA DEMO (megaupload). Sí, ha costado, eh? Leed el archivo LEEME, en especial para saber cómo van los controles. Si tenéis un mando de xbox 360 con cable podéis jugar con él.
Ah, y para cambiar la resolución hay que editar (de momento manualmente) un archivo, como se indica en el léeme. Pa cualquier duda, por aquí.

Y básicamente eso. Estaré más que encantado de contestar a cualquier pregunta dentro de lo razonable (), me pondré contentísimo si probáis la demo y además decidís comentar algo (... y las críticas, en especial las constructivas, no solo son bienvenidas sino que nos vienen de perlas), y todavía más si decidís pasársela a algún amiguete. Si encima tenéis Facebook y queréis decir que os gusta A Fistful of Cows, haréis que nos suba muchísimo el ego.
Gracias de parte de todo el grupo por ojear el post!
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Última edición: Cels, 14/05/10 05:35

Re: Qué pintas tiene un juego con pocos meses de desarrollo

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Zorobavel
Cels hombre que gran trabajo haces, es increíble poder ver todo el trabajo que hay detrás de un vídeo juego. Te deseo la mejor de las suertes con este trabajo. Ahora mismo me bajo la demo.
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Re: Qué pintas tiene un juego con pocos meses de desarrollo

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Me lo estoy bajando, tiene una pinta majísima. De momento un gran trabajo de los artistas, pasa por juego comercial tranquilamente. Luego veo el de los programadores
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Re: Qué pintas tiene un juego con pocos meses de desarrollo

12970 aportaciones
Joder, tiene un pinta de gracioso al menos (no esperaba menos viniendo de Cels). A ver si cuando pueda arramplar, pueda utilizar el ordenador de mi madre para jugarlo (la única en esta casa que aún tiene Windows, tuve que desisntalarme el mío para que furulase bien el Ubuntu, y me va la hostia de rápido).

Os recomendaría que si alguna vez lo termináis, lo mandéis a Valve para que lo distribuya en Steam y a los de los juegos indie de Microsoft (conocí a alguien que puede asegurar que programar en PC y XBox 360 es lo mismo) para que así os paguéis mínimo unas cañas y os lo analizaríamos con mucho gusto en esta weberl.
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Última edición: IchiKintama, 14/05/10 09:47

Re: Qué pintas tiene un juego con pocos meses de desarrollo

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Pedazo mierda.
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Re: Qué pintas tiene un juego con pocos meses de desarrollo

21304 aportaciones
Vaya, asi que cuando me dijiste que era un juego de extraterrestres VS vaqueros, no iba en coña

Pinta muy bien, la verdad... pero es sólo para Windows, no? T_________T no funcionará en mi Mac.... =/

EDIT: A que esperais para dar una copa de oro? seria lo suyo, si se las poneis a la gente que hace algunos posts especiales sobre su videojuego favorito, no se la vais a poner a alguien que está haciendo su propio juego, y encima nos deja ser beta testers?

Ya tardais, coño...

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Última edición: Arshes, 14/05/10 10:18

Re: Qué pintas tiene un juego con pocos meses de desarrollo

15200 aportaciones - 70074 VJs
Citando a Arshes:
Vaya, asi que cuando me dijiste que era un juego de extraterrestres VS vaqueros, no iba en coña

Pinta muy bien, la verdad... pero es sólo para Windows, no? T_________T no funcionará en mi Mac.... =/

Yo lo he jugado en el Mac Prueba Parallels Desktop que va muy bien
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Re: Qué pintas tiene un juego con pocos meses de desarrollo

12970 aportaciones
Citando a Arshes:
EDIT: A que esperais para dar una copa de oro? seria lo suyo, si se las poneis a la gente que hace algunos posts especiales sobre su videojuego favorito, no se la vais a poner a alguien que está haciendo su propio juego, y encima nos deja ser beta testers?

Ya tardais, coño...



Yo ya lo he propuesto, que hay que debatir las puntuaciones que le damos y como será la copa Pero nuestro querido Celsy no se queda sin ella.
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Re: Qué pintas tiene un juego con pocos meses de desarrollo

5800 aportaciones
Videojugador
¡Tenéis sistemas de partículas en la milestones 2! Sons of a bitch...

La estoy probando, en breve te comento. He leído el mail y me alegro por todo lo no referente al máster.

¡Sigo jugando!

clloses
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"En 40 años sólo un político ha firmado anulaciones de juicios franquistas. Hoy está en prisión acusado, sin presentación de pruebas, con cargos de rebelión, sedición y prevaricación."

Re: Qué pintas tiene un juego con pocos meses de desarrollo

21304 aportaciones
Citando a Mysery:

Yo lo he jugado en el Mac Prueba Parallels Desktop que va muy bien


Mi Mac no tiene procesador Intel, es de los antiguos

Asi que me sigo quedando a dos velas
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Re: Qué pintas tiene un juego con pocos meses de desarrollo

978 aportaciones - 984 VJs
¬¬
Aun no he podido probar esta demo, pero si he probado las anteriores.

Y mi única crítica constructiva es la siguiente: ¿Porque los aliens no tienen tetas?

Por ahora era lo único interesante del juego.

Ah, y vivan las alarmas de incendios de las 8 de la mañana.
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Re: Qué pintas tiene un juego con pocos meses de desarrollo

5800 aportaciones
Videojugador
Jugada. A ver por donde empiezo que ya veo que me voy a alargar. Lo primero es que si esto es segunda milestone, me cago en vosotros, está de puta madre y más si por como veo en el Readme, sois 4. Sobretodo porque tenéis perfectamente definido lo que abarca la demo y no es ni mucho ni poco, ¡no hagáis más de lo que tenéis previsto en este mapa! Haced que este mapa sea la ostia en vinagre. En este aspecto creo que tenéis una gran ventaja.

Segundo, disparo detalles que me han gustado como jugador y que interpreto como desarrollador:

Mola la prota, mola como corre (corre como Raz en Psychonauts, como Eddie en Brutal Legend, como Homer en Simpsons: Hit&Run), molan los enemigos, mola el Monte Rushmore, mola el puente y su platillo, mola el cartel de "School" (tenéis que tener más carteles, esos props encantan a la gente. Bishock no sólo tiene un buen diseño visual, Bioshock está repleto de props que dan carisma al escenario!). Mola tener a Chun Li en el lejano oeste invadido por extraterrestres, esa absurdidad Metal Slug mola y no necesita justificar demasiado guión; ha pasado así y punto.

Dicho esto, paso a modo Dani, a criticar lo que no se ve suficientemente bien sin importarme el por qué. Lo importante es que tarde o temprano se vea suficientemente bien. Las milestones son para recibir ostias y nunca, NUNCA, son más crueles que el usuario final.

Arte

Es normal que diga esto pero los artistas tienen muchísimo trabajo por delante. Lo suyo es que (y quizá ya sea así) a estas alturas uno se encargue de escenario y el otro de personajes y animaciones.

El del escenario "sólo" tiene que hacer más y mejor:

- Estaría bien que tuviera más de una textura para el suelo y que fueran combinables entre ellas. El mismo suelo seco y agrietado pero con algunas variaciones. No sé, marcas de ruedas de carro, cambio de tonalidad de color, una textura con muchas grietas y otra con menos...

También, puede hacer props de atrezzo para el suelo usando sólo un plano (2 polígonos). Hojas de papel, periódicos, hierbajos (que veo que los tiene modelados y en realidad con un plano y una buena textura basta. Que pregunte a Alberto), colillas de cigarro, paquetes de cigarro, minicharcos de agua, cartas de poker... Lo que quiera y le de menos trabajo para dar vidilla al suelo.

- Donde veo que hay un problema importante y que estaría bien arreglar desde ya, es en la organización de las texturas. Basándome en esta imagen de ejemplo:



Las texturas de madera se ven muy pixeladas. No sé si queréis poner normales y especulares en las texturas de escenario (viendo que son cartoon, yo no lo haría, los difusos quedan muy bien en cartoon) pero con estas resoluciones no se os verán nada bien, es más, será trabajo desaprovechado. He mirado los TGA's y veo que no están lo mejor organizadas, se desaprovecha espacio vacío y se usan maderas de la textura "casa" para texturizar un puente que es muy grande. Yo recomiendo tener 3 o 4 texturas de maderas (o de metales, o de arenas, o de agua...) de 512, ENTERAS que se usarán para superficies grandes y después texturas de 1024 donde se agrupan texturas para pequeñas superficies como ventanales, cristales, lámparas, carteles, barriles o los props antes comentados.

No sé si me he explicado bien y se que es una putada para el artista cambiar la organización de materiales en Max pero de verdad que es mejor cambiarlo ahora que encontrarse al final con que como artista, necesitas más resolución de texturas, vosotros como programadores no se lo permitís por cuestiones de rendimiento y ver que hay que reorganizar texturas como sea.

Ejemplo para explicarme mejor:

Esto es un error; hay espacio en blanco que debería aprovecharse. Y lo suyo sería separar la textura en: una de 512 para la madera y la madera ocupa TODA la textura (esa madera se reutilizaría en superficies de madera de todo tipo. Con un buen mapeado se hacen maravillas), y una de 1024 con esos ventanales y otras texturas de decoración, SIEMPRE provechando el mayor espacio posible.

Repito que digo todo esto sin tener en cuenta que estáis en milestone 2 y que el trabajo hecho actualmente ya es un currazo del mil.

- Paso a las animaciones porque de los modelos y texturas de los personajes no tengo nada que decir; son los dos la monda lironda. Imagino que el/los artistas aun querrán mejorar detalles de las texturas, hacer mejor las normales y/o especulares de camisa, espada, etc. Yo les diría que ¡STOP! hasta el verano. Ahora mismo cunden los dos.

Sin embargo hay problemas en las animaciones de ataque. Coged de referencias el Brutal Legend como hack&slash y mirad cuanto tiempo duran las animaciones de ataque, veréis que muy, muy poco. El animador, probablemente emocionado con las clases de Marc, las ha querido hacer lo más realistas y espectaculares posibles. Meeeeeec. Tiene que acortar el número de frames que duran, sobretodo las anticipaciones. Tanto de la prota como de los enemigos. Que machaque a Marc una y mil veces, que le ayudará.

Y vosotros como programadores tenéis que controlar mejor los blendings entre animaciones para encadenar mejor dos, tres, cuatro o las que sean pulsaciones de ataque. El combo A+A funciona mejor que el combo X+X pero en general, tenéis que tener en cuenta que -y esto es muy, muy importante- el jugador, pulsará repetidísimas veces los botones de ataque y tenéis que conseguir que la animación reaccione casi siempre que lo pide el jugador.

Por ejemplo, si pulso dos veces X, no esperéis a que acabe la animación de la primera pulsación, ejecutadla otra vez aunque no haya terminado. Yo como jugador, sólo recordaré la animación completa cuando pulso una vez y creeré que mola mil pero no me daré cuenta de que cuando pulso repetidas veces, la animación se corta a medio acabar, estaré demasiado concentrado en ganar/salir con vida y lo que priorizaré es que el personaje responda siempre a mis pulsaciones de botón.

- Las tetas botan. Mola. Pero no estoy seguro de si queda bien que boten en pack. Quizá si se alterna un poco (muy poquito) el bote izquierdo y derecho (en el caso que haya un bone para cada pecho) quedaría aun mejor.

Diseño

En diseño diría muchas paridas que como flipado me gustaría que estuvieran pero no acabaría así que me centraré sólo en dos problemillas:

- La gameplay del modo revolver no es intuitiva. ¿Es un minijuego de apretar cuando la mirilla pasa por encima del objetivo? ¿No sería mejor apuntar con el stick derecho y ya está? Si es un minijuego tendréis que hacerlo muy intuitivo, de lo contrario el jugador se frustará y no usará nunca el modo revolver que DE SEGURO queréis que use porque tal y como lo imagináis vosotros, mola.

- Basándome en estas dos imágenes:


No dejéis nunca espacios visuales vacíos donde hay una colisión. Desorienta al jugador. TODO sitio donde no se pueda pasar y repito (porque hay demasiados juegos -incluído el nuestro- que cometen este error) TODO, tiene que estar tapado por un elemento visual que indique al jugador "por ahí no pasarás. Vosotros tenéis props de todo tipo y podéis tapar cosas sin tener que modelar mucho más. Barriles, vallas, paquetes de paja (que podéis amontonar), etc. Como mucho, sólo habría que modelar una valla como las que tenéis pero en versión corta por aquellos huequitos que siempre quedan. Seguro que el Level Designer dirá, todo a su debido tiempo. Ok, pero que lo tenga siempre en mente: ¡NUNCA una pared invisible (conseguirlo es más difícil de lo que parece)!

Programación

Aquí no me meto tanto porque no controlo el campo pero me da la sensación de que al juego se le puede meter mucha más caña sin afectar al rendimiento (habría que ver a cuantos FPS corre).

- Como artista que toca los cojones a los programadores: Estos ligthmaps en el suelo y los lightmaps en general, ¿no pueden ser de 512 para arriba? Incluso para las sombras en el suelo y montañas, ¿no pueden ser de 2048? Es que las sombras se perciben poco...

- Que os hayáis vacilado aprovechando las (fijo que recientes) clases de partículas es la monda. Si os sobra tiempo (que es que no) yo os diría que probárais a sacar un poco de polvo (partículas iguales que el humo que tenéis pero en marron) de cada pisada de la protagonista. A falta de sombras de personajes, ayuda a incorporar mejor al personaje dentro del escenario.

- Parametrizad todo lo que podáis en XML o LUA, hacia el final del proyecto, que sólo tengáis que editar en vez de hardcodear una y otra vez será de lo más agradecido y os ayudará a evitar bugs por todos lados.

Y no sé Celsio, ya no me queda mucho más que decir (por escrito) que ¡felicidades a todos! El juego tiene muy buena pinta y mucho margen de progresión. Cuando os metáis en sonido dadme un toque que os ayudaré/aconsejaré en lo que pueda.

Curial
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Última edición: clloses, 14/05/10 13:14
"En 40 años sólo un político ha firmado anulaciones de juicios franquistas. Hoy está en prisión acusado, sin presentación de pruebas, con cargos de rebelión, sedición y prevaricación."

Re: Qué pintas tiene un juego con pocos meses de desarrollo

6057 aportaciones - 51779 VJs
Uno que pasa por aquí
Me has borrado el comentario en el caralibro y era tan solo una sátira!!!

(además pensaba instalarlo esta tarde en casa)

/me maldice al bagón de la croquette en sánscrito, tocario, sánscrito e hitita, con palabras y frases hechas del córnico.
/me lanza una bomba de azufre.
/me desaparece mientras rie malvadamente...
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Re: Qué pintas tiene un juego con pocos meses de desarrollo

14812 aportaciones - -1764 VJs
what if satan but cuter
He leído todo, muchas gracias a quienes lo han probado y mil millones de gracias a Curial por lo pormenorizado de la crítica. Os respondo con más tranquilidad luego (estamos intentando meter un pequeño parche para dos cosicas -entre ellas un launcher y una pantalla de loading- y casi que no queda bien que el otro programador esté currando y yo tocándome los huevos).

Como comentario rápido para una cosa... curial, muchas muchísimas de las texturas que ves son del PRIMER milestone. De hecho si te fijas en las capturas las de madera del puente son las del primer milestone - simplemente están ahí de placeholder. De manera similar, vamos a forrar el juego de props y tonterías por lo que te comenté en su día: desde el principio hemos tenido clarísimo que queríamos que fuera humorístico a tope y todos esos detalles son un cachondeo.
Ah, y lo de los espacios vacíos con colisiones son, en gran medida, por unos errores en la exportación del mapa. Fíjate que en varios sitios (como el lateral del granero en el que está el ovni) tienes sombras en los lightmaps - hay cosas que no se ven pero están ahí!

Luego respondo con calma que tengo que currar Mil gracias.

PD: Coco, yo no te he borrao na

EDIT: Ah, por cierto y por favor: quitad la copa, anda, de verdad...
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Última edición: Cels, 14/05/10 16:28

Re: Qué pintas tiene un juego con pocos meses de desarrollo

5992 aportaciones - 7053 VJs
Apasionado de la Estrategia y un Nostálgico de las 2D
Citando a Cels:


EDIT: Ah, por cierto y por favor: quitad la copa, anda, de verdad...


Yo me guiaré por lo que dicen los demás y también te pondré una copa de plata. Ahora bien, si consigo leérmelo con calma cuando tenga tiempo - puesto que es la primera vez que me conecto desde que empezó la semana - propondré una de oro.

Saludos a todos.
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Re: Qué pintas tiene un juego con pocos meses de desarrollo

12970 aportaciones
Citando a Cels:
EDIT: Ah, por cierto y por favor: quitad la copa, anda, de verdad...


Joder tío, piénsatelo, que me hace ilu poner una copa por algo tan curradísimo...

Si algún día sacáis el juego en Steam o en el Bazar Indie (os animo, en serio), me ofrezco a analizarlo o que lo haga Hagaren.
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Re: Qué pintas tiene un juego con pocos meses de desarrollo

11039 aportaciones - 22629 VJs
Jo, que envidia, se hace apetecible el master la verdad aunque no es un campo que me guste. Me lo he descargado y a ver si encuentro tiempo para jugarlo y encontrar todos los bugs


Citando a Cels:
EDIT: Ah, por cierto y por favor: quitad la copa, anda, de verdad...


JODETE!
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Re: Qué pintas tiene un juego con pocos meses de desarrollo

12805 aportaciones - 56171 VJs
Deeply spiritual.
Dios. Cels, quiero ser como tú de mayor.

Luego lo pruebo y vomito unas impresiones.
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Re: Qué pintas tiene un juego con pocos meses de desarrollo

12970 aportaciones
Citando a Gangrena:
Citando a Cels:
EDIT: Ah, por cierto y por favor: quitad la copa, anda, de verdad...


JODETE!




¡Meowth, bien dicho!
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Re: Qué pintas tiene un juego con pocos meses de desarrollo

18983 aportaciones
We're All Mad Here
Ey Cels, al fin he tenido un momento para probarlo. Yo no te puedo hacer ninguna supercrítica técnica porque no sé ni qué mierdas es un milestone, pero respecto al juego...mmm... claro que aún está verde y faltan animaciones, aunque las que hay están de puta madre, adoro el movimiento saltarino de las mamellas de la chinorra.

Lo que no me gusta como funciona es el modo revolver. A mí al menos me cuesta entenderlo, aparece un objetivo en pantalla y hay que apuntar a los aliens, pero va tan borracho que darles es casi imposible, o a lo mejor soy yo que soy malo. Por cierto, que el control...¿cómo es que no habéis usado el mouse? Iría bien para dar las fostias y mover el objetivo cuando usemos el revolver.

Por lo demás me ha molado bastante, sobretodo me gusta el uso de la cámara, porque en este juego podría ser bastante confuso con una cámara detrás de la espalda.
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