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Perfect Dark: Trucos y curiosidades

Perfect Dark: Trucos y curiosidades

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Como Goldeneye, Perfect Dark está plagado de decenas de trucos que podemos usar para conseguir nuevas armas o acabar las misiones en menor tiempo. También hay muchas curiosidades que aunque no aporten nada útil a la jugabilidad, revelan los entresijos de la programación de Perfect Dark o elementos utilizados durante el desarrollo del juego que finalmente no se utilizaron. Aqui solo he recogido algunas de las cosas más significativas, pero hay muchas más.

Leyenda:

A - Se aplica solo al modo Agente.
AS - Se aplica solo al modo Agente Secreto.
AP - Se aplica solo al modo Agente Perfecto.
C - Se trata de una simple curiosidad que no tiene utilidad práctica.
Q - Cada mapa del juego esconde un trozo de queso, por vete a saber qué motivos. Aquí explico donde encontrarlo.
T - Significa que requiere tener algún truco activado, por ejemplo para poder utilizar un objeto o arma que normalmente no está disponible en esa misión.
N - Significa que es algo nuevo de la versión de Xbox 360 y que no estaba en el juego original.


dataDyne: Deserción


- (C) Inicialmente, Rare planeaba que el acceso a este nivel se hiciese a través de una de las ventanas, comenzando con una secuencia en la que caminábamos por una cornisa.

- (C) Podemos disparar a los coches que sobrevuelan la ciudad.

- (C, N) En la ciudad hay algunos paneles gigantes que muestran publicidad electoral del actual presidente (vamos, al que tenemos que rescatar más adelante).

- (AP) Cuando estemos convenciendo al técnico de que introduzca la contraseña en el equipo donde están los archivos del Dr. Carroll, podemos perderle de vista un instante para que huya. Se irá corriendo al final del pasillo y abrirá una puerta donde se esconde un Arma PC, pero tendremos que ser rápidos en seguirle, porque sino el técnico desaparecerá.

- (T, Q) La columna que hay junto a la consola de seguridad del último piso esconde un pasadizo secreto que conduce al despacho de Cassandra, pero hacen falta explosivos para desvelarlo. En una de las rejillas se puede ver el trozo de queso.

- (A) En los marcadores se puede ver que hay gente que ha terminado esta misión en seis segundos. Es algo muy posible, aunque para ello hay que aprovechar un pequeño fallo. Nada más empezar la misión, hay que tirarse por la izquierda del helipuerto para caer sobre el borde de la puerta, y desde ahí podemos caer por un agujero invisible que nos llevará directamente al ascensor de la planta baja. No es fácil de conseguir, pero suele caer en algunos intentos.


dataDyne: Investigación


- Poco después de empezar este nivel, al final del pasillo que conduce al despacho con los paneles de cristal, hay un pasadizo oculto. Si esperamos a que llegue el robot de limpieza, se encargará de abrirlo para que podamos pasar. Este pasadizo es especialmente útil en Agente Especial y Agente Perfecto, ya que es un atajo para activar el ciclo de mantenimiento.

- En el mismo lugar en el que activamos el ciclo de mantenimiento hay una tercera consola que abre un arsenal que esconde una doble CMP150. Pero solo podemos acceder a él si ningún enemigo nos ha detectado.

- La sala donde se encuentran los isótopos radiactivos esconde una mina de proximidad en la parte de atrás. Para cogerla tendremos que exponernos y perder un poco de salud.

- Si avanzamos por el pasillo en el que uno de los guardias de dataDyne estaba probando el Vengador K7, descubriremos una trampilla que nos lleva hasta cerca del hall principal. No es un camino muy útil, realmente.

- (Q) En la sala donde debemos desactivar el último de los experimentos, en uno de los paneles transparentes del suelo, veremos el trozo de queso de este nivel.


dataDyne: Extracción


- Si conseguimos eliminar a los cinco primeros enemigos de esta fase sin que nos vean y con un disparo a la cabeza, el último de ellos soltará un Mágnum.

- (Q) Si somos los bastante rápidos al completar la planta baja, cuando subamos nos encontraremos a un guardia que soltará una tarjeta llave que abre el despacho de Cassandra. Sobre la mesa del despacho encontraremos una granada que podemos usar para abrir el mismo pasadizo secreto que comenté en dataDyne: Deserción, donde sigue estando el queso, además de una Dragón.

- (C) Sin embargo, la tarjeta llave abre más puertas además de la del despacho de Cassandra. Si volvemos a la planta baja, veremos que ahora podemos abrir la puerta principal y la sala de seguridad. La puerta principal nos permite salir a la calle, pero no podremos ir muy lejos, porque nos saldremos del mapa y caeremos al vacío. En la sala de seguridad nos encontraremos con algo más insólito: a Cassandra, a Mr. Blonde y dos de las guardaespaldas, pero estarán completamente inmóviles y no morirán por mucho que les disparemos. Esto se debe a una técnica de programación usada por Rare, que consiste en cargar determinados elementos (personajes, en este caso) en zonas inaccesibles para utilizarlos más adelante, y así ahorrar tiempos de carga. Los programadores de Rare eligieron esta sala supuestamente inaccesible para cargar los personajes que luego aparecerán en el vídeo del final de la misión. Lo curioso es que podemos hacerles todo tipo de perrerías, como lanzarles flechas o pegarles minas (usando los trucos correspondientes), y luego en el vídeo estarán como les hayamos dejado.


Villa Carrington


- Si destruimos las cajas que hay en el helipuerto, encontraremos un Devastador.

- (C) Para fabricar la animación de los molinos del generador que Carrington posee, los programadores reutilizaron o heredaron el mismo mecanismo que se utiliza en las ametralladoras automáticas. Si utilizamos el detector de amenazas del Vengador K7 veremos que estos molinos son detectados como ametralladoras. Algunos jugadores han subido volando hasta ahí (mediante un gameshark) y han comprobado que, efectivamente, los molinos se ponen a disparar. Insólito.

- (AP) En el cuarto de baño de la habitación de Carrington hay un Rifle FR.

- (C) Si destruimos todas las botellas de la ostentosa bodega de Carrington, éste nos dirá "act your age, Joanna", que se puede traducir como "madura, Joanna".

- (N) Además, obtendremos un logro por destruir la bodega de Carrington.

- (Q) Encontraremos el queso de este nivel encima de una de las estanterías de la bodega.


Chicago


- (C) No es ningún secreto que Rare se inspiró en Blade Runner para diseñar este nivel. Incluso la vestimenta de Joanna para esta misión nos recuerda a la de Deckard.

- Si nos metemos por el callejón que hay frente al aerotaxi, llegaremos a un pequeño área con un contenedor y unos barriles. Si movemos el contenedor para pegarlo lo más posible a los barriles, y hacemos explotar a éstos, encontraremos una Bomb Spy.

- Podemos usar la Bomb Spy para lograr crear la distracción móvil, y así ahorrarnos reprogramar el aerotaxi. Tan solo hay que llevar la Bomb Spy hacia el ascensor en el que salimos del nivel y hacerla detonar para matar a todos los guardias que hay ahí.

- No obstante, si queremos reprogramar el taxi, hay una forma más fácil de hacerlo que el método tradicional. Al final del canal hay un pequeño desagüe por el que podemos meternos agachados. Al final podemos abrir la rejilla, que casualmente está junto al taxi.

- (AP) Lo mismo se puede aplicar para colocar el rastreador en la limusina. En el mismo canal encontraremos otro desagüe que nos lleva justo hacia la parte inferior de la limusina, así podemos colocar el rastreador sin que nadie nos vea.

- (C, Q) En la calle principal hay un bar llamado "Pond Punk" que aparentemente es inaccesible. Pero si armamos jaleo podemos conseguir que un guardia salga desde dentro y nos abra la puerta. Aquí encontraremos una barra de baile, una doble Falcon 2, y el queso en uno de los retretes. Inicialmente, el "Pond Punk" iba a ser el lugar en el que se celebrase la reunión de los conspiradores, pero Rare finalmente desechó esta opción. Sin embargo, el Pond Punk siguió existiendo a modo de curiosidad.

- (AS, AP) El objetivo "Preparar ruta de escape" afecta a la siguiente misión del juego. Podemos colocar la mina en el primer piso o en el segundo, y el sitio donde la coloquemos será el lugar por el que tendremos que salir en la siguiente misión. Es recomendable colocarla en el primer piso.


Edificio G5


- Si eliminamos a uno de los dos guardias del inicio de la fase usando solo los puños, obtendremos una ballesta.

- (C) Dentro de la caja fuerte en la que se esconde la copia de seguridad del Dr. Carroll podemos encontrar también el premio Bafta que Rare recibió en 1999 en la categoría de mejor desarrolladora.

- Esta misión tiene un truco que es imprescindible para conseguir los mejores tiempos. Consiste en dejar la Cam Spy junto al agujero que lleva a la sala de la reunión, pero si llegar a entrar dentro. Entonces seguimos jugando con normalidad, colocamos el decodificador para abrir la caja fuerte, y volvemos a Cam Spy para grabar la reunión. La caja fuerte se abrirá mientras dura la reunión, pero el contador de tiempo de la misión estará parado mientras tanto. No solo ahorraremos mucho tiempo, también nos ahorraremos luchar contra la horda de enemigos que nos atacan en esta parte de la misión.

- (AS, AP) Según donde hayamos colocado la mina en la misión anterior, la salida de esta misión estará en un sitio u otro. Si optamos por la primera planta, la salida la tendremos muy cerca de la caja fuerte. Si no, tendremos que ir hasta el segundo piso para poder salir.

- (C) Según parece por algunos contenidos ocultos hallados en la memoria del cartucho original, inicialmente la idea era reventar la caja fuerte con explosivos, pero finalmente se decidió usar el decodificador.

- (Q) El queso se encuentra en la habitación de los generadores de humedad, tras una rejilla.


Área 51: Infiltración

- (C) El Área 51 es con diferencia el mapeado más extenso del juego, hay hasta cuatro misiones que se desarrollan en diferentes secciones conectadas entre sí de una manera u otra.

- (Q) Mucha gente piensa que esta misión no tiene trozo de queso. Lo que ocurre en realidad es que solo hay un trozo de queso por cada mapa del juego, y no por cada misión. Puesto que esta misión comparte mapeado con otras tres misiones más, nos encontramos con que el queso se encuentra en un área que pertenece a otra misión, y por tanto no podemos verlo.

- En esta misión hay un lanzacohetes, se encuentra claramente a la vista en el helipuerto que hay junto a la torre de vigilancia. Sin embargo, es un reclamo para hacernos caer en un campo de minas. Podemos esquivar las minas caminando junto a los muros, o bien lanzando una granada que nos despeje el camino.

- Tras colocar el "bicho" en la antena, varios guardias saldrán de una puerta que normalmente está cerrada. Si eliminamos al que lleva la ropa oscura, obtendremos una doble Magsec 4.

- Esta es una de las tres misiones del juego en la que podemos conducir la aeromoto. Se encuentra junto a la antena de comunicaciones.

- Si noqueamos con puñetazos en vez de matar al técnico que tiene la llave para acceder al ascensor de los hangares del Área 51, en la próxima misión nos abrirá una puerta que normalmente está cerrada, y que conduce a un área secreta.

- (C) En el vídeo que vemos al terminar la misión, da la impresión de que Joanna no conoce a Jonathan. En realidad se conocieron en Perfect Dark Zero, cuyos acontecimientos se desarrollan tres años antes.


Área 51: Rescate


- Casi nada más comenzar la misión podemos hacernos con dos Falcon 2 con silenciador. Se encuentran al hacer explotar un pequeño barril que hay tras las cajas del inicio de la misión. Hay que agacharse para recogerlas.

- Al poco de iniciar la misión y subir el ascensor del almacén, si miramos a la derecha veremos a un enemigo solitario que custodia una puerta que normalmente está cerrada. Si en la misión anterior hemos noqueado al técnico que tiene la llave del ascensor en vez de matarlo, nos abrirá esta puerta y nos mostrará el camino hacia un área oculta en la que encontraremos una Phoenix.

- No es necesario cargar con la caja explosiva para poder completar la misión. Es mucho más cómodo dejarla en su sitio y usar en su lugar el modo secundario de la Dragón. Una vez colocada, un pequeño disparo con la pistola la hará explotar y así darnos acceso al interior de los laboratorios. Si hemos ejecutado el truco anterior, también podemos usar el modo secundario de la Phoenix como alternativa a la caja explosiva.

- (Q) El queso del Área 51 se encuentra en la sección en la que se desarrolla esta misión, aunque no es fácil de ver. Se encuentra en el conducto de ventilación que nos da acceso a las duchas, aunque esta zona solo se suele visitar en el modo Agente Perfecto.

- (C, T) Con un Farsight XR20 o unas gafas de rayos X, es posible ver lo que parece un ojo de cerradura oculto en uno de los conductos de ventilación que hay sobre las duchas. No parece que sirva de mucho, pero es bastante curioso.


Área 51: Escape


- Si nos damos la vuelta nada más empezar la misión y entramos en el quirófano, encontraremos dos Falcon 2.

- Pero si conseguimos dejar a Elvis en el punto de encuentro lo suficientemente rápido, más adelante encontraremos una caja con minas remotas.

- Esta es la única misión del juego que tiene dos posibles finales. La nave de Elvis solo tiene capacidad para dos pasajeros, lo que significa que alguien se tiene que quedar. Jonathan se ofrecerá para quedarse y abrir las puertas para que Elvis y Joanna puedan escapar. Tras esto, se asume que Jonathan no consiguió escapar por otro medio y murió. Sin embargo, podemos cambiar este final. Cuando Jonathan vaya a abrir las puertas, podemos adelantarnos y entonces Joanna se ofrecerá a hacerlo ella. Si hacemos esto, tendremos que ir a las dos consolas de las pasarelas superiores para abrir las compuertas y permitir que Jonathan y Elvis escapen. Después tendremos que coger la aeromoto y escapar del Área 51, lo cual hará que la misión sea vuelve más larga y complicada, pero la recompensa es que Jonathan estará vivo para ayudarnos más adelante, en el Instituto Carrington.

- (Q) El queso sigue estando donde mismo estaba en la misión anterior. Pero solo pasaremos por esta sección si decidimos escapar con la aeromoto.

- (C, T) En esta misión hay dos Elvis y dos camas flotantes. Concretamente, hay un Elvis de pie, una cama vacía, y una cama con Elvis tumbado. El motivo es exactamente el mismo que expliqué acerca de los personajes inmóviles de "dataDyne Extracción", es decir, un truco de los programadores para cargar en memoria determinados elementos que se van usar durante la misión. Los elementos no utilizados se encuentran en el laboratorio adyacente al inicio de la misión, y se pueden ver con gafas de rayos X o el Farsight XR20.


Base Aérea


- Hay una mina de proximidad después de atravesar la cueva del inicio, tras conseguir el disfraz de azafata. Desgraciadamente no es demasiado útil, ya que enseguida vamos a tener que guardar todo el armamento que llevemos encima, y no habrá ocasión de aprovecharla.

- (Q) Para esta misión llevamos encima un escáner de horizonte, cuya utilidad práctica se limita a servirnos para ver el queso de este nivel, que se encuentra al fondo del acantilado que hay tras coger el disfraz.

- Esta misión tiene dos posibles salidas que determinan el lugar en el que comenzaremos la siguiente misión. Podemos entrar en el Air Force One a través de la escalera de la bodega de carga. La otra opción es abordar el avión a través del transbordador. Normalmente usaremos la primera opción en los modos Agente y Agente Especial, y la segunda opción en Agente Perfecto, aunque las dos posibilidades son viables en todos los modos.


Air Force One


- (C) El mapeado de este nivel está basado en los mismos decorados de la película Air Force One, protagonizada por Harrison Ford, incluyendo la cápsula de escape del presidente. Sin embargo, este diseño es pura ficción, ya que la mayoría de los detalles reales del avión son secretos, además que no consta que disponga de una cápsula de escape.

- (C, T) Si tenemos un Farsight XR20 o unas gafas de rayos X, podemos ver que el tubo de conexión con la nave Skedar tiene varios ordenadores colocados sobre la parte superior. Posiblemente Rare utilizó estos ordenadores ocultos como elemento de programación para detectar la mina que tenemos que colocar en este punto, o bien para generar las explosiones.

- Esta misión puede comenzar en dos posibles puntos, según donde hayamos terminado la misión anterior: en la bodega de carga, o junto a la entrada de la cubierta principal.

- En la bodega de carga hay una aeromoto sobre una plataforma. Si tenemos la llave magnética del ascensor, podemos bajar la plataforma y así conseguir que la aeromoto esté disponible para la siguiente misión.

- En la sala donde está la rampa para llegar al tercer piso, hay dos armarios cerrados, cada uno esconde una Ciclón. Las llaves para estos armarios las tienen los agentes del servicio secreto que están junto a ellos. Podemos conseguirlas si alguno de ellos muriese durante el asalto de los agente de dataDyne o bien si los matamos nosotros mismos, aunque esta última opción no es muy recomendable salvo que queramos meternos en un problema doble.

- (C) Según algunos contenidos ocultos en el cartucho original, en esta misión había una ballesta y un objeto llamado "pastilla de adrenalina", que no se sabe para qué podía servir.

- (C, T) Más trucos de los programadores. Al parecer, la mina remota que usamos en esta misión para volar el tubo de conexión con la nave Skedar está inicialmente oculta junto a la pared de la derecha tras subir al tercer piso del avión. Si usamos algún arma explosiva, podemos hacerla detonar, y entonces nos saldrá el aviso de que la misión ha fallado al perderse un elemento clave. Este truco no funciona en el modo Agente (porque ya tenemos la mina nada más empezar) ni en los otros niveles tras recoger la mina de la bodega de carga.

- (Q) El queso de este mapa está entre unos conductos en la sala de la cápsula de escape.


Lugar del impacto


- Nada más empezar, detrás de nosotros tendremos una aeromoto, pero solo si bajamos la plataforma de la bodega de carga del avión durante la misión anterior.

- Si vamos a hablar con el Elvis antes de ir a rescatar al presidente, nos dará unas minas de proximidad.

- Trent Easton tiene dos Magnum LX, que son las equivalentes de la pistola de oro de Goldeneye, es decir, eliminan cualquier enemigo de un solo disparo. Podemos quitárselas si nos acercamos rápidamente a él y usamos la función desarmar justo en el momento de rescatar al presidente.

- (Q) El queso está junto al motor izquierdo del Air Force One, posiblemente necesites el rifle FR el escáner horizonte para verlo bien.


Pelagic II


- (C) Elvis lleva gafas de bucear durante toda esta misión como único equipo de buceo.

- Esta misión tiene uno de los atajos más acojonantes de todo el juego, que es especialmente útil en Agente Especial y Agente Perfecto. Para llegar hasta la piscina de salida del nivel hay que cruzar una serie de pasillos llenos de guardias enemigos. Podemos ahorrarnos todo eso si nos vamos a la sala donde hay que completar el objetivo "Activar el ascensor de la piscina" y usamos las gafas de rayos X para encontrar un interruptor oculto a la derecha de la enorme compuerta, que nos permite abrirla desde este lado, y así llegar directamente hasta la salida.

- (Q) El queso de este mapa es de los más fáciles de ver. Está en uno de los paneles del suelo que hay junto a la puerta de la sala del reactor.


Mar profundo


- (C) El mapeado de esta misión es bastante particular, ya que cambia considerablemente según el nivel de dificultad en el que se juegue. Este es el principal motivo por el que se utilizan teletransportes en vez de puertas para ir de una zona a otra.

- Podemos conseguir unas minas de proximidad poco después del inicio de la fase, exactamente cuando llegamos a donde está el cadáver del Skedar. Para ello tenemos que acabar con los guardias camuflados que hay en esa zona antes de que lo haga Elvis. El último en caer soltará las minas.


Instituto Carrington


- Si eliminamos nosotros mismos a los guardias que retienen a los técnicos de la sala de informática, uno de ellos nos dará un Devastador.

- (C) En esta fase podemos contemplar otro de los trucos usados por los programadores. Resulta que el lugar donde comenzamos la misión es también un punto en el que el juego genera soldados enemigos cuando ya nos dirigimos hacia la salida. El truco consiste en que estos enemigos ya están generados, uno de ellos está junto en la misma esquina que tenemos a la derecha de donde comenzamos, pero lógicamente invisible. Si lanzamos algún explosivo a ese punto, el enemigo se hará visible y caerá muerto al instante. Hay enemigos ocultos como este en otros puntos del escenario.

- (C) El logotipo del Instituto Carrington es sospechosamente parecido al de dataDyne. No es casualidad, se sabe que dataDyne copió el logotipo de los que consideran sus rivales.

- (C) Si miramos en las tripas del cartucho, veremos que Rare planeaba una misión extra que también se desarrollaba en este mismo escenario, llamada "Retaking the Institute", en la que teníamos que asaltar el Instituto Carrington y acabar con todos los Skedar que tomaron las instalaciones.

- Si durante "Área 51: Escape", decidimos abrir las puertas del hangar nosotros mismos y escapar con la aeromoto, Jonathan estará aquí echándonos una mano.


Nave de ataque

- (C) Esta misión contiene uno de los mayores misterios del juego. Tras la muerte de Cassandra, podremos recoger su collar, que no parece servir para nada. Si miramos en el inventario, este collar contiene un nombre de usuario y una contraseña. Hay muchas teorías sobre esto, como que en la antigua página web del juego podíamos usar estos datos para acceder a un área oculta que finalmente no llegó a crearse, o que estaba planeado como una conexión con una hipotética secuela de Perfect Dark. Sea lo que sea, sigue siendo un misterio sin resolver.

- (C, T, AP) En la habitación donde tenemos que abrir las puertas del hangar hay una puerta que no puede abrirse. Pero este misterio sí que está resuelto. Detrás de ella solo hay una pequeña habitación con el Skedar de la intro, que los programadores "almacenan" ahí cuando ya no es necesario. Se puede ver con el Farsight o con las gafas de rayos X.

- (C, T) Este mapa tiene otro llamativo truco de perro viejo por parte de los programadores. En Agente Perfecto tenemos que destruir el núcleo de los motores de la nave, que es como un cilindro sujetado con dos soportes y que está suspendido sobre panel pulido que hay en suelo que refleja todo el sistema. Pero este reflejo es falso. Este panel es realmente un cristal transparente, y el reflejo no es más que un duplicado del motor de la nave que está bajo ese cristal y que intersecta con la sala que está justo debajo, que es a la que vamos tras subir el ascensor del hangar. Normalmente no nos damos cuenta de nada y el truco da el pego, pero se puede desvelar la trampa si usamos las gafas de rayos X o el Farsight. Al hacerlo, nos veremos envueltos por el duplicado del motor de la nave, que normalmente es invisible.

- Tras tomar el ascensor del hangar, tenemos tres posibles caminos a seguir. El camino central nos lleva a una habitación en la que hay un Slayer, pero habrá que enfrentarse a muchos Skedar para poder llegar a cogerlo.

- (C, N) En la parte de atrás del chaleco de Elvis, ahora se puede leer "ELVIS!".

- (Q) El queso está en una de las habitaciones del hangar en las que se generan Skedars. Concretamente hay que mirar al suelo y buscarlo en uno de los huecos.


Ruinas Skedar

- En este escenario hay cinco pilares, y uno de nuestros objetivos es colocar amplificadores en tres de ellos. Si usamos el modo secundario del Devastador para destruir los otros dos pilares en los que no necesitamos poner amplificador, obtendremos una doble Phoenix poco antes de llegar al barranco.

- El modo secundario de estas doble Phoenix se puede usar como alternativa al Devastador para acceder al interior del templo.

- (C, T) En el altar donde tenemos que dejar un arma para activar la energía, hay un ordenador oculto bajo la piedra que solo se puede ver con rayos X o con el Farsight. Los programadores usaron este ordenador para poder detectar el momento en el que pulsamos A para dejar nuestro arma.

- (Q) Tras cruzar el barranco, si vamos hacia la derecha en vez de entrar en el templo, llegaremos a un sitio en el que hay un escudo. Tras el escudo, hay un hueco en la piedra en el que se puede ver el queso.


La venganza de Mr. Blonde

- (C) Las guardaespaldas de Cassandra utilizan frases como "get her" y otras similares que se refieren a una asaltante femenina. Sin embargo, en esta misión no controlamos a Joanna, sino a un Skedar disfrazado de hombre.


SOS Maian

- Nada más escapar del laboratorio de autopsias, podemos ir a la derecha para ir a otros dos laboratorios. En uno de ellos hay un guardia que posee dos Magnum LX. Estas pistolas eliminan cualquier objetivo de un solo disparo, así que resultan muy útiles para destruir la nave Maian.


Guerra!

- (AP) Acabar con los tres reyes Skedar es un trabajo muy complicado. Pero existe una manera de facilitar el trabajo que consiste en acabar con los reyes en orden inverso. Lo que hay que hacer es dirigirse hacia el primer rey, y esperar a que aparezca algún Skedar por el puente superior. Cuando veamos alguno, damos la vuelta y rápidamente subimos por la rampa, con suerte uno de los Skedar nos abrirá la puerta y podremos pasar. Superada esta parte, podremos ir hacia el segundo rey sin que nos aparezcan enemigos. Tenemos que esquivarle para ir directamente a por el tercero. Cuando eliminemos el tercer rey, retrocedemos para acabar con el segundo, y finalmente volvemos para acabar con el primero. Es un método más lento, pero la cantidad de enemigos con la que nos toparemos será bastante menor.


El duelo

- (AS, AP) Sorprendentemente, Jonathan nunca consigue hacernos blanco con su arma.
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Re: Perfect Dark: Trucos y curiosidades

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Re: Perfect Dark: Trucos y curiosidades

13404 aportaciones - 80182 VJs
Deeply spiritual.
Podrías haber hecho una guía con esto. Hay material suficiente.
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Re: Perfect Dark: Trucos y curiosidades

7884 aportaciones - 9444 VJs
Genial, Palma. Deberías hacer una guía, seguro que hasta te la currarías más con flashes y todo eso como hiciste con la de Metroid Zero Mission por ejemplo.
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Re: Perfect Dark: Trucos y curiosidades

4127 aportaciones - 4561 VJs
¿Por qué todo está al revés?
Joer, menuda enciclopedia andante de Perfect Dark que estás hecho.

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