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Los niños no deben jugar, sólo estudiar
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Los niños no deben jugar, sólo estudiar

Tristes niños japones despiertan a un espíritu burlón a finales de los años 90.

Por David Vigón Rodríguez,
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Los japoneses desconfían de los extranjeros, respetan a los espíritus y temen a los niños. Si presenciamos una trágica desventura con nenes fantasmagóricos probablemente sea nipona, y si éstos están atrapados en un centro educativo sin duda alguna es japonesa. Yuoni ofrece justo eso, miedo concentrado en el colegio y en los espíritus, todo visto a través de los ojos de una niña. Desarrollado por Tricore y editado para el mercado internacional y para consolas por Chorus Worldwide, se trata de una continuación espiritual de Yuoni: Rises, una visual novel en realidad virtual.

A mediados de los años 90, un grupo de estudiantes de primaria se cuela en un hospital abandonado, donde se dice que vive el espíritu de un niño de épocas pasadas que murió tras meses de dolor y sin recibir visitas de sus amigos. La leyenda dice que se debe quemar una muñeca "maldita" en una hoguera para invocar al niño muerto… por supuesto no funciona, ¿cómo se puede invocar a un niño de esa manera? Tras la travesura todo parece normal, pero no es así, pues durante los días siguientes ocurren fenómenos extraños, amigos que desaparecen, la aparición de un niño fantasma que quiere jugar al yuoni (una versión espectral del escondite) y la revelación de un mundo alternativo bañado por un amanecer antinaturalmente rojizo e infinito. ¿Podrá la protagonista Ai, la niña muda y tímida, escapar del juego del yuoni, conocer realmente a sus amigos y salvarlos a pesar de sus oscuros deseos? Sea cual sea su resultado, siempre existe un camino secundario, una ruta alternativa, un final distinto al imaginado.

Con pocos medios los creadores ofrecen una ambientación de inquietante calma. Sobre todo cuando observamos espíritus acechantes


Como buena aventura de terror en primera persona con protagonista indefenso, no nos enfrentaremos a los espíritus y fácilmente caeremos en sus garras. Tampoco interactuaremos mucho en el escenario más allá de escondernos o de quemar las muñecas para finalizar el nivel. En todo momento caminaremos con cautela por las habitaciones y pasillos porque corremos el riesgo de toparnos con un fantasma y que nos ofrezca la muerte. La mejor estrategia para no morir es no correr por los pasillos como un loco, observar el entorno y escondernos en taquillas o debajo de la cama si es necesario. Si somos realmente precavidos abriremos lentamente cada puerta y asomaremos la cabeza para vislumbrar lo que tenemos delante mientras nos escondemos detrás de una esquina o de una caja. Otra medida de seguridad es aguantar la respiración para no hacer ruido, pero sólo durante un breve tiempo limitado, porque luego debemos recuperar el aliento y eso también es ruidoso. Cuanto más tiempo aguantemos la respiración más ruido haremos al recuperar el aliento. Cabe destacar que contamos con una barra de energía que se gasta al correr y al aguantar la respiración, la cual se rellena automáticamente poco a poco o rápidamente al forzar la respiración. Inspirar y respirar con rapidez también hace ruido, la verdad es que aquí todo hace ruido, como si fuese una película de Fede Álvarez.

Es altamente aconsejable conocer a cada fantasma, entender sus rutinas y sus carencias. Hay espíritus de niños juguetones, sombras de personas atrapadas en esa dimensión y fantasmas hostiles. El ente principal es un pequeñajo hiperactivo con necesidad de amistad y de entretenimiento cuyo entusiasmo nos metió en este problema paranormal. Aparecerá muy a menudo y a veces de manera simultánea, como si hubiese varias versiones repetidas de él (¿?), pero no nos dañará... al menos no intencionadamente. El zagal se alegrará tanto de vernos que montará un gran follón que atraerá a los fantasmas hostiles, esos sí nos causan dolor intencionadamente. He aquí la gran diferencia de los enemigos, los niños son inocentes pero ruidosos y los adultos son los que nos matan. Sea cual sea el enemigo, siempre deberemos esquivar sigilosamente o huir si nos ven, pero nunca nos pondremos a luchar contra ellos. Esconderse es una opción pero una vez descubierto es casi imposible engañarles metiéndonos en un armario. Todos tienen alguna debilidad, algunos son ciegos o sordos (excepto si pisamos cristales del suelo), unos se esconden en el suelo, otros son tontos o emiten un sonido y un radio de luz tan intensos que se les percibe desde lejos, incluso desde otra habitación. Existen otros tipos de alma oscura que podrían considerarse jefes finales, pues aparecen al final de algunos episodios para perseguirnos y matarnos. Estos momentos de persecución tienen cierto encanto antiguo (estamos seguro que en los 90 y 2000 eran frecuentes y ahora no) y no son fáciles, puesto que el fantasma es más veloz de lo que aparenta y correr por escenarios oscuros en primera persona no es una tontería. No importa que regresemos por el camino ya recorrido, pues más de una vez moriremos.

Escenarios mundanos y del pasado se mezclan una y otra vez


La experiencia de supervivencia consiste en bastante ensayo y terror, de morir muchas veces porque nos descuidamos al correr, al entrar de golpe una habitación sin mirar o por no escondernos a tiempo. Eso no es malo, siempre se aprende algo nuevo, lo que sí es malo son las tediosas pantallas de carga. Lo peor de morir es la espera de cargar partida, sensación pesada y larga. Imaginamos que todo esto sirve para expandir la duración total del juego pues la campaña principal tiene cinco capítulos, cada uno dedicado a los amigos de Ai y sus traumas. Algo muy estimable es que la historia cuente con una "Segunda vuelta" a modo de gran epílogo para tratar el argumento al completo y el final verdadero, o un final alternativo, según se mire. Obviamente esta segunda vuelta es de mayor dificultad.

Caminaremos por interiores destartalados, pasillos oscuros y aulas bañadas por el rojizo amanecer. A pesar de estar ambientado en un colegio típico de los 90 a menudo nos toparemos con habitaciones de otros lugares, como dormitorios de hospital con sus equipos médicos o habitaciones típicas de casas antiguas japonesas, perdidas en el tiempo y el espacio, por no mencionar esos lugares tan extraños y oscuros que no sabemos dónde estamos exactamente. La verdad es que tras recorrer baños o dormitorios antiguos, salas de operaciones y oficinas derruidas durante tanto rato se nos antojará extraño visitar las típicas aulas y pasillos de centro escolar, a pesar de que esta pesadilla transcurre en el mundo de la enseñanza. Debemos valorar positivamente el buen uso de las sombras para desconcertar y la belleza de la luz del amanecer, bellamente tétrico, elegantemente mortecino, un horror arquitectónico de color vino derramado sobre flores otoñales. El diseño de escenarios y fantasmas grotescos es bueno a pesar de las limitaciones técnicas. La música es testimonial pero siempre es siniestra y misteriosa, realmente no se necesitan melodías cuando tenemos el canto de las cigarras, las pisadas de los fantasmas y el inquietante gorjeo ectoplásmico distorsionado como acompañantes sonoros. Las escasas voces son en japonés y reflejan recuerdos estáticos de los niños desaparecidos

Existen bugs que pueden ser arreglados mediante parches pero lo que no se puede arreglar es un mal diseño jugable. Su perspectiva en perspectiva subjetiva es incómoda muy a menudo y la colisión de físicas es defectuosa. No es raro que muramos a menudo por una cámara que desorienta o que no nos movamos bien por culpa de elementos invisibles o por muebles cuya física se extienda más de lo necesario. Lo que sí nos ha fastidiado especialmente, y deseamos que sólo nos haya ocurrido a nosotros y a unos pocos desgraciados, es un error rarísimo que a menudo nos impide iniciar el juego, concretamente pasar más allá del menú principal. Una situación idéntica a la de Rustler, que también se vio afectado por esto hasta que fue solucionado en actualizaciones posteriores.

Los seres son aberraciones del alma, distorsiones de la realidad, ruido del más allá, sombras que no abandonan este mundo


Conclusión

Yuoni es un juego humilde con el deseo de contar una historia de terror con mecánicas jugables ya conocidas. Una obra centrada en el sigilo y la indefensión, narrada mediante textos (muy bien traducidos) entre capítulos y mediante animaciones estáticas durante su transcurso. Como buen cuento de fantasmas tiene su poso de verdad y humanidad, un reflejo sobre los problemas de los niños japoneses noventeros como el abandono, el nocivo ambiente familiar, la incomprensión por no seguir las convicciones sociales y las autolesiones. ¡Hay pantalla de advertencia al principio y todo! Todo esto sin olvidarnos de que los niños también albergan una gran maldad en su interior aunque nadie quiera reconocerlo.

Las ideas son buenas y no debemos olvidar su humildad, pero tampoco olvidemos sus numerosos fallos jugables, su control mejorable y cierta sensación de repetición y aburrimiento. Nos escondemos y somos sigilosos, pero poco más haremos, ya que apenas hay interacción con los escenarios ni con los objetos, a excepción de las muñecas que debemos quemar. Las sensaciones de recorrer un laberinto con muchas puertas falsas y una verdadera. Yuoni es recomendable para los fans del terror, especialmente del japonés, pero para el resto de usuarios quizá no sea suficiente.

Análisis de Yuoni para XONE: Los niños no deben jugar, sólo estudiar
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Fantasmas siniestros sensibles al ruido. Buena ambientación que da miedo. Niños traumatizados.
Problemas jugables y bugs. Cierto aburrimiento. Pantallas de carga largas.
Podría ser mejor pero también podría ser peor. Tiene su encanto propio y es humilde, además la historia involucra a niños perdidos en la vida.
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