PC
¡Gusano va!
Tras asaltar fortalezas en Worms Forts, los gusanos más cachondos del PC vuelven a la carga tal y como lo hicieron en Worms 3D.
Por Laura Ez,
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Aquellos que jugaron a Worms 3D se las verán para detectar las novedades presentes en Worms 4: Mayhem. Algunas son tan sutiles que podrían pasar por alto. Y es que esta nueva entrega bebe directamente del planteamiento de Worms 3D, que supuso el salto de la serie a las tres dimensiones. En su momento fue una decisión arriesgada si tenemos en cuenta el éxito de las anteriores entregas en 2D y la dificultad a la hora de trasladar su planteamiento de juego a un entorno más complejo.
Por si alguien desconoce la esencia de Worms, debemos imaginar dos equipos de gusanos que se enfrentan en una lucha a muerte en escenarios psicodélicos y utilizando armamento de lo más alocado. Estos gusanos se desplazan por los escenarios como buenamente pueden. Carecen de patas, pero pueden reptar, saltar y, lo mejor de todo, utilizar equipamiento como cuerdas, paracaídas y mochilas a reacción para moverse. Algunas de sus armas requieren de un cálculo a ojo de la potencia y el ángulo del disparo teniendo en cuenta la dirección e intensidad del viento, así que ya podemos hacernos una idea de la diferencia que supone actuar en un escenario bidimensional o hacerlo en uno tridimensional.
Por suerte, tras unos breves minutos de aprendizaje Worms 3D resultaba ser un juego mucho más manejable de lo que a priori se podría pensar. En realidad consiguió el principal de los objetivos, conservar la jugabilidad de Worms sin que se viera afectada por el cambio de perspectiva. Aún así Worms 3D no se salvó de críticas sobre algunos aspectos que podían mejorarse, y aquí es donde entra en juego Worms 4. Este capítulo representa un paso adelante en una saga que ha sabido adaptarse a los tiempos.
¿Que cuáles son las mejoras? En primer lugar, y como suele pasar en la mayoría de juegos en 3D que utilizan una vista en tercera persona, las principales quejas hacían referencia al uso de la cámara. Es un aspecto que se ha mejorado, aunque nos hemos encontrado con algunos puntos de los escenarios en los que se hacia difícil ver a los gusanos, especialmente en interiores. En cualquier caso, el zum que controlamos con la rueda del ratón funciona de forma intuitiva.
Tampoco gustó en exceso que una vez realizados los disparos el juego no mostrara bien el resultado del impacto, por lo que se perdía en espectacularidad. Ahora no sólo la cámara sigue la trayectoria de los proyectiles, sino que el cambio de cámaras se efectúa en el momento adecuado para ver en primer plano el impacto. Además, para facilitar las cosas y ganar en dinamismo, el viento tiene ahora una influencia mínima en la trayectoria de los proyectiles.
Seguro que aquellos que han sido jugadores de Worms 3D en muchas ocasiones habrán deseado que sus lombrices se desplacen un poco más rápido. Pues como no son los únicos y los miembros de Team 17 lo saben, nuestros reptantes amigos se han puesto las pilas. No dejan de ser gusanos, pero seguramente nunca se han visto tan parecidos a Marion Jones.
Las armas y los complementos es otro de los apartados que presenta modificaciones. Por ejemplo, destacan los nuevos usos que se le han dado a la cuerda ninja, que ahora, además de balancearnos a lo Indiana Jones, nos permite capturar objetos a distancia. También el paracaídas ha pasado por el plan Renove: en realidad sirve para lo mismo que antes, pero permite unos deslizamientos aéreos mucho más intuitivos.
Por si alguien desconoce la esencia de Worms, debemos imaginar dos equipos de gusanos que se enfrentan en una lucha a muerte en escenarios psicodélicos y utilizando armamento de lo más alocado. Estos gusanos se desplazan por los escenarios como buenamente pueden. Carecen de patas, pero pueden reptar, saltar y, lo mejor de todo, utilizar equipamiento como cuerdas, paracaídas y mochilas a reacción para moverse. Algunas de sus armas requieren de un cálculo a ojo de la potencia y el ángulo del disparo teniendo en cuenta la dirección e intensidad del viento, así que ya podemos hacernos una idea de la diferencia que supone actuar en un escenario bidimensional o hacerlo en uno tridimensional.
Por suerte, tras unos breves minutos de aprendizaje Worms 3D resultaba ser un juego mucho más manejable de lo que a priori se podría pensar. En realidad consiguió el principal de los objetivos, conservar la jugabilidad de Worms sin que se viera afectada por el cambio de perspectiva. Aún así Worms 3D no se salvó de críticas sobre algunos aspectos que podían mejorarse, y aquí es donde entra en juego Worms 4. Este capítulo representa un paso adelante en una saga que ha sabido adaptarse a los tiempos.
¿Que cuáles son las mejoras? En primer lugar, y como suele pasar en la mayoría de juegos en 3D que utilizan una vista en tercera persona, las principales quejas hacían referencia al uso de la cámara. Es un aspecto que se ha mejorado, aunque nos hemos encontrado con algunos puntos de los escenarios en los que se hacia difícil ver a los gusanos, especialmente en interiores. En cualquier caso, el zum que controlamos con la rueda del ratón funciona de forma intuitiva.
Tampoco gustó en exceso que una vez realizados los disparos el juego no mostrara bien el resultado del impacto, por lo que se perdía en espectacularidad. Ahora no sólo la cámara sigue la trayectoria de los proyectiles, sino que el cambio de cámaras se efectúa en el momento adecuado para ver en primer plano el impacto. Además, para facilitar las cosas y ganar en dinamismo, el viento tiene ahora una influencia mínima en la trayectoria de los proyectiles.
Seguro que aquellos que han sido jugadores de Worms 3D en muchas ocasiones habrán deseado que sus lombrices se desplacen un poco más rápido. Pues como no son los únicos y los miembros de Team 17 lo saben, nuestros reptantes amigos se han puesto las pilas. No dejan de ser gusanos, pero seguramente nunca se han visto tan parecidos a Marion Jones.
Las armas y los complementos es otro de los apartados que presenta modificaciones. Por ejemplo, destacan los nuevos usos que se le han dado a la cuerda ninja, que ahora, además de balancearnos a lo Indiana Jones, nos permite capturar objetos a distancia. También el paracaídas ha pasado por el plan Renove: en realidad sirve para lo mismo que antes, pero permite unos deslizamientos aéreos mucho más intuitivos.
Información del juego
Fecha de lanzamiento: 29 de julio de 2005
Desarrollado por:
Team17 Software