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Los niños del parchís
El mundo se acaba e investigamos la causa.

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Pocas veces un juego se atreve a engañar abiertamente al jugador para luego convertirse en otra cosa totalmente distinta. Metal Gear Solid 2 se erige como un ejemplo hercúleo de ello, un juego que prometía continuar con la rompedora tendencia de su anterior entrega, para poco después darle un vuelco al argumento, ponernos en el control de un personaje que no conocemos en una situación que resulta ridícula: un mecanismo de subversión orquestado por Hideo Kojima que todavía hoy levanta apasionados debates. Hoy estamos ante otro intento de ejecutar esta maniobra, orquestado por Too Kyo Games, ex-empleados de Spike Chunsoft. Estos desarrolladores conocieron el éxito con la serie Danganronpa, y ahora lo vuelven a intentar con World's End Club.
El mundo se acaba, o algo así
Para hacer la vida un poco más fácil al propósito de este análisis nos vemos obligados a adelantar aproximadamente la primera hora de juego, que supone una décima parte de su duración. Si no quieres saber ningún detalle del argumento, salta al siguiente párrafo. World's End Club arranca con un doble falso comienzo: vemos a unos personajes avanzando a lo que parece el final de la aventura, que paradójicamente sirve de tutorial para entender los controles. Sin embargo, poco después se da marcha atrás en el tiempo y la ubicación cambia totalmente: de manera muy similar a como lo hiciesen los previamente mencionados Danganronpa. Este grupo de personajes se ven envueltos en un juego de supervivencia, organizado por un misterioso ser malvado que se divierte mucho con la frustración de la situación. En este caso, 11 niños están en un parque de atracciones y en este juego, solo uno puede ganar. El que salga vencedor será el único que sobrevivirá, por encima de los demás. A primera vista esto parece una copia de lo que estamos acostumbrados a ver en el historial de estos desarrolladores, pero poco tarda el argumento en dar un segundo giro de 180º.
Tras este arranque inicial, un ejercicio poco convencional y que sin duda sorprenderá al jugador, World's End Club nos lleva de la mano por el viaje de un puñado de niños por todo Japón, en el cual deben descubrir porqué el mundo se ha acabado. ¿Cómo? ¿acabado? No hay personas en las calles, todo está deteriorado y hay extraños seres por aquí y por allí. Los infantes, que acompañan al jugador en su ignorancia, irán descubriendo poco a poco las respuestas de lo que ocurre, en una aventura muy centrada en la exposición y el texto, y un buen número de giros de guión que tratan de romper las expectativas del jugador. Seres mágicos, poderes especiales, sectas religiosas e incluso algo de romance engrasan la narración a lo largo de diez horas de juego.

Sobre el papel, World's End Club es una propuesta la mar de interesante, una visual novel que además está presentada con cierto estilo, con una banda sonora notable y diseño artístico de personajes y escenarios que difícilmente pasa desapercibido. A pesar de su humilde factura técnica (pues el juego nació como un juego para iPhone), sus pocos medios se ven utilizados de manera astuta desde el punto de vista estético. Las ubicaciones que recorremos por Japón son también una travesía por la cultura del país nipón. Si eres japonés o estás metido en la geografía, gastronomía o costumbres del país nipón, seguro que encuentras referencias y detalles interesantes aquí.
Pero hasta este punto del análisis no hemos hablado de cómo se juega, y lo hacemos así porque es un aspecto que se siente "adicional". Por desgracia, World's End Club sufre carencias y defectos muy severos en su gameplay que empañan la idea descrita, y que en última instancia, pueden incluso desestimar las cualidades del título. Siendo precisos, falla en todo lo relativo a ser un juego, es decir, mecánicas jugables, narrativa y exceso de exposición.
La aventura se desarrolla, aproximadamente, con un 80% del tiempo a través de diálogos entre los personajes, sin que el jugador tenga que hacer nada; lo más sorprendente de todo es que el argumento está concebido para esconder determinados misterios o acertijos, cuya resolución no cae en manos del jugador sino que suceden de forma automática. Uno esperaría tener algún tipo de interacción con el planteamiento enigmático de la aventura, algo que ya hacen títulos como Danganronpa, Phoenix Wright o Famicom Detective Club, pero aquí esa interacción brilla por su ausencia. Si no somos partícipes del misterio, ¿de qué sirve prestarle atención? Pues poco después uno de los personajes nos lo explicará como un libro abierto. La única decisión que debemos tomar, en cuatro momentos específicos de la aventura, es elegir un camino argumental, decisión que en última instancia es irrelevante, pues el juego nos obligará a volver al mismo nivel para tomar el camino contrario para poder progresar.

No obstante, tal como habíamos mencionado antes de pasada, hay algo más. Entre centenares de líneas de diálogo hay pequeñas fases de plataformas en dos dimensiones. Estas son las únicas veces en las que se nos permite tomar algo de protagonismo, y lo cierto es que suena interesante poder combinar el aspecto visual novel que guía el juego, con fases de plataformas, ¿no? al menos no es una combinación que veamos todos los días. Por desgracia, la ejecución de estas fases es realmente mediocre. Son niveles de estructura muy básica, con controles bastante torpes y diseñados en forma de tutorial. Aprendemos una habilidad, la utilizamos un par de veces y adiós, siguiente nivel. Lo poco que podemos jugar en estos escenarios es una experiencia bastante frustrante por lo poco intuitivo que resulta, algo que nos lleva a la pantalla de Game Over con frecuencia, forzando una secuencia de prueba y error poco agradecida: a menudo no se entiende qué se espera que hagamos o cómo hacerlo.
Todo esto, por supuesto podría ser menos pernicioso si la trama fuese memorable, pero apenas lo es. Los personajes tienen cierto encanto y las localizaciones son variadas. La historia de fondo, sin embargo, parece que va dando bandazos de un lado a otro, cada nueva revelación argumental se siente más inverosímil y forzada que la anterior, hasta el punto de que nos obliga a llegar a los créditos con un final atropellado que no tiene ningún sentido. Se puede llegar a intuir un esfuerzo por construir una trama complicada que busca el suspense, pero no lo consigue, entre otras cosas por tener que repetir las mismas aclaraciones varias veces, e incluso caer en varios clichés.

Conclusiones
Es difícil recomendar World's End Club a menos que sea dirigido a un público infantil, o como una historieta interactiva que no hay que tomarse demasiado en serio. Es un juego que empieza prometedor, nos puede agradar en ciertos momentos, pero va perdiendo interés conforme avanza hasta el extremo de resultar decepcionante. Se puede intuir un esfuerzo loable por salirse de los cánones del género pero el resultado es poco digno de celebración.
El mundo se acaba, o algo así
Para hacer la vida un poco más fácil al propósito de este análisis nos vemos obligados a adelantar aproximadamente la primera hora de juego, que supone una décima parte de su duración. Si no quieres saber ningún detalle del argumento, salta al siguiente párrafo. World's End Club arranca con un doble falso comienzo: vemos a unos personajes avanzando a lo que parece el final de la aventura, que paradójicamente sirve de tutorial para entender los controles. Sin embargo, poco después se da marcha atrás en el tiempo y la ubicación cambia totalmente: de manera muy similar a como lo hiciesen los previamente mencionados Danganronpa. Este grupo de personajes se ven envueltos en un juego de supervivencia, organizado por un misterioso ser malvado que se divierte mucho con la frustración de la situación. En este caso, 11 niños están en un parque de atracciones y en este juego, solo uno puede ganar. El que salga vencedor será el único que sobrevivirá, por encima de los demás. A primera vista esto parece una copia de lo que estamos acostumbrados a ver en el historial de estos desarrolladores, pero poco tarda el argumento en dar un segundo giro de 180º.
Tras este arranque inicial, un ejercicio poco convencional y que sin duda sorprenderá al jugador, World's End Club nos lleva de la mano por el viaje de un puñado de niños por todo Japón, en el cual deben descubrir porqué el mundo se ha acabado. ¿Cómo? ¿acabado? No hay personas en las calles, todo está deteriorado y hay extraños seres por aquí y por allí. Los infantes, que acompañan al jugador en su ignorancia, irán descubriendo poco a poco las respuestas de lo que ocurre, en una aventura muy centrada en la exposición y el texto, y un buen número de giros de guión que tratan de romper las expectativas del jugador. Seres mágicos, poderes especiales, sectas religiosas e incluso algo de romance engrasan la narración a lo largo de diez horas de juego.


Puedes deducir la personalidad de cada uno sin esforzarte demasiado
Sobre el papel, World's End Club es una propuesta la mar de interesante, una visual novel que además está presentada con cierto estilo, con una banda sonora notable y diseño artístico de personajes y escenarios que difícilmente pasa desapercibido. A pesar de su humilde factura técnica (pues el juego nació como un juego para iPhone), sus pocos medios se ven utilizados de manera astuta desde el punto de vista estético. Las ubicaciones que recorremos por Japón son también una travesía por la cultura del país nipón. Si eres japonés o estás metido en la geografía, gastronomía o costumbres del país nipón, seguro que encuentras referencias y detalles interesantes aquí.
Pero hasta este punto del análisis no hemos hablado de cómo se juega, y lo hacemos así porque es un aspecto que se siente "adicional". Por desgracia, World's End Club sufre carencias y defectos muy severos en su gameplay que empañan la idea descrita, y que en última instancia, pueden incluso desestimar las cualidades del título. Siendo precisos, falla en todo lo relativo a ser un juego, es decir, mecánicas jugables, narrativa y exceso de exposición.
La aventura se desarrolla, aproximadamente, con un 80% del tiempo a través de diálogos entre los personajes, sin que el jugador tenga que hacer nada; lo más sorprendente de todo es que el argumento está concebido para esconder determinados misterios o acertijos, cuya resolución no cae en manos del jugador sino que suceden de forma automática. Uno esperaría tener algún tipo de interacción con el planteamiento enigmático de la aventura, algo que ya hacen títulos como Danganronpa, Phoenix Wright o Famicom Detective Club, pero aquí esa interacción brilla por su ausencia. Si no somos partícipes del misterio, ¿de qué sirve prestarle atención? Pues poco después uno de los personajes nos lo explicará como un libro abierto. La única decisión que debemos tomar, en cuatro momentos específicos de la aventura, es elegir un camino argumental, decisión que en última instancia es irrelevante, pues el juego nos obligará a volver al mismo nivel para tomar el camino contrario para poder progresar.


Osaka es el lugar mejor recreado del juego
No obstante, tal como habíamos mencionado antes de pasada, hay algo más. Entre centenares de líneas de diálogo hay pequeñas fases de plataformas en dos dimensiones. Estas son las únicas veces en las que se nos permite tomar algo de protagonismo, y lo cierto es que suena interesante poder combinar el aspecto visual novel que guía el juego, con fases de plataformas, ¿no? al menos no es una combinación que veamos todos los días. Por desgracia, la ejecución de estas fases es realmente mediocre. Son niveles de estructura muy básica, con controles bastante torpes y diseñados en forma de tutorial. Aprendemos una habilidad, la utilizamos un par de veces y adiós, siguiente nivel. Lo poco que podemos jugar en estos escenarios es una experiencia bastante frustrante por lo poco intuitivo que resulta, algo que nos lleva a la pantalla de Game Over con frecuencia, forzando una secuencia de prueba y error poco agradecida: a menudo no se entiende qué se espera que hagamos o cómo hacerlo.
Todo esto, por supuesto podría ser menos pernicioso si la trama fuese memorable, pero apenas lo es. Los personajes tienen cierto encanto y las localizaciones son variadas. La historia de fondo, sin embargo, parece que va dando bandazos de un lado a otro, cada nueva revelación argumental se siente más inverosímil y forzada que la anterior, hasta el punto de que nos obliga a llegar a los créditos con un final atropellado que no tiene ningún sentido. Se puede llegar a intuir un esfuerzo por construir una trama complicada que busca el suspense, pero no lo consigue, entre otras cosas por tener que repetir las mismas aclaraciones varias veces, e incluso caer en varios clichés.


Los encuentros con jefes finales son a menudo sosos y poco depurados
Conclusiones
Es difícil recomendar World's End Club a menos que sea dirigido a un público infantil, o como una historieta interactiva que no hay que tomarse demasiado en serio. Es un juego que empieza prometedor, nos puede agradar en ciertos momentos, pero va perdiendo interés conforme avanza hasta el extremo de resultar decepcionante. Se puede intuir un esfuerzo loable por salirse de los cánones del género pero el resultado es poco digno de celebración.
Alternativas
Famicom Detective Club, Steins;Gate Elite, Night in the Woods
La estética es interesante y hay cierto grado de sorpresa.
Mecánicamente es un desastre y el argumento resulta decepcionante.
Una historia que intenta ser distinta bajo una fórmula que quiere ser novedosa, ambas disueltas por una mediocre ejecución