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Residente temporal de las Tierras Sombrías
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Residente temporal de las Tierras Sombrías

World of Warcraft celebra sus 16 años de trayectoria con el lanzamiento de su octava expansión, Shadowlands.

Por Juan B.,
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Versión analizada PC. Copia digital proporcionada por Blizzard.


World of Warcraft: Shadowlands ya está aquí. Casualmente su estreno tuvo lugar el mismo día de su 16 aniversario, el 24 de noviembre. Lo que estaba claro es que había ganas de una nueva expansión, y es que el juego rompió sus propios registros de jugadores, siendo lo más visto en portales de streaming como Youtube o Twitch. No ha sido un desarrollo fácil para Blizzard, que ha tenido que lidiar con múltiples despidos, cambios de dirección y una pandemia mundial que aún a día de hoy sigue azotando a todo el planeta. Nosotros llevamos más una semana disfrutando del contenido de Las Tierras Sombrías y hoy intentaremos disipar cualquier duda que se tenga sobre Shadowlands. ¿Merece la pena empezar ya la aventura? ¿Está a la altura de las expectativas? Veamos.

Lo principal es ponernos en situación, así que os haremos un breve resumen de la trama que da inicio Shadowlands, aunque evitaremos realizar spoilers de su campaña. A final de Legion, Sylvanas, Jefa de Guerra de la Horda, preparó un asedio contra la Alianza, concretamente contra los Elfos de la noche. Junto a su ejército, la Reina de Alma en Pena se presentó en las puertas de Teldrassil y la redujo a cenizas. Los elfos nocturnos perdieron su hogar, y Tyrande, su líder, dejó de confiar en los líderes de la Alianza al no haber presentado más refuerzos en la defensa. Más tarde, ya en Battle for Azeroth, la Alianza y la Horda se enfrentaron en varias ocasiones para hacerse con varios territorios, como las tierras de Arathi o Costa Oscura. Finalmente, ambas facciones pactarían una alianza, pero a cambio las dos atacarían y acabarían con la vida de Sylvanas, que había acabado con la paciencia de su propia facción. Esto obligó a Sylvanas a escapar, aunque un poco más tarde aparecería en Corona de Hielo, donde reside Bolvar Fordragón, el nuevo Rey Exánime tras los hechos de Wrath of the Lich King. Tras el enfrentamiento entre ambos, Sylvanas recogió el yelmo de Bolvar y lo destruyó en mil pedazos, haciendo que el velo que separa Azeroth de Las Tierras Sombrías se disipase, dando lugar a un nuevo conflicto que envuelve a centenares de planetas.

El Carcelero es el gran antagonista de Shadowlands. Por otro lado, Sylvanas entra también en unos planes que todavía desconocemos.


Por primera vez en la historia de World of Warcraft no visitaremos un nuevo planeta o una extensión de Azeroth, sino que esta vez viajamos a otro plano de la realidad llamada las Tierras Sombrías. A este lugar acuden las almas de las personas fallecidas que buscan un lugar en el descanso eterno. De esta tarea se encarga la Enjuiciadora, una especie de ente que reside en Oribos (ciudad capital de Shadowlands) y que se encarga de llevar las almas de un reino a otro, dependiendo de sus actos en su pasada vida. Desafortunadamente, cuando llegamos a Oribos descubrimos que se encuentra incapacitada debido a un ataque de El Carcelero. ¿Y quién es este nuevo enemigo? Pues el gran jefe final de la expansión. De momento sabemos poco de él, pero tiene un poder suficiente como para haber usado a Sargeras como títere en el pasado. En la primera fase de Shadowlands no le veremos mucho, ya que la campaña principal se centra en descubrirnos las nuevas zonas, razas y facciones. Sin embargo, y al menos en base a lo que hemos visto, no parece que esté a la altura de antagonistas icónicos como Arthas, Illidan o Alamuerte.

Así pues, exploraremos cuatro nuevas zonas en las Tierras Sombrías, donde nos ganaremos el favor de cada una de las facciones gracias a la infinidad de misiones que tenemos por completar. Tal vez este sea uno de los puntos más interesantes de Shadowlands, y es que por primera vez en muchas expansiones nuestro personaje no se siente como la única opción para salvar el mundo. Hemos llegado a un lugar desconocido, extraño, y desde un principio se nos trata como alguien inexperto que debe descubrir por sí mismo qué es la vida y la muerte. La historia que se cuenta es entretenida, y la trama gana mucho interés conforme avanzamos de zona. Por supuesto, no faltan las misiones de recolección de objetos o de matar a un sinfín de animales, pero por suerte están diferenciadas entre misiones de la campaña y opcionales, así que sabremos cuáles son las misiones importantes y cuáles cumplen la función de relleno.

Subir del nivel 50 al 60 -el nuevo nivel máximo- se hace entretenido y rápido. Principalmente porque la estructura invita a seguir jugando sin prestar atención a la barra de experiencia, ya que todo lo que sucede a nuestro alrededor es tan interesante que nos mantendrá atrapados en nuestras sesiones de juego. Por supuesto, la experiencia se ve reforzada gracias al gran trabajo en el diseño artístico de las nuevas áreas, las que probablemente sean las más trabajadas de todo World of Warcraft. Sin embargo, en Shadowlands no tenemos dos historias, como sí ocurría en Battle for Azeroth, donde la Alianza viajaba hasta Kul Tiras y la Horda investigaba en el Imperio Zandalari. En esta ocasión la trama para las dos facciones es la misma, exceptuando de algún diálogo puntual que puede variar en base a la raza de nuestro personaje.

Las Tierras Sombrias cuenta con un diseño artístico excelente, con temáticas que hasta ahora no habíamos visto.


Durante nuestro recorrido hacia el nivel 60 conoceremos a las cuatro Curias protagonistas del juego, que no son más que uno de los muchos clanes que pululan por los reinos. Los Kyrianos, localizados en Bastión; los Necroseñores de Maldraxxus; las Sílfides Nocturnas de Ardenweald y los Venthyr, con sede en Revendreth. Cada una de estas Curias cuenta con una campaña propia en la cual conoceremos a sus líderes y sus principales objetivos. Sabiendo esto, a nivel 60 se nos pedirá que realicemos un juramento de lealtad hacia uno de los clanes, tornándose la decisión más importante en Shadowlands, pues será la mecánica que nos acompañará durante toda la expansión, como las armas artefacto de Legion o el Corazón de Azeroth de Battle for Azeroth. Cada una de las Curias nos otorga dos habilidades exclusivas de manera permanente dependiendo de nuestra clase. Es decir, más allá de la faceta rolera de cada uno y y sus preferencias, habrá que tener en cuenta qué Curia nos beneficia más en combate gracias a sus habilidades.

Cada una de las Curias cuenta con su propia sede, que no es más que una versión modificada de lo que ya vimos en los lugares de clase de Legion. En nuestra primera visita a la sede se nos explicará el funcionamiento de la ánima, el nuevo recurso que viene a sustituir a la Azerita. Como podéis ver, estamos ante una expansión continuista en cuanto a la gestión de recursos se refiere. Esta nueva moneda nos permitirá desbloquear mejoras dentro de la sede, como una red de teletransporte o una gestión de nuestras tropas al más puro estilo Auto-Chess. También tiene otros usos, como comprar equipo y mejorarlo. Conseguir esta moneda será relativamente fácil dado que cualquier actividad la otorga como recompensa. Misiones de mundo, actividades diarias, bandas, mazmorras, enemigos poco comunes... prácticamente todo nos recompensa con más ánima, la cual estaremos utilizando constantemente durante la expansión.

La sede añade también una nueva mecánica llamada Conductos. Estos objetos mejorarán nuestras habilidades de clase, y esta vez son génericos para todas las Curias, aunque habrá conductos específicos que nos mejoran la habilidad exclusiva de nuestra Curia. Dentro de los conductos encontramos tres nomenclaturas: Potencia, que mejora el daño o sanación de nuestras habilidades; Robustez, que potencia nuestras habilidades defensivas, y por último Sutileza, que añade un efecto extra a nuestras habilidades ofensivas. Hay muchísimos conductos para cada clase, y además todos ellos se pueden ir mejorando poco a poco para que su efecto sea mayor. Lo cierto es que a simple vista parece que ofrece una mayor versatilidad a nuestra clase, ofreciendo la posibilidad de elegir un estilo de juego u otro. Claro está, los conductos no se desbloquean de la nada, así que tendremos que buscarlos en algunas misiones de mundo, bandas o mazmorras.

Por último, las Curias nos muestran el sistema de Renombre, que no es otra cosa que nuestro estatus dentro del clan. Comenzamos desde el nivel 1, pero tenemos recompensas en cada nivel hasta alcanzar el 40, aunque no dudamos de que con el paso de los parches se aumentará el nivel máximo. Las recompensas varían mucho, pero contamos con objetos cosméticos (títulos, monturas, transfiguraciones) y bonus de estadísticas como el aguante. Para aumentar nuestro estatus basta con hacer las misiones semanales que nos ofrecen un punto de Renombre como recompensa. Por supuesto, es imposible alcanzar el máximo nivel en estos momentos, y es que está limitado para evitar que la gente consuma el contenido en poco tiempo. Lo que sabemos por parte de la propia Blizzard es que será imposible alcanzar el nivel 40 hasta marzo de 2021. Es un sistema que pasa fácilmente por alto y que no cuenta con la profundidad de los Conductos, pero no molesta y, al menos por ahora, se sube de nivel sin que el jugador se preocupe mucho por ello.

En Shadowlands nos volveremos a ver con caras reconocidas del lore, como Uther o Draka, la madre de Thrall.


Adentrándonos todavía más en el contenido de nivel máximo, la Torre de Torghast se destapa como una de las mejores novedades que ha tenido World of Warcraft en los últimos años. Se trata de una mazmorra instanciada que escala de 1 a 5 jugadores, así que podemos ir tanto en solitario como en compañía de uno o más compañeros. Al más puro estilo rogue-like, debemos ascender del primer piso al último de la torre limpiando la zona de enemigos y recogiendo Poderes de Ánima, que son beneficios tanto activos como pasivos que nos hacen la vida más fácil en nuestro ascenso. ¿Qué nos motiva a venir aquí? Por supuesto que hay objetos cosméticos para los coleccionistas, pero nuestro interés está en los materiales que nos ayudarán a crear el deseado equipamiento legendario. En resumidas cuentas, cuanto más avancemos, más posibilidades de crear un legendario. Uno podría pensar que se trata de un contenido repetitivo, pero lo cierto es que las siete temáticas diferentes y sus variables ayudan a que a nivel visual sea una experiencia diferente cada vez que nos adentramos a Torghast. El hecho de que cada vez que entremos cambie por completo la estructura de la torre, o la dificultad ascendente de los pisos, consigue que no se torne una experiencia tediosa.

Otro contenido parecido lo encontramos en la zona de Las Fauces, un lugar habitado por el Carcelero y su ejército, que cuenta con una de las mecánicas más novedosas de la expansión. Aquí se encuentra Ve'nari, un ser extraño al que conocemos al inicio de nuestra aventura en Shadowlands y que en un principio no confiará en nosotros. A medida que realicemos eventos y misiones diarias en Las Fauces, nuestra reputación con ella aumentará y nos venderá objetos que nos serán de ayuda en Torghast, aunque también nos permitirá mejorar nuestros conductos. La dificultad está en las propias Fauces, y es que tenemos un tiempo límite para estar en la zona, que se presenta bajo un medidor de tiempo llamado La mirada del Carcelero, que poco a poco va subiendo hasta que nos obliga a abandonar el lugar. ¿Cómo sube el tiempo? Pues cuanto más rato pasemos en la zona, más enfadaremos al Carcelero, así que más nos vale no quedarnos ausentes en la zona o tendremos que esperar hasta el reinicio del próximo día para regresar. También aumenta si completamos misiones diarias o eventos de mundo, así como al matar a enemigos de calidad rara. Cuánto mayor sea nuestro nivel de amenaza dentro de la zona, más enemigos y de mayor poder enviará el Carcelero para acabar con nosotros. Además, y aquí reside en gran parte la dificultad del lugar, perderemos toda la Estigia acumulada al morir, que viene a ser la moneda que nos hará aumentar la reputación con Ve'nari. Y como sucede en los juegos de From Software, si volvemos a nuestro cadáver sin morir recuperaremos parte de nuestra Estigia acumulada. Dicho esto, los jugadores deben ser conscientes de que para avanzar más rápido y sin problemas en la torre de Torghast, habrá que acudir a Las Fauces para conseguir las recompensas de Ve'nari. Dos contenidos que se retroalimentan.

Cuando alcancemos el nivel máximo se nos pedirá jurar lealtad a una de las cuatro Curias. Una decisión importante que nos acompañará durante toda la expansión


En el clásico ámbito JcE contamos con nuevas mazmorras y bandas. Para el lanzamiento de Shadowlands hay disponibles 8 mazmorras y una banda, aunque esta última no abrirá sus puertas hasta dentro de unas semanas. Las mazmorras son muy variadas en cuanto a mecánicas, aunque la ambientación se repite mucho entre ellas. En ese sentido, Battle for Azeroth ofrecía mucha más variedad a nivel visual. Blizzard es consciente del tirón que tienen las mazmorras míticas en los esports, por ello ha añadido nuevos afijos y modificado otros ya existentes. Estos afijos varían cada semana y nos aplican una serie de perjuicios en cada mazmorra con los que tenemos que lidiar. Algunos afijos están bien diseñados, aunque ya hemos visto algunos que en la teoría pueden desequilibrar la experiencia. Al respecto no queda otra que ver lo que sucede estos meses con la práctica. En cuanto a la banda, el Castillo de Nathria, contará 10 diez jefes, siendo Sire Denathrius el enemigo final. No podemos decir mucho de ella porque no tenemos acceso en el momento de escribir estas líneas, pero es una pena que los guionistas hayan decidido quitarse de un plumazo a Denathrius, uno de esos villanos que se come la pantalla durante sus intervenciones en Revendreth.

En el terreno gráfico poco se puede decir, estamos hablando de un juego de 16 años, lanzado en 2004. Con el paso del tiempo se han aplicado revisiones a todos los modelos, añadiendo más polígonos, texturas y animaciones. Es cierto que no queda tan vistoso como Final Fantasy XIV, por realizar una comparación con la competencia, pero los escenarios siguen maravillándonos. La dirección artística es exquisita, y escenarios como Ardenweald nos van a impresionar en más de una ocasión. Finalmente, el apartado sonoro vuelve a brillar gracias a una banda sonora compuesta por más de 100 temas diferentes, captando la esencia de la expansión para acompañar a la temática de cada zona. Del doblaje al castellano poco podemos aportar a lo que se haya dicho anteriormente. Volvemos a contar con un reparto de voces increíbles, a la altura de lo que nos ha acostumbrado Blizzard durante su trayectoria.

Claudio Serrano pone voz a Sire Denathrius, el jefe final de la primera banda y uno de los personajes más interesantes de Shadowlands.


CONCLUSIÓN

Tras una decepcionante Battle for Azeroth, Blizzard ha sabido insuflar de nueva vida a un juego que andaba de capa caída. Todavía es pronto para realizar valoraciones arriesgadas, pero Shadowlands es todo lo que se espera del lanzamiento de una nueva expansión de World of Warcraft. Si la anterior expansión pecaba de abarcar más de lo que podía -o necesitaba-, Shadowlands se apoya en sus cuatro pilares (Curias, Torghast, JcE y JcJ) para conjugar un inicio magistral de expansión. Además, estamos ante el World of Warcraft más accesible de su historia, abriendo los brazos tanto a nuevos jugadores como a otros que se animan a retomar sus aventuras. No obstante, todavía hay trabajo por realizar, como pulir algunas de las clases y ofrecer un mejor balance, así como seguir desarrollando y recogiendo feedback entorno a las Curias, evitando repetir la nefasta jugada del Corazón de Azeroth. La sombra de Battle for Azeroth sobrevuela peligrosamente nuestras cabezas, recordándonos este último año como uno de los peores en la historia del aclamado MMORPG, pero el primer parche de Shadowlands ha cumplido con nuestras expectativas y deseamos que siga siendo así en los próximos contenidos.
Análisis de World of Warcraft: Shadowlands para PC: Residente temporal de las Tierras Sombrías
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Alternativas
Final Fantasy XIV
La dirección artística y banda sonora. El nuevo contenido de nivel alto y el sistema de Conductos.
El Carcelero no nos dice nada como antagonista. Hay un claro desequilibrio entre clases.
Ofreciendo un contenido continuista, pero efectivo, Shadowlands deja atrás los errores de Battle for Azeroth para ofrecer un inicio sobresaliente.
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