PC
Mac
Análisis de World of Warcraft: Midnight, la última expansión del gran MMO de Blizzard
El segundo capítulo de la Saga del Alma mundo llega con un montón de contenido y novedades para los jugadores... y también con una optimización discutible. Te contamos todo sobre Midnight.
0
0
0
Hace unos meses, en uno de esos paseos intempestivos y digitales por la vorágine humana e imposible que es Reddit, me encontré con una encuesta que me llamó especialmente la atención. Era sobre las últimas expansiones de World of Warcraft y, en resumidas cuentas, preguntaba por el grado de expectativas pre-lanzamiento de las últimas iteraciones del legendario MMORPG de Blizzard. El resultado no mentía: para buena parte de los encuestados en Reddit, Midnight era la expansión menos interesante en los últimos años… Pero para mí era justamente al contrario; de hecho, desde Dragonflight, en 2022, o incluso desde Legión, en el lejano ya 2016, que terminó convirtiéndose en una de las mejores épocas de Azeroth por derecho propio, lo cierto es que ninguna otra nueva aventura de WoW me había generado tanta expectación.

Por supuesto, aquí hay varios factores que tenemos que considerar. El primero es evidente: la gente siempre está más dispuesta a expresar lo malo que lo bueno en condiciones de anonimato digital, y normalmente el tipo de usuario que acude a una encuesta sobre expectativas es uno que entra con la intención de sumergirse en su propia cámara de eco. Lo segundo es que, desde Wrath of the Lich King, que supuso la Gran Trinidad de la experiencia de Blizzard con Classic, The Burning Crusade, y la propia Lich King, las expansiones de World of Warcraft han tenido sus altibajos; es decir, ciclos o expansiones de buen nivel, seguidos de otras que eran más bien de transición y, aunque dejaban muy buenos momentos, no entraban a competir con las grandes. Es normal, honestamente, porque a fin de cuentas hablamos de un juego que tiene más de 20 años a sus espaldas, y no hay ningún grado de éxito o clarividencia que asegure la excelencia de forma ininterrumpida durante tanto tiempo.
El caso es que Midnight, desde la beta, ya venía pisando muy fuerte; no solo en términos de historia, que arranca justo después de lo acontecido en The War Within (son la primera y segunda parte de la Saga del Alma Mundo; la tercera y última será The Last Titan, que probablemente no veremos hasta 2028) y ahonda en uno de los conflictos primordiales y dicotómicos del universo de Warcraft, con el Vacío amenazando la Luz y avanzando hacia la Fuente del Sol, sino también en implicaciones jugables. El nuevo sistema de hogares, un reajuste generalizado de todas las especializaciones de todas las clases, un nuevo sistema de Presa, varias bandas que prometían mucho contenido desde el principio… Todas las piezas iban encajando poco a poco. Ahora, apenas unos días después de que haya dado comienzo oficialmente la primera temporada de Midnight (con las Míticas +, las raids y el PVP a tope), te contamos exactamente qué ofrece Midnight, y si tiene la profundidad necesaria como para mantenerse tan adictiva y divertida a lo largo de todo su ciclo.

El lore de WoW Midnight: Retorno a Quel’Thalas y lucha contra el Vacío
Como te decía antes, Midnight supone el segundo capítulo de la Saga del Alma Mundo; todos los acontecimientos tienen lugar, por tanto, inmediatamente después de The War Within (la expansión anterior), y seguirán escalando hasta culminar en el cierre de la trilogía, ese The Last Titan que llegará, en principio, en torno a 2028. De este modo, aunque es indiscutible que Midnight se siente como una expansión bastante fuerte y pionera en sistemas jugables, la realidad es que en temas narrativos sí que se aprecia un hilo argumental de transición. Midnight es, a grandes rasgos, el escenario perfecto para seguir avanzando en la lucha de la Luz (y, hasta cierto punto, de toda forma de vida) y el Vacío, ahora que la invasión llega de manera indiscutible a Azeroth. La expansión nos sitúa en el corazón de Quel’Thalas, una región profundamente vinculada a la identidad de los elfos de sangre, que regresa con una característica que es central en Midnight: un diseño artístico cuidadísimo, muy acertado, que mima su paleta de colores y que ofrece instantáneas preciosas cada pocos metros.
Lunargenta, que ha sido rehecha de cero, es el nexo de Horda y Alianza para la expansión, y se ve espectacular, con sus avenidas colosales, sus torres de marfil y oro, y la Fuente del Sol al fondo, peleando en un hilo de luz irrevocable contra la presión del abismo que se yergue sobre ella. A nivel artístico, de nuevo, Midnight es sobresaliente; los problemillas narrativos de esta primera fase de la expansión vienen más de que la campaña es, quizás, excesivamente larga, con demasiadas razas y facciones que no terminan de despuntar o de resultar significativas dentro del cómputo global de los acontecimientos, y de que el ritmo se resiente, en parte porque el diseño de misiones suele tener poca densidad de objetivos y te tiene dando demasiadas vueltas, de aquí para allá, a veces sin demasiadas explicaciones.
Con todo, la verdad es que el arco principal es ambicioso y promete muchísimo de cara al devenir de los siguientes parches, sobre todo para los jugadores que disfruten del lore y el universo de Warcraft; no obstante, ante la insoportable inexistencia de las bolas de cristal en nuestra realidad ontológica, la verdad es que no sabemos hasta qué punto dará con la tecla o no. Tendremos que esperar para ver qué pasa exactamente con Xal’atath y compañía, pero de momento las piezas están en el tablero, con una parte de Azeroth reconceptualizada, más oscura y desesperante, preparada para el desastre.

Una expansión adictiva y repleta de contenido
Desde el punto de vista jugable, Midnight introduce varias de las innovaciones más demandadas por la comunidad en los últimos años, con algunas ausencias notables y un grado de acierto un poco más irregular de lo que me habría gustado. Por supuesto, el sistema más destacado es el housing (es decir, los hogares), que permite a los jugadores adquirir y personalizar viviendas dentro de zonas concretas de Azeroth: la Horda tiene su propia área, y la Alianza la suya. Cada una se subdivide en innumerables barrios que, de hecho, ocupan exactamente el mismo lugar, pero de manera instanciada, como si coexistieran de manera intangible en distintos universos paralelos. Para que nos entendamos: es lo mismo que ocurre con las mazmorras o las bandas. El lugar es el mismo, tiene las mismas parcelas y la misma disposición paisajística, pero está ocupado por un número finito de jugadores.
Es posible, por cierto, cambiar de barrio, unirte a uno de tantos públicos, compartirlo con la hermandad, buscar otro nuevo, o incluso formar uno desde cero, con tus amigos y almas gemelas interioristas, si es lo que estás buscando. El housing, honestamente, está bastante logrado; no solo las parcelas son interesantes y permiten un buen grado de personalización exterior (alternando elementos muy diversos y permitiendo que los jugadores tiren de creatividad al máximo), sino que los interiores permiten colisiones libres de objetos y una barbaridad de elementos simultáneos. Está muy integrado con la historia del juego, además, porque en tu inventario de adornos verás elementos de pasadas expansiones (por ejemplo, el trono de Jefe de la Horda por derrotar a Garrosh en Pandaria), lo que invita no solo a jugar de manera continuada, sino a revisitar con calma los tiempos remotos de Azeroth en caso de que te hayas perdido algo por el camino.

Otra gran inclusión es el sistema de Presas (Prey, en inglés), orientado a recompensar la exploración y caza de objetivos específicos con incentivos de diversa clase, tanto cosméticos como de equipamiento. Lo más interesante de este modo es que encaja de maravilla con el entramado actual de misiones del mundo, porque vas a un área, cumples objetivos (desmontar trampas es lo ideal si quieres progresar rápido), resistes las emboscadas de tu presa… Y cuando completas el medidor de rastreo ya puedes ir a enfrentarte directamente con tu objetivo. Además, tiene tres modos de dificultad (normal, difícil y pesadilla; esta última más que difícil es un poco pesada, todo sea dicho) y premia tanto a los jugadores que quieran equiparse lo más rápido posible como a los que simplemente quieran disfrutar del contenido en solitario.
En este sentido, también vuelven las Profundidades, el mejor añadido de The War Within, incluyendo todas sus mecánicas, desde las Arcas Pródigas, a los fragmentos de llave, y al diario de explorador de las profundidades. Si te perdiste la expansión anterior y no sabes muy bien de qué va el rollo, las Profundidades son, en esencia, mazmorras para un solo jugador, con mecánicas internas, y un NPC que te acompaña y que puede asumir distintos roles (DPS, Tanque o Healer, en todos los casos con modificadores que le puedes dar) para ayudarte. Las de nivel alto (+8, especialmente +11) pueden ser bastante intensas y, francamente, son muy divertidas; igualmente, también las puedes hacer con tus amigos, si lo prefieres.

El end game de Midnight: Mythic +, Raids y PVP
En el ámbito del contenido organizado, uno de los pilares de World of Warcraft y muy probablemente la clave de su éxito a lo largo de los años, Midnight mantiene la estructura clásica de raids y Mythic+, aunque introduce cambios en su cadencia. Las bandas se distribuyen de forma escalonada, algo que ya habíamos visto en el pasado, pero que ahora se divide además por temporadas. De esta manera, siempre tienes algo que hacer: esa nueva rotación de Mythic +, con mazmorras nuevas y otras de temporadas anteriores, que vuelven con ajustes para que sigan siendo igual de desafiantes que antaño; las raids, tanto en buscador de bandas, como en normal, heroico o mítico; las temporadas del PVP, con las arenas, el Blitz y los campos de batalla clasificatorios… En Midnight casi que hasta sobra contenido, porque no tienes tiempo material para hacer todo lo que te gustaría.
Teniendo en cuenta la escasez que hubo en Shadowlands (una expansión que prometía mucho pero se quedó a medio gas, lamentablemente), me alegro un montón de que Blizzard haya ido tomando notas progresivamente en las últimas expansiones, y se haya preocupado siempre de introducir una mecánica central nueva que ofrezca contenido continuo a corto, medio y largo plazo. Ya sea en Mythic +, en Raids, en PVP, en contenido para un jugador (Profundidades, Presa, Misiones de Mundo…) o en el ámbito social y creativo (Housing, mascotas, coleccionismo, roleo…), de momento en Midnight siempre tienes algo que hacer… Y ese algo, en su inmensa mayoría, es muy gratificante.
La única aspereza que le encuentro al compendio de actividades es que, en algunos casos, tira un poco de FOMO, de grindeo, y de regularidad absoluta, por lo que todavía falta un mejor ajuste en el contenido para que se adapte tanto al jugador que puede permitirse estar ocho horas al día grindeando como para el que solo puede darle el fin de semana. Quizás esto es mucho pedir, dada la naturaleza del género, pero una cosa es cierta: hay contenido para todos los tipos de jugadores.

Luces y sombras en el apartado técnico
En el plano técnico, Midnight presenta un apartado audiovisual notable, sobre todo en cuestiones de diseño artístico, con zonas bien diferenciadas, cada una con su propia historia e impronta creativa, y con una prolijidad cromática que recuerda a los mejores tiempos del MMO. Las revisiones estéticas también destacan por su nivel de detalle y cohesión con el tono de la expansión… pero el rendimiento general es inconsistente hasta lo incomprensible. La optimización está plagada de errores técnicos, los tirones son frecuentes, y el juego es mucho más exigente de lo que debería, tanto por el apartado audiovisual en sí, como por la utilización real de los componentes. Es evidente que hay una falta de pulido alarmante en la estabilidad de imágenes por segundo y también en la interfaz, a la que le han pegado un lavado de cara tan minimalista como inconsistente.
Es de esperar, como es lógico, que la optimización, la estabilidad y la revisión de bugs y errores mejore con el paso de las semanas, pero ahora, un mes después de su lanzamiento en acceso anticipado, y tras varias betas, la realidad es indiscutible: Midnight tiene mucho trabajo técnico por delante para llegar a los estándares de World of Warcraft.

Conclusiones
World of Warcraft: Midnight lo tiene prácticamente todo para pasar a la extensa historia de Azeroth como una de las “expansiones buenas” del incombustible MMORPG de Blizzard: está repleta de contenido continuo a corto, medio y largo plazo, es interesante, divertida, con un apartado artístico sobresaliente, y tiene un hueco tanto para los jugadores más casuales como para los más hardcore. La historia, eso sí, tiene sus más y sus menos, sobre todo en temas de ritmo y duración de la campaña, y la optimización es bastante cuestionable, lo que ensombrece un poco todo lo que Midnight hace bien, que es prácticamente el resto de apartados. Necesita bastante trabajo técnico y, como siempre, será el tiempo el que dicte sentencia, pero de momento las piezas están ahí, y Midnight es tan adictiva como emocionante.

Por supuesto, aquí hay varios factores que tenemos que considerar. El primero es evidente: la gente siempre está más dispuesta a expresar lo malo que lo bueno en condiciones de anonimato digital, y normalmente el tipo de usuario que acude a una encuesta sobre expectativas es uno que entra con la intención de sumergirse en su propia cámara de eco. Lo segundo es que, desde Wrath of the Lich King, que supuso la Gran Trinidad de la experiencia de Blizzard con Classic, The Burning Crusade, y la propia Lich King, las expansiones de World of Warcraft han tenido sus altibajos; es decir, ciclos o expansiones de buen nivel, seguidos de otras que eran más bien de transición y, aunque dejaban muy buenos momentos, no entraban a competir con las grandes. Es normal, honestamente, porque a fin de cuentas hablamos de un juego que tiene más de 20 años a sus espaldas, y no hay ningún grado de éxito o clarividencia que asegure la excelencia de forma ininterrumpida durante tanto tiempo.
El caso es que Midnight, desde la beta, ya venía pisando muy fuerte; no solo en términos de historia, que arranca justo después de lo acontecido en The War Within (son la primera y segunda parte de la Saga del Alma Mundo; la tercera y última será The Last Titan, que probablemente no veremos hasta 2028) y ahonda en uno de los conflictos primordiales y dicotómicos del universo de Warcraft, con el Vacío amenazando la Luz y avanzando hacia la Fuente del Sol, sino también en implicaciones jugables. El nuevo sistema de hogares, un reajuste generalizado de todas las especializaciones de todas las clases, un nuevo sistema de Presa, varias bandas que prometían mucho contenido desde el principio… Todas las piezas iban encajando poco a poco. Ahora, apenas unos días después de que haya dado comienzo oficialmente la primera temporada de Midnight (con las Míticas +, las raids y el PVP a tope), te contamos exactamente qué ofrece Midnight, y si tiene la profundidad necesaria como para mantenerse tan adictiva y divertida a lo largo de todo su ciclo.

El lore de WoW Midnight: Retorno a Quel’Thalas y lucha contra el Vacío
Como te decía antes, Midnight supone el segundo capítulo de la Saga del Alma Mundo; todos los acontecimientos tienen lugar, por tanto, inmediatamente después de The War Within (la expansión anterior), y seguirán escalando hasta culminar en el cierre de la trilogía, ese The Last Titan que llegará, en principio, en torno a 2028. De este modo, aunque es indiscutible que Midnight se siente como una expansión bastante fuerte y pionera en sistemas jugables, la realidad es que en temas narrativos sí que se aprecia un hilo argumental de transición. Midnight es, a grandes rasgos, el escenario perfecto para seguir avanzando en la lucha de la Luz (y, hasta cierto punto, de toda forma de vida) y el Vacío, ahora que la invasión llega de manera indiscutible a Azeroth. La expansión nos sitúa en el corazón de Quel’Thalas, una región profundamente vinculada a la identidad de los elfos de sangre, que regresa con una característica que es central en Midnight: un diseño artístico cuidadísimo, muy acertado, que mima su paleta de colores y que ofrece instantáneas preciosas cada pocos metros.
Lunargenta, que ha sido rehecha de cero, es el nexo de Horda y Alianza para la expansión, y se ve espectacular, con sus avenidas colosales, sus torres de marfil y oro, y la Fuente del Sol al fondo, peleando en un hilo de luz irrevocable contra la presión del abismo que se yergue sobre ella. A nivel artístico, de nuevo, Midnight es sobresaliente; los problemillas narrativos de esta primera fase de la expansión vienen más de que la campaña es, quizás, excesivamente larga, con demasiadas razas y facciones que no terminan de despuntar o de resultar significativas dentro del cómputo global de los acontecimientos, y de que el ritmo se resiente, en parte porque el diseño de misiones suele tener poca densidad de objetivos y te tiene dando demasiadas vueltas, de aquí para allá, a veces sin demasiadas explicaciones.
Con todo, la verdad es que el arco principal es ambicioso y promete muchísimo de cara al devenir de los siguientes parches, sobre todo para los jugadores que disfruten del lore y el universo de Warcraft; no obstante, ante la insoportable inexistencia de las bolas de cristal en nuestra realidad ontológica, la verdad es que no sabemos hasta qué punto dará con la tecla o no. Tendremos que esperar para ver qué pasa exactamente con Xal’atath y compañía, pero de momento las piezas están en el tablero, con una parte de Azeroth reconceptualizada, más oscura y desesperante, preparada para el desastre.

Una expansión adictiva y repleta de contenido
Desde el punto de vista jugable, Midnight introduce varias de las innovaciones más demandadas por la comunidad en los últimos años, con algunas ausencias notables y un grado de acierto un poco más irregular de lo que me habría gustado. Por supuesto, el sistema más destacado es el housing (es decir, los hogares), que permite a los jugadores adquirir y personalizar viviendas dentro de zonas concretas de Azeroth: la Horda tiene su propia área, y la Alianza la suya. Cada una se subdivide en innumerables barrios que, de hecho, ocupan exactamente el mismo lugar, pero de manera instanciada, como si coexistieran de manera intangible en distintos universos paralelos. Para que nos entendamos: es lo mismo que ocurre con las mazmorras o las bandas. El lugar es el mismo, tiene las mismas parcelas y la misma disposición paisajística, pero está ocupado por un número finito de jugadores.
Es posible, por cierto, cambiar de barrio, unirte a uno de tantos públicos, compartirlo con la hermandad, buscar otro nuevo, o incluso formar uno desde cero, con tus amigos y almas gemelas interioristas, si es lo que estás buscando. El housing, honestamente, está bastante logrado; no solo las parcelas son interesantes y permiten un buen grado de personalización exterior (alternando elementos muy diversos y permitiendo que los jugadores tiren de creatividad al máximo), sino que los interiores permiten colisiones libres de objetos y una barbaridad de elementos simultáneos. Está muy integrado con la historia del juego, además, porque en tu inventario de adornos verás elementos de pasadas expansiones (por ejemplo, el trono de Jefe de la Horda por derrotar a Garrosh en Pandaria), lo que invita no solo a jugar de manera continuada, sino a revisitar con calma los tiempos remotos de Azeroth en caso de que te hayas perdido algo por el camino.

Otra gran inclusión es el sistema de Presas (Prey, en inglés), orientado a recompensar la exploración y caza de objetivos específicos con incentivos de diversa clase, tanto cosméticos como de equipamiento. Lo más interesante de este modo es que encaja de maravilla con el entramado actual de misiones del mundo, porque vas a un área, cumples objetivos (desmontar trampas es lo ideal si quieres progresar rápido), resistes las emboscadas de tu presa… Y cuando completas el medidor de rastreo ya puedes ir a enfrentarte directamente con tu objetivo. Además, tiene tres modos de dificultad (normal, difícil y pesadilla; esta última más que difícil es un poco pesada, todo sea dicho) y premia tanto a los jugadores que quieran equiparse lo más rápido posible como a los que simplemente quieran disfrutar del contenido en solitario.
En este sentido, también vuelven las Profundidades, el mejor añadido de The War Within, incluyendo todas sus mecánicas, desde las Arcas Pródigas, a los fragmentos de llave, y al diario de explorador de las profundidades. Si te perdiste la expansión anterior y no sabes muy bien de qué va el rollo, las Profundidades son, en esencia, mazmorras para un solo jugador, con mecánicas internas, y un NPC que te acompaña y que puede asumir distintos roles (DPS, Tanque o Healer, en todos los casos con modificadores que le puedes dar) para ayudarte. Las de nivel alto (+8, especialmente +11) pueden ser bastante intensas y, francamente, son muy divertidas; igualmente, también las puedes hacer con tus amigos, si lo prefieres.

El end game de Midnight: Mythic +, Raids y PVP
En el ámbito del contenido organizado, uno de los pilares de World of Warcraft y muy probablemente la clave de su éxito a lo largo de los años, Midnight mantiene la estructura clásica de raids y Mythic+, aunque introduce cambios en su cadencia. Las bandas se distribuyen de forma escalonada, algo que ya habíamos visto en el pasado, pero que ahora se divide además por temporadas. De esta manera, siempre tienes algo que hacer: esa nueva rotación de Mythic +, con mazmorras nuevas y otras de temporadas anteriores, que vuelven con ajustes para que sigan siendo igual de desafiantes que antaño; las raids, tanto en buscador de bandas, como en normal, heroico o mítico; las temporadas del PVP, con las arenas, el Blitz y los campos de batalla clasificatorios… En Midnight casi que hasta sobra contenido, porque no tienes tiempo material para hacer todo lo que te gustaría.
Teniendo en cuenta la escasez que hubo en Shadowlands (una expansión que prometía mucho pero se quedó a medio gas, lamentablemente), me alegro un montón de que Blizzard haya ido tomando notas progresivamente en las últimas expansiones, y se haya preocupado siempre de introducir una mecánica central nueva que ofrezca contenido continuo a corto, medio y largo plazo. Ya sea en Mythic +, en Raids, en PVP, en contenido para un jugador (Profundidades, Presa, Misiones de Mundo…) o en el ámbito social y creativo (Housing, mascotas, coleccionismo, roleo…), de momento en Midnight siempre tienes algo que hacer… Y ese algo, en su inmensa mayoría, es muy gratificante.
La única aspereza que le encuentro al compendio de actividades es que, en algunos casos, tira un poco de FOMO, de grindeo, y de regularidad absoluta, por lo que todavía falta un mejor ajuste en el contenido para que se adapte tanto al jugador que puede permitirse estar ocho horas al día grindeando como para el que solo puede darle el fin de semana. Quizás esto es mucho pedir, dada la naturaleza del género, pero una cosa es cierta: hay contenido para todos los tipos de jugadores.

Luces y sombras en el apartado técnico
En el plano técnico, Midnight presenta un apartado audiovisual notable, sobre todo en cuestiones de diseño artístico, con zonas bien diferenciadas, cada una con su propia historia e impronta creativa, y con una prolijidad cromática que recuerda a los mejores tiempos del MMO. Las revisiones estéticas también destacan por su nivel de detalle y cohesión con el tono de la expansión… pero el rendimiento general es inconsistente hasta lo incomprensible. La optimización está plagada de errores técnicos, los tirones son frecuentes, y el juego es mucho más exigente de lo que debería, tanto por el apartado audiovisual en sí, como por la utilización real de los componentes. Es evidente que hay una falta de pulido alarmante en la estabilidad de imágenes por segundo y también en la interfaz, a la que le han pegado un lavado de cara tan minimalista como inconsistente.
Es de esperar, como es lógico, que la optimización, la estabilidad y la revisión de bugs y errores mejore con el paso de las semanas, pero ahora, un mes después de su lanzamiento en acceso anticipado, y tras varias betas, la realidad es indiscutible: Midnight tiene mucho trabajo técnico por delante para llegar a los estándares de World of Warcraft.

Conclusiones
World of Warcraft: Midnight lo tiene prácticamente todo para pasar a la extensa historia de Azeroth como una de las “expansiones buenas” del incombustible MMORPG de Blizzard: está repleta de contenido continuo a corto, medio y largo plazo, es interesante, divertida, con un apartado artístico sobresaliente, y tiene un hueco tanto para los jugadores más casuales como para los más hardcore. La historia, eso sí, tiene sus más y sus menos, sobre todo en temas de ritmo y duración de la campaña, y la optimización es bastante cuestionable, lo que ensombrece un poco todo lo que Midnight hace bien, que es prácticamente el resto de apartados. Necesita bastante trabajo técnico y, como siempre, será el tiempo el que dicte sentencia, pero de momento las piezas están ahí, y Midnight es tan adictiva como emocionante.
Copia digital proporcionada por Burson Global
El housing es más profundo de lo que pensábamos. Muchísimo contenido. Adictiva, divertida.
Problemas de ritmo en la campaña. Optimización pobre, con inestabilidad en los frames.
Divertidísima, adictiva, y de momento repleta de contenido y posibilidades. Muy recomendable, aunque mejorable en lo técnico.








