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Análisis de World of Warcraft: Dragonflight, Blizzard se reinventa para seguir adelante
Con Dragonflight, Blizzard deja atrás los errores del pasado y mira hacia el inicio de una nueva era.

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Le he dedicado una enorme cantidad de horas a Dragonflight, y por primera vez en dos años, vuelvo a sentirme como en casa. Para mí, y también para gran parte de la comunidad de World of Warcraft, Shadowlands ha sido la peor expansión hasta la fecha. Los números están ahí, es la expansión con menos retención de jugadores en los 18 años que lleva en activo el MMORPG de Blizzard. Y si hablamos de actualizaciones, se traduce en dos parches de contenido y un tercero y último que añadía algunas mejoras en forma de calidad de vida para algunas de las características fallidas de la expansión. Repasando lo que escribí sobre Shadowlands allá en 2020, no pude estar más desacertado. Aunque mantengo que el inicio de la expansión fue excelente, rápidamente fue cuesta abajo y sin frenos, y muchos de los cambios positivos de Shadowlands se truncaron con la llegada de nuevas actualizaciones de contenido.
Por eso mismo el anuncio de Dragonflight no me llamó especialmente la atención, pero cuando pude probar la beta y vi las buenas intenciones del Team 2 de Blizzard, cambié de parecer. Y como ya he dicho, me siento como en casa. Dragonflight trata de volver a nuestro hogar, y en más de un sentido. A nivel narrativo porque los dragones, las criaturas ancestrales de Azeroth, quieren volver a su antiguo hogar y recuperar su poder. También supone un regreso a casa por los jugadores de World of Warcraft, que tras dos años de sufrimiento en las Tierras Sombrías, regresan a un Azeroth que se siente increíblemente nostálgico.
En ese sentido, Dragonflight es una experiencia mucho más clásica, pero no de la manera en la que te lo imaginas. Para esta expansión se recuperan a viejos conocidos, como los dragones aspecto: Alexstrasza, Nozdormu, Kalecgos y Wrathion se reúnen una vez más con papeles clave dentro de la historia principal. No son los únicos regresos familiares, también se recupera un rediseñado árbol de talentos que se asemeja en cuanto a función al que ya conocemos de las primeras etapas de World of Warcraft, pero con el añadido de que ahora se pueden formar varios arquetipos para una sola clase, lo que le da una capa más de profundidad a nuestro estilo de juego. Eso, unido a que ahora se premia la exploración y no tanto un diseño de misiones lineal que nos llevan de la mano para completar rápidamente la campaña principal, ha conseguido que Dragonflight se sienta tan familiar como siempre, pero también muy fresco y con muy buenas ideas.
Empecemos por el que es el añadido más relevante para Dragonflight: el Evocador Dracthyr, una nueva raza y clase únicas que van de la mano. Para acceder a esta combinación de raza y clase es necesario haber comprado la expansión, así como de haber alcanzado con un personaje el nivel 50. Eso sí, solo podemos tener un Evocador Dracthyr por servidor. Es una clase héroe que no llama tanto la atención como el Caballero de la Muerte o el Cazador de Demonios, pero que no se le puede negar que es Warcraft de los pies a la cabeza. Sus habilidades están inspiradas en los dragones más icónicos de World of Warcraft, y su capacidad para hacer daño o para sanar le convierten en una clase muy versatil. Eso sí, no tiene rama de tanque, por lo que se queda en dos especializaciones: Devastación (daño) y Preservación (sanación).
Una vez creado a nuestro Evocador Dracthyr asistimos a una presentación sobre quienes son estos seres y cuál es su papel en Azeroth. Todo esto es obra de Alamuerte, quien en el momento en el que todavía no había caído totalmente en la trampa del dios antiguo N'Zoth, robó a escondidas la esencia de los distintos dragones aspecto y las mezcló junto a la adaptabilidad de los humanos para crear una raza de soldados que le serviría para crear un ejército que acabase con el resto de vuelos. Cuando el resto de los dragones descubrieron sus planes, desterraron a estos Dracthyr al Confín Olvidado. Sin embargo, esta raza dracónica ha despertado miles de años después, pero afortunadamente son aliados y lo único que buscan es encontrar su lugar en este mundo.
Los Dracthyr estrenan las nuevas capas de personalización que llegarán en un futuro al resto de razas de World of Warcraft. Hay decenas de opciones a elegir que van más allá del tamaño de nuestro cuerpo, nuestro peinado o el color de nuestros ojos y escamas. Además de nuestra forma híbrida entre dragón y humanoide, podemos personalizar nuestro aspecto totalmente humano, aunque con la desventaja de que se desactiva automáticamente al entrar en combate. Es una pena, porque a nivel visual el dragón sólo puede mostrar el cinturón y las hombreras. Para compensar, hay una amplia gama de armaduras que podemos equiparnos en la peluquería de cualquier capital de Azeroth, pero es una elección muy extraña que no podamos ver en nuestro personaje la mayoría de nuestro equipo.
En cuanto a la clase en sí y sus características, me atrevería a decir que no es una clase que pueda ser accesible para los nuevos jugadores, sino todo lo contrario. La rama Devastación utiliza los hechizos del vuelo Rojo y Azul para causar grandes estragos en cortas y largas distancias, mientras que la de Preservación utiliza la naturaleza del vuelo Verde y la distorsión del tiempo del vuelo de Bronce para curar a sus aliados. En cuanto a cómo se juegan, son especializaciones muy ágiles que están en constante movimiento y que tienen muchos recursos para recorrer grandes distancias en muy poco tiempo. Algunas de sus habilidades entran dentro de la categoría "Potenciadas", un nuevo tipo de hechizo que debuta con los Evocadores Dracthyr y que nos permite potenciar una de nuestras habilidades si dejamos pulsada la tecla de lanzamiento de hechizo y la liberamos en el momento oportuno. La clave está en liberar el hechizo con la máxima potenciación posible para acabar con los enemigos rápidamente o aumentar nuestro bonus de sanación.
Como decía, el Evocador Dracthyr es una clase con mucha movilidad, tanto o más que el Cazador de Demonios, que ya es decir. Sus habilidades defensivas están centradas en poder moverse por el escenario rápidamente empujándose hacia delante (también hacia atrás) o llevándose consigo a un aliado y volando a una distancia cercana. Además, su beneficio a nivel de grupo permite que cualquier integrante de la banda reduzca en un 20% su tiempo de reutilización para habilidades que aumentan el movimiento. Por si fuera poco, puede impulsarse y volar por el escenario durante unos cuantos minutos, que funciona exactamente igual que la característica Jinete de dragones de la que os hablaré más adelante. En definitiva, es un buen añadido a la plantilla de clases de World of Warcraft, que ofrece una experiencia divertida a la par que compleja.
La historia de Dragonflight arranca con un pequeño salto en el tiempo, y es que tras acabar la campaña de Shadowlands, los héroes de Azeroth se toman unos cuantos años sabáticos. Mientras eso ocurría, los principales líderes de la Alianza y de la Horda sellaban un acuerdo en el que ambas facciones se comprometían a no atacarse ni a pelear por recursos. Sin embargo, nuevas amenazas se ciernen sobre las Islas Dragón, el hogar ancestral de los dragones que llevaba más de 10.000 años oculta bajo una bruma. Esto se debe a que, como ya vimos en Warcraft III, los dragones se marcharon de su hogar tras el primer Gran Cataclismo y dejaron atrás a los sirvientes de los titanes para que una vez las islas fuesen habitables de nuevo, despejasen la cúpula mágica que los protegería de futuras amenazas.
De esta manera, y tal y como se puede ver en la cinemática de Dragonflight, un sirviente de Tyr ilumina el faro y los dragones, comandados por Alexstrasza, acuden en su ayuda. Resulta que hay una nueva amenaza en forma de un grupo de Primalistas que se han aliado con unos dragones malhumorados, y nuestro deber como héroes de Azeroth es poner fin a este problema. La novedad es que a las Islas Dragón nos vamos como parte de una campaña militar para hacernos con sus recursos, sino que tanto la Alianza como la Horda juntan fuerzas y crean dos equipos de expedición para redescubrir este lugar ancestral e investigar las nuevas formas de vida que ahí habitan. Si en las Tierras Sombrías predominaban los colores grises austeros, en las Islas Dragon sucede todo lo contrario, es pura fantasía. La primera zona es una selva tropical salpicada por lava fundida de los dragones negros, mientras que la cuarta y última es un bosque bañado en arquitectura titánica.
Me ha gustado, y mucho, la experiencia a la hora de subir de nivel en las Islas Dragón. Como ha ocurrido en las últimas expansiones, la experiencia está dividida en realizar las tareas principales, que no es otra que cumplir la campaña principal de cada una de las cuatro zonas para ayudar a los vuelos aspecto, y en tareas secundarias, que consiste en echar una mano a los habitantes del lugar, ya sea para salvar la fauna local o para labores científicas y de exploración. Todo esto sucede mientras Raszageth, el primer villano de esta expansión, pretende acabar con el orden establecido forjando alianzas con distintos enemigos para cumplir su objetivo. Lo cierto es que tras unos cuantos villanos con aspiraciones un tanto complejas, se agradece la presencia de uno menos pretencioso.
La mejor parte de la subida de nivel es que rápidamente desbloqueamos el jinete de dragones, una característica que nos acompañará a lo largo de esta expansión, y espero y deseo que también en las próximas que estén por llegar. Sobre el papel, no parece mucho. La posibilidad de volar libremente se implementó en el año 2007, pero en la práctica no se ha visto en World of Warcraft algo tan divertido como el jinete de dragones. Esta habilidad se aplica únicamente a cuatro dragones que recibiremos como monturas a lo largo de la campaña principal de Dragonflight, y vuelan rápido. Muy, muy rápido. Casi tanto que triplican la velocidad normal de una montura voladora. Esto se debe a que la velocidad de nuestro dragón ya no funciona por un porcentaje pasivo, sino que debemos interactuar con el dragón mientras volamos para aumentar nuestra velocidad. Esto funciona a través del uso de puntos de vigor, que de base partimos con tres, y las habilidades de nuestra montura consumen de uno a tres puntos. Si caemos en picado, nuestro dragón alcanzará la velocidad punta y recuperará vigor, pero si lo que queremos es alcanzar las nubes, probablemente no lo consigamos sin invertir puntos de vigor para ascender rápidamente. Dicho de otra manera, volar ha dejado de ser ir de un punto A a un punto B, sino que ahora tiene su propia jugabilidad.
Podemos mejorar la capacidad de nuestro dragón para volar si exploramos las Islas Dragón. Estábamos acostumbrados a expansiones lineales que no nos permitían de inicio explorar más allá de las fronteras, pero en Dragonflight ocurre lo opuesto. En todas las zonas de las Islas Dragón hay repartidos una serie de glifos que nos dan un punto de habilidad para invertir en talentos para nuestra montura y así mejorar sus capacidades. Es un diseño brillante, ya digo. Incentiva la exploración, la búsqueda de estos coleccionables y, además, recompensan merecidamente este esfuerzo. Generalmente estos glifos se encuentran en lo más alto del escenario, cerca de alguna torre o en el pico de una montaña, por lo que solo podemos acceder a ellos con nuestra montura voladora. Si estamos lo suficientemente cerca, el juego nos alertará de que nuestro dragón detecta la presencia de un glifo. Después de cuatro expansiones donde el vuelo estaba limitado y debíamos esperar cerca de un año para poder volar en las nuevas zonas, Blizzard ha creado una característica con muchísimo potencial que no solo hace más alegre nuestra estancia en Dragonflight, sino que también incentiva la exploración y además es increiblemente divertido. Y lo mejor de todo es que los glifos se comparten a nivel de cuenta, por lo que no debemos recogerlos una vez más con un segundo personaje, ya que podrá invertir desde un principio todos los puntos de talento.
Es un placer viajar de esta forma por las cuatro zonas que conforman las Islas Dragón. Cada zona es enorme y han sido diseñadas con pendientes verticales para sacarle el máximo provecho al jinete de dragones, pero no se sienten vacías. Y esto es algo enormemente positivo, ya que en Shadowlands sentía en todo momento que Blizzard tenía la tendencia de colocar varios grupos de enemigos por todo el escenario, lo que dificultaba la navegación por los distintos mapeados. En ese aspecto, Dragonflight es más generoso, pero no renuncia a escenarios colosales y llenos de vida. Las Tierras Azures y las Llanuras de Ohn'Ahra son especialmente llamativas. La primera capta la esencia de varios escenarios de Wrath of the Lich King, incluso volvemos a encontrarnos con los Tuskarr, y en el caso de Ohn'Ahra, es recuerda inevitablemente a las dos versiones de Nagrand. Por su parte, Valdrakken es la capital de las Islas Dragón, un castillo gigantesco ubicado en el punto más alto de las islas.
En lo que respecta al contenido de nivel máximo, hay menos abundancia que en otras expansiones, lo cual celebro enormemente. El mayor problema de Shadowlands fue precisamente eso, exceso de contenido y, por si fuera poco, el jugador habitual se sentía forzado a cumplir con tareas tediosas para que el valor de las estadísticas de su personaje no quedase atrás. Eso es cosa del pasado, y gran parte del contenido que desbloqueamos al nivel máximo es opcional. Las misiones de mundo se mantienen, aunque en menor cantidad y con un reinicio bisemanal, que no diario. Además, hay establecidos unos campamentos en cada zona que hacen las veces de hub para que podamos trabajar en la reputación de esa facción con misiones que, una vez más, se reinician dos veces por semana. Como veis, Dragonflight es mucho más generosa y valora más el tiempo y dedicación que invierte el jugador.
Hay más tareas, por supuesto, especialmente para las profesiones, que han recibido un rediseño y ahora son mucho más complejas. No puedo abarcar todo lo que significa este rediseño, pero os diré que ahora va mucho más allá de recolectar materiales para crear objetos y subir nuestros puntos de habilidad. Ahora cada ítem creado tiene un valor de calidad que va de uno a cuatro rombos, por lo que a mayor sea nuestra habilidad con dicha profesión, mejores serán los beneficios que saquemos de cada objeto creado. Además, cada profesión tiene hasta tres especializaciones que potenciarán una de las ramas de nuestra especialización. Por ejemplo, en el caso de alquimia, que ha sido la profesión en la que me he centrado, podía elegir si mejorar la creación de frascos, la de pociones o la de calderos. Por si fuera poco, cada especialización tiene una distribución de talentos para que sigamos mejorando nuestras creaciones. El rediseño me gusta, pero no me convence esa capa de complejidad. Genera muchos quebraderos de cabeza y es frustrante que toda la información sobre las profesiones y cómo avanzar en algunas de ellas esté disponible en fuentes externas al juego. Más allá de eso, y a falta de una serie de retoques, se ven brotes verdes y es la dirección a seguir de cara a que todas las profesiones se mantengan actuales más allá del primer parche de cada expansión.
El contenido JcE no ha cambiado en absoluto, principalmente porque estas dinámicas de repetición de contenido funcionan y la comunidad responde positivamente al feedback. Hay hasta ocho mazmorras totalmente nuevas en Dragonflight, algunas más inspiradas que otras, siendo una de ellas la revisión de Uldaman, la clásica mazmorra que ahora es de nivel máximo y su diseño ha cambiado enormemente para adaptarlo al contenido actual. En lo que respecta a las Temporadas de mazmorras míticas, cada una de ellas tendrá una rotación distinta de escenarios: cuatro mazmorras de Dragonflight junto a una selección de otras expansiones, que de momento se reducen una de Warlords of Draenor y a otras dos de Legion, aunque Blizzard ya ha adelantado que no tardaremos en ver mazmorras de Mists of Pandaria en la rotación. Y en lo que respecta a la banda, que ya está disponible, Bóveda de las Encarnaciones contará con seis enfrentamientos, siendo Raszageth el último de ellos. Es una incursión cortita, con enfrentamientos muy básicos, aunque los tres últimos combates se las traen. Imagino que detrás de esta decisión está la fecha de lanzamiento y el intento de que la banda no coincida demasiado tiempo con el periodo de vacaciones navideñas.
Mejor sabor de boca me ha dejado el JcJ, que ha reducido a la mitad la cantidad de recursos necesarios para hacernos con las distintas piezas de equipo. Hay dos cambios significativos, y el primero lo encontramos en la rotación de arenas de la primera temporada. Hasta ahora, podíamos acabar en cualquiera de las arenas que hubiese en el juego, pero con Dragonflight se ha hecho una selección para que cada semana varíen y no sean siempre las mismas. Y por otro lado, el añadido del modo Solo, que se implementó por primera vez en Shadowlands y parece que su inclusión ha sido todo un éxito, porque ahora cuenta con un modo de partidas clasificatorias para que los jugadores vayan sumando puntos y optando a la posibilidad de participar en torneos oficiales organizados por la propia Blizzard. Este modo de juego es el clásico tres contra tres del formato arenas, aunque a un total de seis rondas y con emparejamientos aleatorios. Eso sí, siempre debe haber un total de dos sanadores para que los dos equipos estén equilibrados en todo momento, el resto son cuatro personajes de daño. La clasificación funciona así: se juegan seis rondas, y cada vez que finaliza una los equipos varían y todos juegan contra todos. De esta manera, al acabar la sexta ronda se puntúan a los jugadores por victorias y rendimiento. El que tenga cuatro victorias ganará más puntos que el que solo haya podido ganar una.
Sin embargo, los jugadores dados a los Campos de Batalla sí se van a sentir un poco huérfanos, y es que por tercera expansión consecutiva no veremos un nuevo campo de batalla. Por si fuera poco, Conquista del Invierno y Ashran siguen sin recibir mejoras en calidad de vida, pero más grave todavía es que sigan ofreciendo un rendimiento muy por debajo del resto y que, independientemente de nuestra máquina, el baile de fotogramas sea constante.
Dragonflight me ha reavivado esa sensación de exploración que experimenté con World of Warcraft; es un lugar que quieres explorar y conocer y no un núcleo de misiones y actividades repetitivas. He intentado ser lo más objetivo posible (todo lo que permite un análisis subjetivo, claro) y no me he dejado llevar por el amor que siento a una franquicia como Warcraft. Tengo sentimientos encontrados con esa sensación de abandono que hay con los Campos de Batalla o por lo complejo (y en ocasiones confuso) que resulta el nuevo sistema de profesiones, así como un diseño de misiones de mundo que, aunque funciona, pide a gritos un rediseño para darle un lavado de cara al contenido de máximo nivel que se realiza en el mundo. Donde no tengo dudas es en la historia, que me ha atrapado; en la banda sonora, que regresa a los niveles que merece World of Warcraft; a la nueva clase, que me ha fascinado y la veo muy divertida y con mécanicas que se podrían aplicar al resto de clases; y por supuesto, en el Jinete de Dragones, una nueva característica que considero ya imprescindible y que no me imagino que se pudiera prescindir de ella en futuras expansiones.
Creo que lo más importante es que World of Warcraft: Dragonflight es un regreso a casa, tanto para los veteranos como para los nuevos jugadores, que se sentirán como pez en el agua gracias a todas las mejoras en forma de calidad de vida que dan una buena acogida a los que se suman por primera vez a estas aventuras en Azeroth. Solo queda esperar a ver qué nos ofrece Blizzard en las próximas actualizaciones de contenido para una expansión que está muy cuidada a todos los niveles.
Por eso mismo el anuncio de Dragonflight no me llamó especialmente la atención, pero cuando pude probar la beta y vi las buenas intenciones del Team 2 de Blizzard, cambié de parecer. Y como ya he dicho, me siento como en casa. Dragonflight trata de volver a nuestro hogar, y en más de un sentido. A nivel narrativo porque los dragones, las criaturas ancestrales de Azeroth, quieren volver a su antiguo hogar y recuperar su poder. También supone un regreso a casa por los jugadores de World of Warcraft, que tras dos años de sufrimiento en las Tierras Sombrías, regresan a un Azeroth que se siente increíblemente nostálgico.
En ese sentido, Dragonflight es una experiencia mucho más clásica, pero no de la manera en la que te lo imaginas. Para esta expansión se recuperan a viejos conocidos, como los dragones aspecto: Alexstrasza, Nozdormu, Kalecgos y Wrathion se reúnen una vez más con papeles clave dentro de la historia principal. No son los únicos regresos familiares, también se recupera un rediseñado árbol de talentos que se asemeja en cuanto a función al que ya conocemos de las primeras etapas de World of Warcraft, pero con el añadido de que ahora se pueden formar varios arquetipos para una sola clase, lo que le da una capa más de profundidad a nuestro estilo de juego. Eso, unido a que ahora se premia la exploración y no tanto un diseño de misiones lineal que nos llevan de la mano para completar rápidamente la campaña principal, ha conseguido que Dragonflight se sienta tan familiar como siempre, pero también muy fresco y con muy buenas ideas.

Empecemos por el que es el añadido más relevante para Dragonflight: el Evocador Dracthyr, una nueva raza y clase únicas que van de la mano. Para acceder a esta combinación de raza y clase es necesario haber comprado la expansión, así como de haber alcanzado con un personaje el nivel 50. Eso sí, solo podemos tener un Evocador Dracthyr por servidor. Es una clase héroe que no llama tanto la atención como el Caballero de la Muerte o el Cazador de Demonios, pero que no se le puede negar que es Warcraft de los pies a la cabeza. Sus habilidades están inspiradas en los dragones más icónicos de World of Warcraft, y su capacidad para hacer daño o para sanar le convierten en una clase muy versatil. Eso sí, no tiene rama de tanque, por lo que se queda en dos especializaciones: Devastación (daño) y Preservación (sanación).
Una vez creado a nuestro Evocador Dracthyr asistimos a una presentación sobre quienes son estos seres y cuál es su papel en Azeroth. Todo esto es obra de Alamuerte, quien en el momento en el que todavía no había caído totalmente en la trampa del dios antiguo N'Zoth, robó a escondidas la esencia de los distintos dragones aspecto y las mezcló junto a la adaptabilidad de los humanos para crear una raza de soldados que le serviría para crear un ejército que acabase con el resto de vuelos. Cuando el resto de los dragones descubrieron sus planes, desterraron a estos Dracthyr al Confín Olvidado. Sin embargo, esta raza dracónica ha despertado miles de años después, pero afortunadamente son aliados y lo único que buscan es encontrar su lugar en este mundo.
"[el Evocador Dracthyr] es el añadido más relevante para Dragonflight [...] que no llama tanto la atención como el Caballero de la Muerte o el Cazador de Demonios, pero que no se le puede negar que es Warcraft de los pies a la cabeza"
Los Dracthyr estrenan las nuevas capas de personalización que llegarán en un futuro al resto de razas de World of Warcraft. Hay decenas de opciones a elegir que van más allá del tamaño de nuestro cuerpo, nuestro peinado o el color de nuestros ojos y escamas. Además de nuestra forma híbrida entre dragón y humanoide, podemos personalizar nuestro aspecto totalmente humano, aunque con la desventaja de que se desactiva automáticamente al entrar en combate. Es una pena, porque a nivel visual el dragón sólo puede mostrar el cinturón y las hombreras. Para compensar, hay una amplia gama de armaduras que podemos equiparnos en la peluquería de cualquier capital de Azeroth, pero es una elección muy extraña que no podamos ver en nuestro personaje la mayoría de nuestro equipo.

En cuanto a la clase en sí y sus características, me atrevería a decir que no es una clase que pueda ser accesible para los nuevos jugadores, sino todo lo contrario. La rama Devastación utiliza los hechizos del vuelo Rojo y Azul para causar grandes estragos en cortas y largas distancias, mientras que la de Preservación utiliza la naturaleza del vuelo Verde y la distorsión del tiempo del vuelo de Bronce para curar a sus aliados. En cuanto a cómo se juegan, son especializaciones muy ágiles que están en constante movimiento y que tienen muchos recursos para recorrer grandes distancias en muy poco tiempo. Algunas de sus habilidades entran dentro de la categoría "Potenciadas", un nuevo tipo de hechizo que debuta con los Evocadores Dracthyr y que nos permite potenciar una de nuestras habilidades si dejamos pulsada la tecla de lanzamiento de hechizo y la liberamos en el momento oportuno. La clave está en liberar el hechizo con la máxima potenciación posible para acabar con los enemigos rápidamente o aumentar nuestro bonus de sanación.
"Es un buen añadido a la plantilla de clases de World of Warcraft, que ofrece una experiencia divertida a la par que compleja. "
Como decía, el Evocador Dracthyr es una clase con mucha movilidad, tanto o más que el Cazador de Demonios, que ya es decir. Sus habilidades defensivas están centradas en poder moverse por el escenario rápidamente empujándose hacia delante (también hacia atrás) o llevándose consigo a un aliado y volando a una distancia cercana. Además, su beneficio a nivel de grupo permite que cualquier integrante de la banda reduzca en un 20% su tiempo de reutilización para habilidades que aumentan el movimiento. Por si fuera poco, puede impulsarse y volar por el escenario durante unos cuantos minutos, que funciona exactamente igual que la característica Jinete de dragones de la que os hablaré más adelante. En definitiva, es un buen añadido a la plantilla de clases de World of Warcraft, que ofrece una experiencia divertida a la par que compleja.

La historia de Dragonflight arranca con un pequeño salto en el tiempo, y es que tras acabar la campaña de Shadowlands, los héroes de Azeroth se toman unos cuantos años sabáticos. Mientras eso ocurría, los principales líderes de la Alianza y de la Horda sellaban un acuerdo en el que ambas facciones se comprometían a no atacarse ni a pelear por recursos. Sin embargo, nuevas amenazas se ciernen sobre las Islas Dragón, el hogar ancestral de los dragones que llevaba más de 10.000 años oculta bajo una bruma. Esto se debe a que, como ya vimos en Warcraft III, los dragones se marcharon de su hogar tras el primer Gran Cataclismo y dejaron atrás a los sirvientes de los titanes para que una vez las islas fuesen habitables de nuevo, despejasen la cúpula mágica que los protegería de futuras amenazas.
De esta manera, y tal y como se puede ver en la cinemática de Dragonflight, un sirviente de Tyr ilumina el faro y los dragones, comandados por Alexstrasza, acuden en su ayuda. Resulta que hay una nueva amenaza en forma de un grupo de Primalistas que se han aliado con unos dragones malhumorados, y nuestro deber como héroes de Azeroth es poner fin a este problema. La novedad es que a las Islas Dragón nos vamos como parte de una campaña militar para hacernos con sus recursos, sino que tanto la Alianza como la Horda juntan fuerzas y crean dos equipos de expedición para redescubrir este lugar ancestral e investigar las nuevas formas de vida que ahí habitan. Si en las Tierras Sombrías predominaban los colores grises austeros, en las Islas Dragon sucede todo lo contrario, es pura fantasía. La primera zona es una selva tropical salpicada por lava fundida de los dragones negros, mientras que la cuarta y última es un bosque bañado en arquitectura titánica.

Me ha gustado, y mucho, la experiencia a la hora de subir de nivel en las Islas Dragón. Como ha ocurrido en las últimas expansiones, la experiencia está dividida en realizar las tareas principales, que no es otra que cumplir la campaña principal de cada una de las cuatro zonas para ayudar a los vuelos aspecto, y en tareas secundarias, que consiste en echar una mano a los habitantes del lugar, ya sea para salvar la fauna local o para labores científicas y de exploración. Todo esto sucede mientras Raszageth, el primer villano de esta expansión, pretende acabar con el orden establecido forjando alianzas con distintos enemigos para cumplir su objetivo. Lo cierto es que tras unos cuantos villanos con aspiraciones un tanto complejas, se agradece la presencia de uno menos pretencioso.
"El jinete de dragones es una característica que nos acompañará a lo largo de esta expansión [...] Blizzard ha creado una característica con muchísimo potencial que no solo hace más alegre nuestra estancia en Dragonflight, sino que también incentiva la exploración y además es increiblemente divertido "
La mejor parte de la subida de nivel es que rápidamente desbloqueamos el jinete de dragones, una característica que nos acompañará a lo largo de esta expansión, y espero y deseo que también en las próximas que estén por llegar. Sobre el papel, no parece mucho. La posibilidad de volar libremente se implementó en el año 2007, pero en la práctica no se ha visto en World of Warcraft algo tan divertido como el jinete de dragones. Esta habilidad se aplica únicamente a cuatro dragones que recibiremos como monturas a lo largo de la campaña principal de Dragonflight, y vuelan rápido. Muy, muy rápido. Casi tanto que triplican la velocidad normal de una montura voladora. Esto se debe a que la velocidad de nuestro dragón ya no funciona por un porcentaje pasivo, sino que debemos interactuar con el dragón mientras volamos para aumentar nuestra velocidad. Esto funciona a través del uso de puntos de vigor, que de base partimos con tres, y las habilidades de nuestra montura consumen de uno a tres puntos. Si caemos en picado, nuestro dragón alcanzará la velocidad punta y recuperará vigor, pero si lo que queremos es alcanzar las nubes, probablemente no lo consigamos sin invertir puntos de vigor para ascender rápidamente. Dicho de otra manera, volar ha dejado de ser ir de un punto A a un punto B, sino que ahora tiene su propia jugabilidad.

Podemos mejorar la capacidad de nuestro dragón para volar si exploramos las Islas Dragón. Estábamos acostumbrados a expansiones lineales que no nos permitían de inicio explorar más allá de las fronteras, pero en Dragonflight ocurre lo opuesto. En todas las zonas de las Islas Dragón hay repartidos una serie de glifos que nos dan un punto de habilidad para invertir en talentos para nuestra montura y así mejorar sus capacidades. Es un diseño brillante, ya digo. Incentiva la exploración, la búsqueda de estos coleccionables y, además, recompensan merecidamente este esfuerzo. Generalmente estos glifos se encuentran en lo más alto del escenario, cerca de alguna torre o en el pico de una montaña, por lo que solo podemos acceder a ellos con nuestra montura voladora. Si estamos lo suficientemente cerca, el juego nos alertará de que nuestro dragón detecta la presencia de un glifo. Después de cuatro expansiones donde el vuelo estaba limitado y debíamos esperar cerca de un año para poder volar en las nuevas zonas, Blizzard ha creado una característica con muchísimo potencial que no solo hace más alegre nuestra estancia en Dragonflight, sino que también incentiva la exploración y además es increiblemente divertido. Y lo mejor de todo es que los glifos se comparten a nivel de cuenta, por lo que no debemos recogerlos una vez más con un segundo personaje, ya que podrá invertir desde un principio todos los puntos de talento.
Es un placer viajar de esta forma por las cuatro zonas que conforman las Islas Dragón. Cada zona es enorme y han sido diseñadas con pendientes verticales para sacarle el máximo provecho al jinete de dragones, pero no se sienten vacías. Y esto es algo enormemente positivo, ya que en Shadowlands sentía en todo momento que Blizzard tenía la tendencia de colocar varios grupos de enemigos por todo el escenario, lo que dificultaba la navegación por los distintos mapeados. En ese aspecto, Dragonflight es más generoso, pero no renuncia a escenarios colosales y llenos de vida. Las Tierras Azures y las Llanuras de Ohn'Ahra son especialmente llamativas. La primera capta la esencia de varios escenarios de Wrath of the Lich King, incluso volvemos a encontrarnos con los Tuskarr, y en el caso de Ohn'Ahra, es recuerda inevitablemente a las dos versiones de Nagrand. Por su parte, Valdrakken es la capital de las Islas Dragón, un castillo gigantesco ubicado en el punto más alto de las islas.

En lo que respecta al contenido de nivel máximo, hay menos abundancia que en otras expansiones, lo cual celebro enormemente. El mayor problema de Shadowlands fue precisamente eso, exceso de contenido y, por si fuera poco, el jugador habitual se sentía forzado a cumplir con tareas tediosas para que el valor de las estadísticas de su personaje no quedase atrás. Eso es cosa del pasado, y gran parte del contenido que desbloqueamos al nivel máximo es opcional. Las misiones de mundo se mantienen, aunque en menor cantidad y con un reinicio bisemanal, que no diario. Además, hay establecidos unos campamentos en cada zona que hacen las veces de hub para que podamos trabajar en la reputación de esa facción con misiones que, una vez más, se reinician dos veces por semana. Como veis, Dragonflight es mucho más generosa y valora más el tiempo y dedicación que invierte el jugador.
"Es un placer viajar de esta forma por las cuatro zonas que conforman las Islas Dragón. Cada zona es enorme y han sido diseñadas con pendientes verticales para sacarle el máximo provecho al jinete de dragones, pero no se sienten vacías. "
Hay más tareas, por supuesto, especialmente para las profesiones, que han recibido un rediseño y ahora son mucho más complejas. No puedo abarcar todo lo que significa este rediseño, pero os diré que ahora va mucho más allá de recolectar materiales para crear objetos y subir nuestros puntos de habilidad. Ahora cada ítem creado tiene un valor de calidad que va de uno a cuatro rombos, por lo que a mayor sea nuestra habilidad con dicha profesión, mejores serán los beneficios que saquemos de cada objeto creado. Además, cada profesión tiene hasta tres especializaciones que potenciarán una de las ramas de nuestra especialización. Por ejemplo, en el caso de alquimia, que ha sido la profesión en la que me he centrado, podía elegir si mejorar la creación de frascos, la de pociones o la de calderos. Por si fuera poco, cada especialización tiene una distribución de talentos para que sigamos mejorando nuestras creaciones. El rediseño me gusta, pero no me convence esa capa de complejidad. Genera muchos quebraderos de cabeza y es frustrante que toda la información sobre las profesiones y cómo avanzar en algunas de ellas esté disponible en fuentes externas al juego. Más allá de eso, y a falta de una serie de retoques, se ven brotes verdes y es la dirección a seguir de cara a que todas las profesiones se mantengan actuales más allá del primer parche de cada expansión.

El contenido JcE no ha cambiado en absoluto, principalmente porque estas dinámicas de repetición de contenido funcionan y la comunidad responde positivamente al feedback. Hay hasta ocho mazmorras totalmente nuevas en Dragonflight, algunas más inspiradas que otras, siendo una de ellas la revisión de Uldaman, la clásica mazmorra que ahora es de nivel máximo y su diseño ha cambiado enormemente para adaptarlo al contenido actual. En lo que respecta a las Temporadas de mazmorras míticas, cada una de ellas tendrá una rotación distinta de escenarios: cuatro mazmorras de Dragonflight junto a una selección de otras expansiones, que de momento se reducen una de Warlords of Draenor y a otras dos de Legion, aunque Blizzard ya ha adelantado que no tardaremos en ver mazmorras de Mists of Pandaria en la rotación. Y en lo que respecta a la banda, que ya está disponible, Bóveda de las Encarnaciones contará con seis enfrentamientos, siendo Raszageth el último de ellos. Es una incursión cortita, con enfrentamientos muy básicos, aunque los tres últimos combates se las traen. Imagino que detrás de esta decisión está la fecha de lanzamiento y el intento de que la banda no coincida demasiado tiempo con el periodo de vacaciones navideñas.
Mejor sabor de boca me ha dejado el JcJ, que ha reducido a la mitad la cantidad de recursos necesarios para hacernos con las distintas piezas de equipo. Hay dos cambios significativos, y el primero lo encontramos en la rotación de arenas de la primera temporada. Hasta ahora, podíamos acabar en cualquiera de las arenas que hubiese en el juego, pero con Dragonflight se ha hecho una selección para que cada semana varíen y no sean siempre las mismas. Y por otro lado, el añadido del modo Solo, que se implementó por primera vez en Shadowlands y parece que su inclusión ha sido todo un éxito, porque ahora cuenta con un modo de partidas clasificatorias para que los jugadores vayan sumando puntos y optando a la posibilidad de participar en torneos oficiales organizados por la propia Blizzard. Este modo de juego es el clásico tres contra tres del formato arenas, aunque a un total de seis rondas y con emparejamientos aleatorios. Eso sí, siempre debe haber un total de dos sanadores para que los dos equipos estén equilibrados en todo momento, el resto son cuatro personajes de daño. La clasificación funciona así: se juegan seis rondas, y cada vez que finaliza una los equipos varían y todos juegan contra todos. De esta manera, al acabar la sexta ronda se puntúan a los jugadores por victorias y rendimiento. El que tenga cuatro victorias ganará más puntos que el que solo haya podido ganar una.
Sin embargo, los jugadores dados a los Campos de Batalla sí se van a sentir un poco huérfanos, y es que por tercera expansión consecutiva no veremos un nuevo campo de batalla. Por si fuera poco, Conquista del Invierno y Ashran siguen sin recibir mejoras en calidad de vida, pero más grave todavía es que sigan ofreciendo un rendimiento muy por debajo del resto y que, independientemente de nuestra máquina, el baile de fotogramas sea constante.

Dragonflight me ha reavivado esa sensación de exploración que experimenté con World of Warcraft; es un lugar que quieres explorar y conocer y no un núcleo de misiones y actividades repetitivas. He intentado ser lo más objetivo posible (todo lo que permite un análisis subjetivo, claro) y no me he dejado llevar por el amor que siento a una franquicia como Warcraft. Tengo sentimientos encontrados con esa sensación de abandono que hay con los Campos de Batalla o por lo complejo (y en ocasiones confuso) que resulta el nuevo sistema de profesiones, así como un diseño de misiones de mundo que, aunque funciona, pide a gritos un rediseño para darle un lavado de cara al contenido de máximo nivel que se realiza en el mundo. Donde no tengo dudas es en la historia, que me ha atrapado; en la banda sonora, que regresa a los niveles que merece World of Warcraft; a la nueva clase, que me ha fascinado y la veo muy divertida y con mécanicas que se podrían aplicar al resto de clases; y por supuesto, en el Jinete de Dragones, una nueva característica que considero ya imprescindible y que no me imagino que se pudiera prescindir de ella en futuras expansiones.
Creo que lo más importante es que World of Warcraft: Dragonflight es un regreso a casa, tanto para los veteranos como para los nuevos jugadores, que se sentirán como pez en el agua gracias a todas las mejoras en forma de calidad de vida que dan una buena acogida a los que se suman por primera vez a estas aventuras en Azeroth. Solo queda esperar a ver qué nos ofrece Blizzard en las próximas actualizaciones de contenido para una expansión que está muy cuidada a todos los niveles.
Jugado en PC. Copia digital proporcionada por Activision-Blizzard España.
Alternativas
Final Fantasy XIV | New World
La nuevas formas de volar. Muchos cambios que mejoran la calidad de vida del usuario
Faltan nuevos campos de batalla. Las profesiones son más complejas de lo que deberían.
Dragonflight es un recordatorio de que, si Blizzard se lo propone, puede renovar una base que está cerca de cumplir 20 años.