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Análisis de Withering Rooms - El videojuego que aprobaría Edgar Allan Poe
PC PlayStation 5 Xbox

Análisis de Withering Rooms - El videojuego que aprobaría Edgar Allan Poe

Una sobrecogedora experiencia de terror que nos desafia a escapar de una mansión victoriana en donde las pesadillas son muy reales.

Por Jordi Marcobal (GamingXTorpes),
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“Mas si ese sueño persistiera eternamente,
como mis viejos sueños infantiles
solían persistir, si aquello ocurriese,
sería absurdo esperar un milagro.
Pues he soñado que el sol resplandecía
en la bóveda estival, lleno de luz tardía,
y que mi corazón vagaba
por climas remotos y creados,
junto a seres imaginarios, sólo pensados
por mí, ¿Qué más podría haber visto?”


Extracto del poema “Sueños” de Edgar Allan Poe (1827)



¡Qué estrecha es en ocasiones la línea entre sueño y pesadilla y que acongoje que da una buena historia de terror! Afortunadamente para los amantes del género, desde hace un tiempo los aficionados a los videojuegos disfrutamos de unas buenas y aterradoras historias en nuestras consolas y ordenadores. Seguro que muchos de nosotros consideramos a Resident Evil, Silent Hill o Alone In The Dark como obras magnas y un estandarte del género del survival horror. Es muy probable que los chicos de la modesta desarrolladora americana Moonless Formless tuviesen la idea en la cabeza de seguir los pasos que estos grandiosos títulos del mundo de los videojuegos habían marcado con anterioridad para enfocar su nueva creación. No obstante tras jugar a su obra en profundidad, pues de eso trata este análisis, intuyo que ellos tenían en mente realizar algo diferente o, quizás, limitarse en absorber unas influencias con una manera de enfocar la narrativa nacida bastantes años atrás (y quien dice años dice un siglo). Es inevitable pensar en toda esa literatura de ficción oscura y tenebrosa de finales del siglo XIX (con escritores como Mary Shelley, H.P. Lovecraft o, por encima de ambos, Edgar Allan Poe), cuando estamos metidos de lleno en los largos pasillos y las siniestras y oscuras habitaciones de Mostyn House en Withering Rooms.

"Whithering Rooms es el equivalente a un cuento escrito por Edgar Allan Poe, con la influencia de Little Nightmares y el cuento “Alicia en El País de las Maravillas” de Lewis Carroll"


La gran variedad de enemigos diferentes, cada uno con sus particularidades, es sin duda uno de los puntos fuertes

Empezamos este oscuro cuento metidos en la piel de la joven Nightingale, atrapada dentro de su propio sueño (o pesadilla), y la acción se desarrolla en el sanatorio mental “Mostyn House”. No es una mansión victoriana normal y corriente, porque sino escapamos con celeridad de su interior quedaremos atrapados para siempre. A menos que deseemos malgastar nuestra eternidad entera en ella convertidos en muertos vivientes, claro está. Precisamente estos espectros, estos cadáveres andantes, estos habitantes de la mansión que han perecido en su intento de escapar quedando relegados a fantasmas carentes de alma, nos complicarán mucho nuestro cometido, intentando evitar de todas las formas violentas imaginables, que Nightingale escape sana y salva de esta pesadilla.



La acción empieza directamente desde los aposentos de Nightingale, a la que encontramos de entrada tumbada en su cama despertándose, quizás de nuevo, de esta cruel pesadilla recurrente en la cual está inmersa. Su misión está clara, intentar escapar de Mostyn House y recuperar el control de aquella Nightingale que yace sumida bajo un sueño profundo en el mundo real. Dispondrá para ello de una cantidad enorme de armas, escudos, anillos y hasta hechizos para hacer frente a todo aquello que la mansión le ponga por delante como obstáculo esa noche. Si muere, y como en cualquier roguelike que se precie, despertará de nuevo en sus aposentos, tumbada en la misma cama en la que despertó, pero habiendo perdido todo lo conseguido la noche anterior. Y es que, como pasa en todo roguelike, la mansión se regenera proceduralmente, recolocando todos los objetos que hayamos perdido. ¿Perderemos todos los objetos? No todos, hay excepciones. Algunos podremos conservarlos tras morir, se hará mención más adelante de esta particularidad en concreto. Lo cierto, es que es abrumadora la cantidad de objetos que tenemos a nuestro alcance en el videojuego (punto a favor). De nosotros como jugadores depende la correcta gestión y uso de esos objetos teniendo en cuenta que cada vez que morimos perderemos la mayoría de ellos. ¿Es Withering Rooms un roguelike en toda regla? Para nada. De hecho, tiene muchísimo más de RPG.

Estamos delante de un RPG que combina mecánicas propias de un roguelike con un intenso aroma a survival horror victoriano

Es verdaderamente útil todo lo que podemos obtener utilizando la mecánica por antonomasia de cualquier juego de rol, el "crafteo". Mediante las distintas mesas de "crafteo" que encontraremos en alguna de las muchísimas habitaciones que componen la mansión, podremos construir desde objetos arrojadizos tales como botes de ácido, hasta algo que nos será de gran utilidad no solo en nuestro periplo por Mostyn House, sino que serán de mucha ayuda para solucionar algún que otro enigma que el juego nos presente: los hechizos.



No solo contamos con el "crafteo" como algo puramente RPG integrado, sino que Nightingale también goza de una gran variedad de atuendos. Cada uno con particularidades concretas, desde potenciadores de ataque hasta mejoras protección. Un armario que contiene desde armaduras medievales hasta vestidos propios de la época victoriana de finales del siglo XIX. El cómo afecta a Nightingale en su estado, sea para bien o sea para mal, cada uno de los objetos equipado o cada prenda ataviada, es algo divertido de descubrir y probar. Después de todo en Mostyn House hay un vestido y un anillo para cada ocasión, creedme.

Es muy interesante ver como se juega con los objetos y la idea de la maldición y la muerte, llegando a ser en ocasiones una bendición

Hablemos ahora de los combates. Es de recibo mencionar la enorme cantidad de enemigos diferentes a los que nos podremos enfrentar (89), cada uno de ellos con sus maneras de hacer concretas. Pero si bien en como el producto se nos presentará ante nosotros narrativamente como jugadores, encontraremos uno de sus puntos fuertes, en los combates es en donde el juego muestra alguna flaqueza. Nightingale, como mencionábamos anteriormente, dispondrá de diferentes y diversas maneras para acabar con sus contrincantes. En los enfrentamientos cara a cara, con armas de por medio, Nightingale es en donde demuestra cierta debilidad. ¡Ojo! Quizás otra manera de plantearse esto sea pensar: “La chica es una jovencita indefensa y débil con un arma en la mano que apenas puede sostener y por eso le cuesta”. Sin embargo el hecho de que dispongamos de una esquiva hacia atrás, o de una voltereta hacia delante para poder esquivar un ataque directo, nos hace pensar irremediablemente en que no hubiera estado de más dotar a Nightingale de la opción de contraatacar con un "parry" o contragolpe a su contrincante. No obstante si esa mecánica no está integrada, teniendo en cuenta lo bien que está planteado Withering Rooms, seguro que tendrá su lógica más que respetable.



Tras cada victoria contra los enemigos recibiremos una serie de ítems. Creedme cuando os digo que la cantidad de objetos que conseguimos a lo largo de una partida es desorbitada. Uno de los objetos que recibiremos será una parte física de aquel enemigo que hayamos vencido en concreto, ya sea un dedo humano, un hígado putrefacto, un corazón o cualquier clase de pútrida casquería que se os ocurra. Con esta suerte de restos podremos, mediante las pilas bautismales dispersas por la mansión y a modo de ofrenda, habilitar un objeto de nuestro inventario para disponer de él de forma permanente partida tras partida, y evitar perderlo al morir. Estos restos caídos de nuestros enemigos también sirven para aumentarle el nivel a Nightingale junto con alguna que otra moneda. Monedas que también encontraremos por los pasillos de la Mostyn House o "dropeadas" por los enemigos a los que venzamos, con las que podremos comprar más objetos a los innumerables mercaderes que encontraremos por nuestro camino –sí, también hay mercaderes-.

"Withering Rooms es aquella pesadilla recurrente que desearías olvidar, pero que te persigue cada noche. No es mala idea para un videojuego, ¿verdad? "


Debemos escoger entre dos niveles distintos de dificultad para que la partida esté a nuestra medida como videojugadores: un modo "Normal" y otro modo "Narrativo", por así decirlo. Si bien con el modo "Normal" tenemos un desafío bastante bien medido pero que a la vez supone un reto considerable, con el modo "Narrativo" carecemos de cualquier complicación, siendo demasiado sencillo llegar hasta el final. Ciertamente, sería más correcto decir que en realidad disponemos de dos niveles distintos de dificultad: fácil y difícil. La duración variará dependiendo de que nivel de dificultad hayamos escogido, pero el tiempo medio para terminarlo estaría entre las 10 y 14 horas. Al igual que ocurre en cualquier RPG del mercado, esta cifra sería el tiempo máximo siempre y cuando nos hayamos dedicado en nuestra partida a aquello a lo que el videojuego nos invita ya desde el primer momento: explorar cada rincón de la Mostyn House. Por si aún no tuviéramos suficiente aliciente con lo que el objeto de este análisis nos ofrece, nada más terminar nuestra partida empezaremos de inmediato un "NG+". Esto nos permitirá ir descubriendo cada uno de los cuatro finales distintos que ofrece la historia, dependiendo de cuáles hayan sido nuestras decisiones durante nuestra partida. ¡Casi nada!

Si eres de los que no te fías y quieres ir sobre seguro no te preocupes. Si vas a cruzar una puerta, no te olvides de mirar antes a través del cerrojo

Permitidme que me extienda en el que para mí es el punto más fuerte a destacar de este Withering Rooms. En el plano estrictamente técnico, los chicos de Moonless Formless aprueban el examen sobradamente y con nota. Gráficamente luce espectacular, con un planteamiento gráfico que recuerda mucho al del primer Clock Tower pero con un diseño artístico y un aspecto visual actual. Gráficos muy nítidos, obviamente en 2D, pero con un correcto y vistoso aspecto volumétrico. Y es que el videojuego brilla (nunca mejor dicho) en lo que se refiere al tratamiento de la iluminación. Por poner un ejemplo, en ocasiones nuestra Nightingale deberá equiparse con una lámpara en su mano izquierda para poder iluminar su camino. El efecto de iluminación que produce el resplandor de esa lampara en el escenario, cuidado al detalle, denota que en el estudio han aprovechado cualquier herramienta de diseño que ha estado a su alcance para lograr unos escenarios completamente inmersivos, y que notemos en carne propia una presión sugestiva digna de un buen videojuego de terror.



Para mí, volviendo a su aspecto gráfico, me ha sido inevitable pensar, dado lo interiorizado que tenía tanto el aire victoriano que emana desde el minuto cero, como esa narrativa de terror de finales del XIX que se me presentaba, en que me encontraba de espectador contemplando una escena teatral, un escenario. Factor que hacía que, aún más si cabe, pensara en todo el trasfondo histórico-narrativo en el que creo firmemente que la obra que nos ocupa se inspira. Aunque quizás solo sean imaginaciones mías...

El aspecto sonoro sigue la buena dinámica y deja el mismo buen sabor de boca que el apartado gráfico. Unas melodías ambientales tétricas y oscuras, acompañadas en ocasiones de un sintetizador, son las compañeras perfectas en este viaje. Unas melodías que, en ciertos momentos, me retrotraían a videojuegos de épocas pasadas, de la época de los 16 o 32 bits. La enorme calidad de los efectos de sonido, absolutamente terroríficos, hacen que, desde mi humilde experiencia, recomiende encarecidamente el jugar usando unos auriculares.

Conclusiones

Withering Rooms es un excelente videojuego de terror. Los americanos Moonless Formless han sabido plasmar muy bien en el, todo ese suspense narrativo que desprendían las grandes novelas del género de terror y suspense de finales del siglo XIX de autores tan influyentes como Edgar Allan Poe, Mary Shelley o incluso Charles Dickens, y sin pasar por alto la gran inspiración que seguro fue para ellos “Alicia en El País de las Maravillas” de Lewis Carroll. En todo momento se busca la sugestión del jugador, y eso es algo que se consigue desde el minuto uno. Pese a todo, y centrando esta apreciación en que se trata de un producto que ha salido a la venta en países de habla hispana, el hecho de que no esté ni tan siquiera subtitulado al castellano, le resta lamentablemente muchos puntos, y más aún si tenemos en cuenta la gran carga narrativa que tiene el videojuego y la enorme cantidad de cuadros de dialogo, descripciones y encrucijadas que se nos pondrán delante.

La apuesta del estudio por realizar el videojuego en estas 2.5D y en scroll lateral no podría ser más acertada. Recorrer los pasillos de Mostyn House, y ver como juegan con la iluminación y con el ambiente de cada una de las habitaciones, hacen que el gameplay sea una experiencia sugestiva más que interesante. Quizás en ese sentido, Withering Rooms puede parecer algo repetitivo en el esquema del mapeado, al ser ciertamente bastante similar en cuanto a su estructura en cada uno de sus cuatro niveles (pasillo, habitaciones), pero al tratarse de un producto narrativo tan lineal y con no demasiado "back tracking", no debería ser un problema salvo que muramos demasiado. En ese caso, puede resultar tedioso a algunos jugadores el tener que empezar de nuevo desde el principio. La gran variedad de enemigos que nos encontraremos por este sencillo, pero eficaz mapeado, es sin duda otro de sus puntos fuertes, junto con la enorme cantidad de objetos y armas de las que dispondremos para equipar a Nightingale de la manera que consideremos más eficiente posible.

Mención especial para su más que excelente apartado técnico, tanto a nivel grafico como a nivel sonoro. Un apartado técnico que, si tenemos en cuenta que el juego es obra de un modestísimo estudio desarrollador de nueva creación, aun pone más en valor el excelente trabajo y el gran resultado final que han logrado. Les auguramos un más que prospero futuro a los chicos de Moonless Formless.

Withering Rooms ha sido lanzado este 5 de abril exclusivamente en digital para Steam, PlayStation 5 y Xbox Series X/S. Se espera que llegue al mercado una edición física del mismo a principios de mayo de la mano de Meridiem Games. Después de esto una apreciación: ¡qué bien luciría este título en Nintendo Switch!

P.S. : La desarrolladora anunció recientemente a través de la red social X, su intención de añadir tanto el idioma francés como el español a Withering Rooms, algo que ha sucedido tras la aplicación del parche 1.25
Este análisis, ha sido realizado contemplando únicamente tal y como el día de su lanzamiento en digital, los usuarios pudieron encontrar el producto en las respectivas tiendas digitales del sistema correspondiente.
Desde uVejuegos celebramos enormemente la salida de este parche, el cual mejorará notablemente la experiencia jugable que ofrece a los videojugadores, Withering Rooms.


Jugado en PlayStation 5. Copia digital proporcionada por Perp Games


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Alternativas
Little Nightmares, Alice: Madness Returns, Clock Tower
La ambientación. El aspecto gráfico y sonoro. Técnicamente excepcional
La barrera idiomática. Fatal que el videojuego no esté traducido al español
Un buen Survival Horror con alma de RPG y retazos de Roguelike que no defraudará a los amantes del género que tengan idiomas.
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