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Análisis de Wild Hearts, el nuevo Hunting Game de EA llega pisando fuerte y deja a los cazadores más veteranos perplejos
Un nuevo título al más puro estilo clásico de Monster Hunter, pero... ¿estará a la altura de su predecesor espiritual?
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Wild Hearts es el nuevo título de Electronic Arts y desarrollado por Omega Force y Koei Tecmo. Bajo el sello EA Original seremos transportados al reino de Azuma, donde desempeñaremos el papel de un cazador o cazadora que viene de las tierras del Oeste. Este título no tiene el mismo impacto que otros, pues nos recuerda a otros títulos como Dauntless, God Eater y el tan aclamado Monster Hunter del cual bebe directamente como padre de este género, al igual que lo hace Demon Souls como padre de los “soulslike”. Pero si tenemos siempre el mismo patrón de cazar monstruos y hacernos equipo con sus piezas… ¿en qué se diferencia Wild Hearts frente al resto? La respuesta a esta sencilla pregunta es... la construcción. Sí, la construcción tipo Minecraft creando trampas para enfrentarnos a nuestros poderosos enemigos, muros y hasta medios para desplazarnos, aunque más bien al estilo tradicional, pero eso lo veremos más adelante.
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La historia de Azuma
Para empezar comenzaremos al más puro estilo Monster Hunter, es decir, en medio de todo el lío descubriendo las nociones básicas de un cazador, es decir, atacar, correr, algunos combos que queramos realizar y cómo usar nuestras curaciones. Hasta aquí bien, pero todo se complicará al conocer a Mujina, que para quién no lo sepa este nombre proviene de un yokai japonés, que junto al hecho de que Koei Tecmo esté de por medio (y recordemos su trayectoria con Nioh) está más que claro que este personaje no es humano del todo. Al conocerlo podremos esclarecer un poco sobre nuestra vida mediante una especie de selección de recuerdos del pasado, como el motivo que nos trajo a esta parte del mundo. No obstante si eres fan de Monster Hunter (como es mi caso) la caza será tu único objetivo en la vida. Tras esta breve interacción con Mujina el aire se tornará invernal y aparecerán unos Lobos Gélidos bastante duros para ser el comienzo del juego. Una vez los derrotemos, dado que somos uno de los mejores cazadores del mundo, iremos inmediatamente a por el Lobo Estrella, cuyo aspecto nos hace saber que nos dará una tunda de lo lindo, de hecho así fue. En esta ocasión no solo saldremos derrotados, sino que de hecho estaremos al borde de la muerte, por lo que Mujina para salvarnos (o maldecirnos) fusionará nuestro corazón con la semilla de los Karakuri. ¿Qué son los karakuris? Es una buena pregunta con una muy ambigua respuesta, puesto que el propio juego no lo especifica del todo. Se podría decir que es una biotecnología, mitad herramienta de construcción y mitad ser vivo, cuya naturaleza es casi desconocida y mística.
Esto sería nada más que los primeros minutos de juego. Tras varias cacerías y por vicisitudes de la vida, o por conveniencias del guión, nuestro regreso al pueblo se verá truncado por la aparición de varios enemigos. Aunque también podemos decir que existen dos tutoriales, el primero de ellos donde aprendimos cómo pelear y el segundo de cómo usar las construcciones de karakuris.
¿Se diferencia de otros juegos de la misma tipología?
En primer lugar, algo que ya es bastante notorio, por lo general la historia de los juegos de cacerías suele ser bastante simple, como se demuestra en Monster Hunter o incluso God Eater. La trama que recorre Wild Hearts no es especialmente buena, pero el hecho de poder “elegir” tu pasado y tus objetivos ya es un plus para todos aquellos que quieran salirse del esquema y a los que les guste construir cada aspecto físico y psicológico de su personaje.

En segundo lugar, los karakuri ofrecen posibilidades infinitas. Estaba un poco reticente con la adición de los karakuris a las cazas, pues si no se implementaban bien el resultado podría ser engorroso, pero me he llevado una grata sorpresa, puesto que tiene un sistema rápido, son muy útiles y ofrecen distintos estilos de juego. Los karakuris nos ayudan mucho durante los combates pero también en la construcción de estructuras como campamentos para descansar o manantiales para reabastecer nuestras curaciones. ¡Un auténtico deleite de posibilidades! Siendo yo un jugador de la antigua generación de Monster Hunter la adición de bichos ajenos al cazador no me acaba de gustar, pero ha sido una grata sorpresa lo bien que pueden llegar a funcionar.
La creación de armas y armaduras
De normal la creación de equipo suele ser sencillo: matar bicho, farmear después y finalmente conseguir armadura. Aunque pensaba que Wild Hearts seguiría esta metodología me ha sorprendido gratamente su innovación. En esta ocasión es cierto que matar y crear armaduras sigue siendo el fundamento, sin embargo para la creación de armas podremos realizar varias combinaciones para que hereden habilidades pasivas, como la capacidad de crítico o más daño base para nuestra arma, aunque esto es solo la punta de iceberg. El árbol de creación de armas recuerda mucho a esa primera vez que ves el árbol de pasivas de Path of Exile. Lo digo en serio, es gigante y obviamente tendremos colores pertinentes según la rareza a la que vayan evolucionando nuestras armas.
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Dispondremos de un total de ocho armas, aunque las tres últimas no las tendremos disponibles hasta desbloquear el segundo capítulo. Para empezar partimos con cinco armas base, la katana karakuri, la maza, el paraguas (sí, al estilo londinense), el arco y la nodachi. Más adelante las tres restantes son el cañón de mano, la garra (aunque más bien parece una kusarigama clásica) y como gran novedad el bastón karakuri. Este peculiar bastón puede convertirse en varias armas adoptando un estilo a corta, media y larga distancia con su gran repertorio, aunque también propina unos golpes tremendos. Sinceramente el repertorio de armas es bastante versátil, las habilidades son increíblemente vistosas y ha sido un gustazo probarlas todas, aunque diría que la katana karakuri, la nodachi y en especial el bastón karakuri son las armas que han resultado más curiosas por la espectacularidad de su gameplay.

Al igual que ocurría en Demon's Souls, nuestras armaduras tienen habilidades pasivas y pueden adoptar dos formas: humana y kemono. A ofrecer dos tenencias se potencia el farmeo y una importante modificación de estadísticas de protección, incluso se transforma su apariencia estética. Honestamente, la versión humana tiene un caracter menos bestial. Este sistema puede sonar engorroso de entender a primeras, pero no deja de ser una nueva mejora para nuestras armaduras que nos potenciarán enormemente.
La verdad es que se agradece este sistema ya que parece que tienes un poco más de decisión con respecto a tu personaje, ya que en otros juegos es simplemente mejorar y ¡hala!, mientras que aquí llegan a cambiar incluso a nivel estético y se siente un soplo de aire fresco. Además hay que añadir que no solo el propio árbol de creación de armas, sino para la optimización de armaduras a su mejor nivel tendremos que pasar varias horas farmeando y explorando el mapa.
El sistema de combate y los kemono
El sistema de combate es sencillo, la verdad, ataques ligeros, ataques fuertes y especiales, tres botones y las combinaciones que quieras realizar entre ellos. Así es para cada una de las ocho armas que nos ofrece el juego, aunque centraremos la experiencia de combate en la nodachi que fue el arma con el que cazamos la mayoría de kemonos. Por un lado tendremos un combate de lo más ágil donde intercalaremos ataques ligeros y fuertes, mientras que a su vez aprovecharemos nuestra habilidad especial cuando el susodicho monstruo tenga aperturas para realizar un ataque destructor de suelos, literalmente. Nuestro personaje no irá volando como un loco, sino que en cierta manera Wild Hearts recupera ese toque añejo de combate en el que la parafernalia se queda atrás y solo importa el cazador, su capacidad de esquivar y el uso de los karakuris para escapar de las situaciones peliagudas, que son mucho más de lo que pueda parecer. Ahora bien, hay una cosa de la que debemos hablar muy seriamente y es la locura de los kemonos, porque no todo puede salir bien. Estas criaturas, que son nuestros principales enemigas, no son una tontería.
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Nuestra aventura funcionará de la siguiente manera: iremos completando misiones y de repente tendremos que ir por un bicho “fuerte”, es decir, la clásica misión urgente de toda la vida. Pues bien, tened cuidado porque estas misiones incrementan la dificultad de manera exponencial, aunque podría parecer que esto es así y tienes que ir bien equipados. Creedme, ir preparados no es suficiente porque habrá enemigos que aunque vayas con la mejor armadura posible te harán un one shot. Sí, parece realista en cierto sentido, pero con un gameplay tan añejo supone una gran desventaja que no puedas esquivar y recibas un golpe que será prácticamente la muerte. No solo eso, sino que cuando nos desplazamos a una isla cercana el primer enemigo que te encuentras, el cuál dices "Este es el camino natural, así que seguro que no pega mucho, además es gordito y adorable", es inesperadamente rabioso. Tan antipático es el “Ferrotanuki” que no le gustó que le tratase como un animalito adorable, tanto que se convirtió en un dolor insoportable debido a su resistencia, su variedad de cargas y la ingente cantidad de vida que posee. Para todo aquel que quiera saberlo, el primer enemigo que te encontrarás es de los últimos de esa isla que deberías cazar, aunque debí imaginármelo cuando las armas pasaban de hacer un daño de 165 a 306.
¿Las cazas en modo multijugador están a la altura?
A ver en este aspecto se puede generar un poco de controversia, puesto que el rendimiento ha afectado negativamente a la experiencia de juego y la faceta multjugador no se ha salvado. Pero antes de todo cabe destacar que es un buen modo en el que prima la compenetración entre cazador tanto, como para ayudar con la creación de karakuri como para atosigar al kemono y dejarlo exhausto, por lo tanto el modo multijugador no se siente tosco. Ahora bien, existen varias maneras de acceder al modo multijugador. En primer lugar, conforme avancemos en la historia al comenzar el combate contra un nuevo kemono podremos solicitar ayuda de otros jugadores. En segundo lugar, desde la fogata de nuestro campamento podremos acceder a sesiones de otros jugadores que hayan creado una sesión online y ayudarles con la historia. Finalmente, en tercer lugar, desde nuestro mapa principal podremos seleccionar las misiones de cacería y buscar grupos o crear uno nuevo para que se puedan vincular jugadores. La verdad es que la experiencia podría haber sido mejor debido al rendimiento, pero es un sistema con mucho potencial y que una vez que se solucionen estos problemas hará que la experiencia sea infinitamente mejor.
El mapeado de Azuma
La interacción que podemos tener en el mapeado es realmente embriagadora, no solo por el hecho de la recolección y la caza en sí, sino porque podemos construir campamentos, hogueras, manantiales y todo ello permanecerá en nuestro mundo, aún incluso si salimos del mismo. De hecho los atajos que consigamos crear permanecerán tanto para nosotros como para los cazadores que se aventuren a ir con nosotros en nuestras cacerías. Partiendo del hecho de que el mundo más interactuable de este género hasta la fecha lo aportó Monster Hunter World: Iceborne con las Tierras del destino esta adición me parece bastante mejor para un JRPG, puesto que configuras el mapa a tu gusto y sabes dónde dejar tus campamentos para accesos rápidos los combates. Esto es lo más importante, en mi opinión, sin contar el hecho de que puedes descansar y guardar es el hecho de poder crear forjas en prácticamente cualquier lugar. Da igual dónde nos ubiquemos que mientras tengamos materiales podremos crear una forja y poder ver al instante tanto el arma como las armaduras de los enemigos que derrotemos, y esto es simplemente sensacional ya que no tendremos que regresar al campamento inicial ni al pueblo para poder verlo.
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El pueblo de Minato
La sede de nuestro cazador que ha conquistado a los habitantes del pueblo, y a las waifus también, recrea una interacción de lo más agradable y acogedora. Por un lado cada uno de los NPC tienen un trasfondo, aunque breve, pero hace que se sientan vivos a su manera y dejan de ser el típico personaje plano con diálogo, y además nos irán ofreciendo misiones cada cierto rato para ir mejorando al calidad de vida de los aldeanos. ¡Menos mal que hemos llegado a Minato!, pues la situación de la aldea es crítica y, pese a estar en una zona rodeada de kemonos, los cazadores del poblado digamos que no son los más eficientes del mundo. Por ejemplo nuestra adorable herrera tiene un compañero cazador que hasta él mismo dice que está en muy baja forma porque uno de los primeros monstruos del juego lo tiene entre las cuerdas, así que ya os imagináis cómo de mal estaba la situación. De hecho antes de ingresar en Minato debemos derrotar al famoso gorrino destructor de mundos, cuya descripción se asemeja a la de un dragón anciano de Monster Hunter, puesto que tiene la capacidad para desequilibrar el ecosistema. De nuevo, y una vez más, en estos juegos seremos el no-muerto elegido, digo el cazador elegido que se convertirá en el as del pueblo y solucionará todos sus problemas a base de guantazos, mientras intentamos averiguar la conexión que tenemos con los karakuri y el misterio de Mujina.

Conclusiones
Wild Hearts nos ofrece ese toque de aire añejo que tanto adoramos los cazadores de antaño, y lo hace de una manera magistral. Aunque es cierto que la dificultad escala de manera exacerbada se sigue disfrutando mucho y las cazas gordas no durarán mucho más de 20 minutos yendo en solitario. La interacción con el mundo es de lo mejor que he visto en este género y se siente que tienes control sobre tus decisiones y sobre cómo agilizar tus cazas en base a los monstruos que deseas cazar. La única pega durante todas estas horas ha sido el rendimiento que esperemos que arreglen en parches futuros, pero sin ser eso la experiencia es única y magistral. Así que solo diré que ha llegado un nuevo retador a la zona y este viene para quedarse. Además ya han confirmado que irán añadiendo kemonos y karakuris nuevos mediante actualizaciones gratuitas a partir de marzo. Ante esto solo me queda asegurar que aún queda muchísimo por ver y luchar, cazadores.
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La historia de Azuma
Para empezar comenzaremos al más puro estilo Monster Hunter, es decir, en medio de todo el lío descubriendo las nociones básicas de un cazador, es decir, atacar, correr, algunos combos que queramos realizar y cómo usar nuestras curaciones. Hasta aquí bien, pero todo se complicará al conocer a Mujina, que para quién no lo sepa este nombre proviene de un yokai japonés, que junto al hecho de que Koei Tecmo esté de por medio (y recordemos su trayectoria con Nioh) está más que claro que este personaje no es humano del todo. Al conocerlo podremos esclarecer un poco sobre nuestra vida mediante una especie de selección de recuerdos del pasado, como el motivo que nos trajo a esta parte del mundo. No obstante si eres fan de Monster Hunter (como es mi caso) la caza será tu único objetivo en la vida. Tras esta breve interacción con Mujina el aire se tornará invernal y aparecerán unos Lobos Gélidos bastante duros para ser el comienzo del juego. Una vez los derrotemos, dado que somos uno de los mejores cazadores del mundo, iremos inmediatamente a por el Lobo Estrella, cuyo aspecto nos hace saber que nos dará una tunda de lo lindo, de hecho así fue. En esta ocasión no solo saldremos derrotados, sino que de hecho estaremos al borde de la muerte, por lo que Mujina para salvarnos (o maldecirnos) fusionará nuestro corazón con la semilla de los Karakuri. ¿Qué son los karakuris? Es una buena pregunta con una muy ambigua respuesta, puesto que el propio juego no lo especifica del todo. Se podría decir que es una biotecnología, mitad herramienta de construcción y mitad ser vivo, cuya naturaleza es casi desconocida y mística.
"¿Oleís eso? sí, es la maldición de ser el no-muerto elegido, estando entre la luz y la oscuridad de los karakuri"
Esto sería nada más que los primeros minutos de juego. Tras varias cacerías y por vicisitudes de la vida, o por conveniencias del guión, nuestro regreso al pueblo se verá truncado por la aparición de varios enemigos. Aunque también podemos decir que existen dos tutoriales, el primero de ellos donde aprendimos cómo pelear y el segundo de cómo usar las construcciones de karakuris.
¿Se diferencia de otros juegos de la misma tipología?
En primer lugar, algo que ya es bastante notorio, por lo general la historia de los juegos de cacerías suele ser bastante simple, como se demuestra en Monster Hunter o incluso God Eater. La trama que recorre Wild Hearts no es especialmente buena, pero el hecho de poder “elegir” tu pasado y tus objetivos ya es un plus para todos aquellos que quieran salirse del esquema y a los que les guste construir cada aspecto físico y psicológico de su personaje.

En segundo lugar, los karakuri ofrecen posibilidades infinitas. Estaba un poco reticente con la adición de los karakuris a las cazas, pues si no se implementaban bien el resultado podría ser engorroso, pero me he llevado una grata sorpresa, puesto que tiene un sistema rápido, son muy útiles y ofrecen distintos estilos de juego. Los karakuris nos ayudan mucho durante los combates pero también en la construcción de estructuras como campamentos para descansar o manantiales para reabastecer nuestras curaciones. ¡Un auténtico deleite de posibilidades! Siendo yo un jugador de la antigua generación de Monster Hunter la adición de bichos ajenos al cazador no me acaba de gustar, pero ha sido una grata sorpresa lo bien que pueden llegar a funcionar.
La creación de armas y armaduras
De normal la creación de equipo suele ser sencillo: matar bicho, farmear después y finalmente conseguir armadura. Aunque pensaba que Wild Hearts seguiría esta metodología me ha sorprendido gratamente su innovación. En esta ocasión es cierto que matar y crear armaduras sigue siendo el fundamento, sin embargo para la creación de armas podremos realizar varias combinaciones para que hereden habilidades pasivas, como la capacidad de crítico o más daño base para nuestra arma, aunque esto es solo la punta de iceberg. El árbol de creación de armas recuerda mucho a esa primera vez que ves el árbol de pasivas de Path of Exile. Lo digo en serio, es gigante y obviamente tendremos colores pertinentes según la rareza a la que vayan evolucionando nuestras armas.
~1.jpg)
Dispondremos de un total de ocho armas, aunque las tres últimas no las tendremos disponibles hasta desbloquear el segundo capítulo. Para empezar partimos con cinco armas base, la katana karakuri, la maza, el paraguas (sí, al estilo londinense), el arco y la nodachi. Más adelante las tres restantes son el cañón de mano, la garra (aunque más bien parece una kusarigama clásica) y como gran novedad el bastón karakuri. Este peculiar bastón puede convertirse en varias armas adoptando un estilo a corta, media y larga distancia con su gran repertorio, aunque también propina unos golpes tremendos. Sinceramente el repertorio de armas es bastante versátil, las habilidades son increíblemente vistosas y ha sido un gustazo probarlas todas, aunque diría que la katana karakuri, la nodachi y en especial el bastón karakuri son las armas que han resultado más curiosas por la espectacularidad de su gameplay.

Al igual que ocurría en Demon's Souls, nuestras armaduras tienen habilidades pasivas y pueden adoptar dos formas: humana y kemono. A ofrecer dos tenencias se potencia el farmeo y una importante modificación de estadísticas de protección, incluso se transforma su apariencia estética. Honestamente, la versión humana tiene un caracter menos bestial. Este sistema puede sonar engorroso de entender a primeras, pero no deja de ser una nueva mejora para nuestras armaduras que nos potenciarán enormemente.
"Esta forma de creación de armas es soberbia y tiene mucho potencial"
La verdad es que se agradece este sistema ya que parece que tienes un poco más de decisión con respecto a tu personaje, ya que en otros juegos es simplemente mejorar y ¡hala!, mientras que aquí llegan a cambiar incluso a nivel estético y se siente un soplo de aire fresco. Además hay que añadir que no solo el propio árbol de creación de armas, sino para la optimización de armaduras a su mejor nivel tendremos que pasar varias horas farmeando y explorando el mapa.
El sistema de combate y los kemono
El sistema de combate es sencillo, la verdad, ataques ligeros, ataques fuertes y especiales, tres botones y las combinaciones que quieras realizar entre ellos. Así es para cada una de las ocho armas que nos ofrece el juego, aunque centraremos la experiencia de combate en la nodachi que fue el arma con el que cazamos la mayoría de kemonos. Por un lado tendremos un combate de lo más ágil donde intercalaremos ataques ligeros y fuertes, mientras que a su vez aprovecharemos nuestra habilidad especial cuando el susodicho monstruo tenga aperturas para realizar un ataque destructor de suelos, literalmente. Nuestro personaje no irá volando como un loco, sino que en cierta manera Wild Hearts recupera ese toque añejo de combate en el que la parafernalia se queda atrás y solo importa el cazador, su capacidad de esquivar y el uso de los karakuris para escapar de las situaciones peliagudas, que son mucho más de lo que pueda parecer. Ahora bien, hay una cosa de la que debemos hablar muy seriamente y es la locura de los kemonos, porque no todo puede salir bien. Estas criaturas, que son nuestros principales enemigas, no son una tontería.
~1.jpg)
Nuestra aventura funcionará de la siguiente manera: iremos completando misiones y de repente tendremos que ir por un bicho “fuerte”, es decir, la clásica misión urgente de toda la vida. Pues bien, tened cuidado porque estas misiones incrementan la dificultad de manera exponencial, aunque podría parecer que esto es así y tienes que ir bien equipados. Creedme, ir preparados no es suficiente porque habrá enemigos que aunque vayas con la mejor armadura posible te harán un one shot. Sí, parece realista en cierto sentido, pero con un gameplay tan añejo supone una gran desventaja que no puedas esquivar y recibas un golpe que será prácticamente la muerte. No solo eso, sino que cuando nos desplazamos a una isla cercana el primer enemigo que te encuentras, el cuál dices "Este es el camino natural, así que seguro que no pega mucho, además es gordito y adorable", es inesperadamente rabioso. Tan antipático es el “Ferrotanuki” que no le gustó que le tratase como un animalito adorable, tanto que se convirtió en un dolor insoportable debido a su resistencia, su variedad de cargas y la ingente cantidad de vida que posee. Para todo aquel que quiera saberlo, el primer enemigo que te encontrarás es de los últimos de esa isla que deberías cazar, aunque debí imaginármelo cuando las armas pasaban de hacer un daño de 165 a 306.
¿Las cazas en modo multijugador están a la altura?
A ver en este aspecto se puede generar un poco de controversia, puesto que el rendimiento ha afectado negativamente a la experiencia de juego y la faceta multjugador no se ha salvado. Pero antes de todo cabe destacar que es un buen modo en el que prima la compenetración entre cazador tanto, como para ayudar con la creación de karakuri como para atosigar al kemono y dejarlo exhausto, por lo tanto el modo multijugador no se siente tosco. Ahora bien, existen varias maneras de acceder al modo multijugador. En primer lugar, conforme avancemos en la historia al comenzar el combate contra un nuevo kemono podremos solicitar ayuda de otros jugadores. En segundo lugar, desde la fogata de nuestro campamento podremos acceder a sesiones de otros jugadores que hayan creado una sesión online y ayudarles con la historia. Finalmente, en tercer lugar, desde nuestro mapa principal podremos seleccionar las misiones de cacería y buscar grupos o crear uno nuevo para que se puedan vincular jugadores. La verdad es que la experiencia podría haber sido mejor debido al rendimiento, pero es un sistema con mucho potencial y que una vez que se solucionen estos problemas hará que la experiencia sea infinitamente mejor.
"La interacción con el mapeado es sublime."
El mapeado de Azuma
La interacción que podemos tener en el mapeado es realmente embriagadora, no solo por el hecho de la recolección y la caza en sí, sino porque podemos construir campamentos, hogueras, manantiales y todo ello permanecerá en nuestro mundo, aún incluso si salimos del mismo. De hecho los atajos que consigamos crear permanecerán tanto para nosotros como para los cazadores que se aventuren a ir con nosotros en nuestras cacerías. Partiendo del hecho de que el mundo más interactuable de este género hasta la fecha lo aportó Monster Hunter World: Iceborne con las Tierras del destino esta adición me parece bastante mejor para un JRPG, puesto que configuras el mapa a tu gusto y sabes dónde dejar tus campamentos para accesos rápidos los combates. Esto es lo más importante, en mi opinión, sin contar el hecho de que puedes descansar y guardar es el hecho de poder crear forjas en prácticamente cualquier lugar. Da igual dónde nos ubiquemos que mientras tengamos materiales podremos crear una forja y poder ver al instante tanto el arma como las armaduras de los enemigos que derrotemos, y esto es simplemente sensacional ya que no tendremos que regresar al campamento inicial ni al pueblo para poder verlo.
~1.jpg)
El pueblo de Minato
La sede de nuestro cazador que ha conquistado a los habitantes del pueblo, y a las waifus también, recrea una interacción de lo más agradable y acogedora. Por un lado cada uno de los NPC tienen un trasfondo, aunque breve, pero hace que se sientan vivos a su manera y dejan de ser el típico personaje plano con diálogo, y además nos irán ofreciendo misiones cada cierto rato para ir mejorando al calidad de vida de los aldeanos. ¡Menos mal que hemos llegado a Minato!, pues la situación de la aldea es crítica y, pese a estar en una zona rodeada de kemonos, los cazadores del poblado digamos que no son los más eficientes del mundo. Por ejemplo nuestra adorable herrera tiene un compañero cazador que hasta él mismo dice que está en muy baja forma porque uno de los primeros monstruos del juego lo tiene entre las cuerdas, así que ya os imagináis cómo de mal estaba la situación. De hecho antes de ingresar en Minato debemos derrotar al famoso gorrino destructor de mundos, cuya descripción se asemeja a la de un dragón anciano de Monster Hunter, puesto que tiene la capacidad para desequilibrar el ecosistema. De nuevo, y una vez más, en estos juegos seremos el no-muerto elegido, digo el cazador elegido que se convertirá en el as del pueblo y solucionará todos sus problemas a base de guantazos, mientras intentamos averiguar la conexión que tenemos con los karakuri y el misterio de Mujina.

Conclusiones
Wild Hearts nos ofrece ese toque de aire añejo que tanto adoramos los cazadores de antaño, y lo hace de una manera magistral. Aunque es cierto que la dificultad escala de manera exacerbada se sigue disfrutando mucho y las cazas gordas no durarán mucho más de 20 minutos yendo en solitario. La interacción con el mundo es de lo mejor que he visto en este género y se siente que tienes control sobre tus decisiones y sobre cómo agilizar tus cazas en base a los monstruos que deseas cazar. La única pega durante todas estas horas ha sido el rendimiento que esperemos que arreglen en parches futuros, pero sin ser eso la experiencia es única y magistral. Así que solo diré que ha llegado un nuevo retador a la zona y este viene para quedarse. Además ya han confirmado que irán añadiendo kemonos y karakuris nuevos mediante actualizaciones gratuitas a partir de marzo. Ante esto solo me queda asegurar que aún queda muchísimo por ver y luchar, cazadores.
Jugado en PC. Copia digital proporcionada por Electronic Arts.
Alternativas
Monster hunter
El estilo de caza, el mapeado y la escenografía.
El desastroso rendimiento y la absurda escala de dificultad que presenta.
Las sensaciones son increíbles, pero está claro que aún tienen mucho margen de mejora para estar a la altura de títulos similares.