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Los recuerdos ausentes
PC Xbox One

Los recuerdos ausentes

Inusual obra que combina la reflexión y la acción. Estamos atrapados en el coma y sólo nosotros despertaremos.

Por David Vigón Rodríguez,
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Iniciamos Waking y leemos un aviso de se trata asuntos delicados como la salud mental y el suicidio. También reúne datos personales que nunca se harán públicos ni serán compartidos, todo para ofrecer una experiencia más intima. Sin duda esta advertencia inicial es toda una declaración de intenciones. Las obras personales suelen precisar un gran margen de tiempo para su desarrollo, ya sea por la meticulosidad del autor, su falta de medios, su pachorra, su tristeza o su afición a Idol Masters, así que Waking no es una excepción. Jason Oda, su hacedor, ha tardado unos cuatro años para finalizar su obra pero mientras tanto ha ofrecido betas a sus fans para conocer sus opiniones... aunque luego no les haga mucho caso. Entre sus anteriores,y pequeños trabajos se encuentran Weezer, Skrillex Quest, Advergames, Continue?9876543210 y Perfect Strangers (sí, un juego fan basado en la sitcom Primos lejanos). Originalmente se titulaba Coma pero después se cambió a Waking, mucho más optimista, bonito y original. Esta obra se une al selecto grupo de aventuras sobre mundos oníricos y realidades alternativas como Neversong, The Coma: Recut, Silent Hill, Neverending Nightmare, Dreamfall, Among Sleep o Ego in a Coma, entre otros.

Estamos dormidos, sumidos en la prisión de nuestra mente. Capturados por el destino y encerrados en un cuerpo paralizado en un estado de coma. Aquí el héroe no tiene un nombre especifico ni prefijado, pues el protagonista somos nosotros. Somos nosotros quienes viven una vida silenciosa, una muerte ruidosa en el reino irreal de nuestra existencia. Ni vivos ni muertos, ni sintientes ni vegetales, no somos nada y somos todo. ¿Quienes somos? ¿Qué somos? ¿Por qué estamos postrados en un hospital? ¿Alguien nos espera en el mundo de los hechos y los actos o nuestra única compañía son las ideas y pensamientos? ¿Despertaremos? ¿Realmente queremos despertar, realmente queremos vivir un día? ¿No será mejor dormir para siempre y ser acogidos por el vacío?

Nuestro Ángel de la Guarda y Somnus, señor de los Sueños, ambos son agentes activos de nuestro destino, ambos quieren seducirnos

Dos entes nos acompañan en todo momento por sus propios intereses, son los únicos personajes que interactúan con nosotros. Dos figuras espirituales contrapuestas entre sí que anhelan nuestro destino y nuestra alma. Somnus, el señor de los Sueños, el morador tortuoso de nuestra mente, el ente manipulador que nos invita al descanso eterno, la paz, la calma, al fin del dolor y del fracaso. Nuestro Ángel de la Guardia, una femenina figura de majestuosas alas, aguarda nuestro despertar a nuestro lado, con sedosos susurros que calman el desasosiego existencial, quien nos recuerda que la vida va más allá de la existencia, que nadie sobra aún a pesar de sus fracasos y sus defectos. Ambos discursos pecan de repetitivos e insistentes en ocasiones pero las luchas internas lo son, sus resultados no se consiguen de un día a otro y sin reafirmarse en sus armas. Son debates de maratón y no de impulsos, requieren tiempo.

Ambos personajes son actores participes de la trama, maestros de las emociones y ejecutores de sus planes. Somnus ansía detenernos en cada momento, nos arroja a sus pesadillescos esbirros para quebrar nuestra voluntad. El Ángel de la Guarda nos ayuda en la recuperación de recuerdos y revitalización de la salud, nos ofrece consejos morales, nos permite comunicarnos con nuestro niño interior, además de reunirnos con nuestros seres queridos, quienes nos ayudarán durante la hazaña. No obstante, a pesar de los impedimentos y de las ayudas, sólo nosotros despertaremos si así lo deseamos y luchamos por ello. Nuestra misión será recuperar las doce hojas del libro de Somnus, las cuales esconden pictogramas que arreglarán los principales neurotransmisores. Una vez reparado nuestro cerebro podremos despertar del coma y regresar a la realidad consciente. Además resolveremos el misterio de nuestra desgracia postrada en la cama. Despiertos y renacidos como mejores personas pues por fin nos hemos conocido realmente. Esta simpar experiencia nos llevará unas veinte horas para completarlo, y si queremos repetir tenemos varios grados de dificultad.

Viajaremos por la planicie de nuestra mente para recuperar recuerdos, descubrir nuestros temores y curar nuestra alma


No mentiremos: tuvimos cierto respeto al analizar este críptico juego, incluso lo tuvimos al jugar. El comienzo ya de por sí es desconcertante pues requiere un nombre, sexo, creencias sobre el alma, defectos, valores y poco a poco irá averiguando detalles cada vez más específicos. Tan específicos como el país donde crecimos, nuestro juguete preferido, nuestra ciudad y su gente, etc. Nuestra personalidad, carencias y bondades nos erigen como persona pero también serán armas con las cuales defendernos en este mundo. Nuestros primeros oníricos pasos nos llevan a lugares únicos, al reencuentro con nuestra mascota (perro o gato), al dominio de las nociones de combate y de los poderes psíquicos, a identificar nuestros rasgos de personalidad y a conocer a los Agentes de la Vida y de la Muerte antes mencionados.

Tras un largo paseo llegamos al Palacio de nuestra mente y descubrimos que lo antes jugado sólo era el tutorial y que la verdadera experiencia comienza a partir de ese momento. El cuartel general de nuestra cabeza nos permite acceder al cerebro, el cual se despertará si arreglamos los doce neurotransmisores, mejorar al personaje, entrenar las habilidades de combate y visitar distintas áreas temáticas (infancia, los seres queridos), donde cumpliremos misiones y buscaremos coleccionables tales como reliquias, fragmentos de vida, objetos con gran valor sentimental, deseos o partes del cuerpo (sangre, huesos, piel). Ante nosotros se abre el “Mindscape” (el mundo mental) con varias fases y secretos, un paisaje apocalíptico y caótico al cual traeremos el orden.
Análisis de Waking para XONE: Los recuerdos ausentes
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