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Mi música es tu nivel
PSOne

Mi música es tu nivel

Cómo Vib Ribbon revolucionó tímidamente el género de los juegos musicales y procedimentales generando niveles con tu propia colección de CDs

Por Enric Z.,
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Cuando Vib Ribbon llegó a las tiendas - en 1999 - la revolución técnica de los videojuegos estaba en pleno apogeo. Las 3D ya estaban más asentadas que nunca y el nuevo milenio prometía gráficos cada vez más realistas. Las 2D ya tenían ese toque casi retro en ese momento no muy atractivo y, además, ¿quién iba a querer diseñar juegos con aspecto de hace una década con toda la tecnología disponible? Era un momento clave en la industria y pocos se arriesgaban a mirar atrás.

Por eso saltaron todas las alarmas cuando apareció este pequeño gran experimento que pasaba de las 3D… y también de las 2D: Vib Ribbon se vendía como un juego en una sola dimensión. ¿Y cómo se come eso? Para empezar, sabiendo que no es algo 100% real, ya que la tecnología es mucho más elaborada que un simple 1D.


Los niveles de Vib Ribbon se basan en un camino formado por una línea blanca


Vib Ribbon fue diseñado por Masaya Matsuura, creador de la serie PaRappa the Rapper, y de su maravillosa y poco recordada secuela espiritual, Um Jammer Lammy. Sí, también existe secuela oficial: PaRappa the Rapper 2. Este hombre ha trabajado durante décadas en NanaOn-Sha con la música como epicentro de sus juegos y es, cómo mínimo, sinónimo de confianza y calidad.

El título parte de la premisa de que lo más simple es lo más efectivo. Y así fue. Con el uso de cuatro únicos botones simétricos del mando de PSOne – R1, L1, abajo y X – es posible controlar a Vibri, el delgado y monocromo protagonista de este atípico plataformas. El cometido del juego es superar los obstáculos que se generan en el “escenario”, formado por una sola línea blanca sobre un fondo negro. Es decir, Vibri es como un trapecista que camina por una cuerda blanca que genera obstáculos aleatoriamente. ¿Os suena? Hoy a eso lo llamamos “juego procedimental”, cuyos niveles son únicos y aleatorios. Aunque en este caso la aleatoriedad es relativa.

«Vibri es un trapecista que camina por una cuerda blanca que genera obstáculos aleatoriamente. Hoy a eso lo llamamos “juego procedimental”»


Pero antes, volvamos al control: en función del obstáculo hay que presionar el botón o la combinación de dos botones adecuados, ofreciendo hasta 10 posibilidades distintas. Como curiosidad cabe recordar que el manual del juego resultaba ser un póster desplegable que mientras por un lado destaca los diseños del juego, en el otro nos muestra los diferentes obstáculos así como el botón que teníamos que presionar para sortearlos con éxito.


Los controles son mucho más sencillos de lo que parece


En un principio, el control puede abrumar, ya que depende del nivel en el que nos encontremos (y la manera en que se generan) nos podemos enfrentar en nuestra primera partida a una amalgama de líneas, garabatos y loopings sin descanso alguno. ¡Adiós a la curva de aprendizaje!

Pero tras unos pocos niveles, los dedos se acostumbran a la serie de vibrantes movimientos y fluyen con naturalidad, colocándose en su sitio nada más ver el siguiente obstáculo. Aún y así, es posible que en un nivel demasiado largo, el cansancio haga mella en el jugador y cueste acertar, ya que el control requiere mucha precisión y sólo permite presionar la combinación de botones en un momento muy concreto. Cuando acertamos con la forma normal del protagonista, unos puntitos púrpura crean un arco a nuestro alrededor: significa que no estamos fallando y que acumulamos energía: cuando se cierre el círculo convertiremos a Vibri en todo un príncipe. Eso sí, a medida que vamos errando, Vibri también se va deformando, convirtiéndose en un personaje menos detallado, como una rana, hasta convertirse en un pequeño gusano, lo que indica que estamos cerca de la muerte del protagonista, a la vez que el escenario vibra con más intensidad, dificultando aún más la partida. Afortunadamente, estemos en la posición que estemos, siempre tendremos la opción del círculo para subir de categoría.

«Nuestros discos serán los que dicten la forma de los escenarios, su rapidez, ritmo, dificultad...»


Y llegamos a lo más importante de todo, lo que hace especial a Vib Ribbon: la música. Y no nos referimos a las sencillas y pero efectivas y pegadizas melodías de los menús, ni a la vocecilla cantarina de Vibri, ni siquiera a los temas que ofrece el propio juego en forma de tutorial, sino a las canciones que acompañan los niveles. Y es que de nuestra colección de música en CD dependerá la magnitud del juego. Nuestros discos serán los que dicten la forma de los escenarios, su rapidez, ritmo, dificultad... y, por supuesto, acompañándonos con cada canción en cuestión. Podemos elegir jugar canción por canción o el disco entero –algo bastante arriesgado, ya que implicaría no despegarnos de la pantalla en 80 minutos-, y por fin la música que queremos se implica de forma directa con la partida que estemos jugando. Por lo tanto, el apartado de música será tan bueno como buena le parezca la discoteca de cada comprador del juego, algo bastante positivo –y tremendamente infinito-.

Esta decisión fue clave en su momento, hay que tener en cuenta que en 1999 despuntaban los mp3, pero el streaming estaba muy lejos aún de estar presente en nuestras vidas, y mucho menos de los videojuegos. Hoy en día todas las consolas permiten bajar el volumen del juego, subir el de Spotify y meterle caña a tu playlist favorita. Entonces estaba todo mucho más limitado, y saber que podías jugar a un juego con tus discos lo cambiaba todo, especialmente en el ámbito de los juegos musicales. Para entonces, Beatmania era un éxito en todo el mundo, pero traía unas canciones prefijadas. Poder tener todo tu catálogo musical (y algún que otro CD con mp3 tuyos) convertía cada partida en algo único.


La dificultad dependerá de tu colección de CDs


En su momento era muy poco probable encontrar unos gráficos similares a los de Vib Ribbon. A primera vista, podríamos compararlos con los del original y unidimensional Pong, aunque el clásico de PSX tiene truco: sus líneas blancas son realmente vectores, los cuales permiten mover – automáticamente, eso sí- el “escenario” como si nos paseamos alrededor. En su sencillez radica su peculiaridad, y el hecho de que siga recordado por una minoría de seguidores afianza la originalidad del título. El simpático protagonista es simplemente un garabato hecho con estilo y gracia, pero sin ningún tipo de alarde técnico. Y lo mismo sucede con los escenarios, que aunque sean infinitos, solo están formados por combinaciones de los diez obstáculos anteriormente mencionados. Estos obstáculos tienen formas variadas, desde un clásico looping, hasta rayas con forma de pinchos, o montañas cuadradas; todas siguiendo la forma del escenario, que es una blanca línea recta.

Vib Ribbon no es el juego técnicamente más llamativo ni elaborado de la historia, tampoco fue el más vendido, pero forma parte de ese conjunto de títulos especiales a los cuales parte del público tiene un aprecio especial. En la actualidad los juegos musicales han evolucionado muchísimos, desde el ya lejano Music -con su posterior conversión a MTV Music Generator- hasta la saga Hero (Guitar Hero, Band Hero), Rock Band, o apuestas más actuales como Fuser, Beat Saber para VR o Inspector (con edición centrada en Avicii). Otro hecho curioso: Vibri protagonizó una secuela, Vib Ripple, que no salió de Japón, y permitía usar fotografías para crear niveles. Y es un juego que encajaría perfectamente en PSN permitiendo usar toda la música existente en las plataformas de streaming.



Vib Ribbon llegó cuando el género musical – desde el Beatmania hasta el propio PaRappa- ya estaba asentado en tierras niponas, pero no se limitó a ser uno más. Con su peculiar propuesta, llamó la atención de muchos jugadores que vieron en él una manera de poder jugar escuchando su propia música de forma natural. Esperemos que Vibri no se quede en aquella leyenda que llegó a finales de milenio y en el futuro se decida rescatar su marca. ¿Alguien ha dicho VR?
Análisis de Vib Ribbon para PSOne: Mi música es tu nivel
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Alternativas
Music Racer, Beat Mp3… juegos que te permiten usar tu música para generar niveles
Tú pones la música, es sencillo y directo
Si no tienes CDs se limita mucho la variedad musical
Un clásico juego musical hijo de su momento, que encantará a aquellos que amasan una buena colección de CDs.

Información del juego

Fecha de lanzamiento: 30 de agosto de 2000
Desarrollado por: NanaOn-Sha
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