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La eterna culpa de Daniel
Un padre prusiano desata su venganza para recomponer a su familia y su deseo de paz.
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Versión analizada PC. Copia digital proporcionada por Games for Tutti.
Games for Tutti es un estudio valenciano que ha lanzado su primer juego, Vaccine War, para PC y Mac, y supuestamente está anunciado para Xbox One. Decimos supuestamente porque en su ficha en IndieDB lo indica. El título llamó la atención por su estética pixelart, su sistema de coberturas y sobre todo por su visión futurista sobre la Guerra civil española. Debemos advertir que el ingrediente "retro futurista alternativo" no tiene tanto peso como parece y realmente se aprecia en un par de jefes y en ciertos aspectos del argumento
Daniel es un soldado prusiano retirado que abandona el bullicio de Centroeuropa, aún convulsa por la Primera guerra mundial, para establecerse en un pequeño pueblo de España, donde vive con su esposa María y su hija pequeña Ariadna. Y es muy feliz con su huerto. Todo cambia con el alzamiento militar de los nacionales y con los republicanos haciendo de las suyas por las cuevas. ¿Resultado? su hija es raptada, su mujer muere y debe averiguar quien la retiene... y lo averiguará con la violencia.
Lucha sin cuartel contra todo el mundo
Hablemos de las mecánicas jugables, que deben tenerse en cuenta. Estamos ante una aventura shooter en 2.5D ambientado en un único mundo dividido por zonas y en el que las coberturas son esenciales para vencer a los enemigos sin morir. De hecho estaremos constantemente detrás de árboles, rocas o cajas para no sucumbir ante los enemigos con armas de fuego, cuyas balas son extremadamente dañinas y nos dejan secos en un descuido. También hay enemigos armados con cuchillos y con granadas que nos atacan cuando estamos desprevenidos o trabajan junto a los fusileros para hacernos salir de la cobertura en pleno tiroteo.
Es importante asomarse en el momento justo, conocer a nuestros enemigos y su número, moverse entre coberturas con rápidez y apuntar bien a la cabeza para una muerte instantánea. Ver caer a nuestro enemigo a cámara lenta, con un chorro de sangre pixelada brotando de su jeta, es realmente satisfactorio, especialmente porque nuestra mirilla de apuntado es de corto alcance (no se puede colocar el puntero en el objetivo) y todo depende de nuestra puntería a larga distancia.
Bueno, no "todo" depende de nuestra puntería. El sistema de colisiones de los enemigos (hitboxes) no siempre es preciso y sobreviven a pesar de un disparo certero; o los culetazos que nos propinan nos mandan a una distancia exagerada (una cosa es evitar que nos acerquemos y otra que nos echen casi del mapa), o que en ocasiones sus balas atraviesen elementos del escenario y nos hieran. Tampoco es menester que estén colocados fuera de pantalla y sea imposible esquivar sus ataques.
Otra característica importante es el 2.5D y el movimiento entre planos de profundidad. Para que nos hagamos una idea, es lo mismo que se hacía en el juego de Hércules de Disney (inspiración confesa de Games for Tutti) o en LittleBigPlanet, es decir, nuestro personaje se mueve por los escenarios tanto por el norte como por el sur. Esto otorga profundidad espacial y jugable, pues permite recorrer los escenarios por varias rutas para buscar munición o esquivar a los enemigos. Así los escenarios son más grandes. Una lástima que este buen recurso apenas se use en los juegos actuales.







